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[gameabout] ファンタジーパーティーで新規アップデート内容公開

マビノギネクストジェネレーション、プレイ環境改善するクリーンノギシーズン 3、チャプター 6 「神の騎士団」公開


マビノギは 26日開催されたユーザーイベントファンタジーパーティーの舞台イベントを通じて、今夏進行される新規アップデートコンテンツを公開した. この日イベントでは新任ディレクターキム・ウジンディレクターがユーザー達の前に初めて姿を現わし、直接アップデート発表を進行した.

キム・ウジンディレクターは発表に先立って、「今日のファンタジーパーティーはユーザー達が直接飾ってくれる席だ. そんな席であるだけに直接発表が合うかどうか悩んだりしたが、マビノギに愛情を持って直接イベントに参加してくれたユーザー達と疏通するために席を用意することになった.」その言った.

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<新規アップデート発表を担当したマビノギ新任ディレクター、キム・ウジンディレクター>


今夏実施されるマビノギの新しいアップデート「マビノギネクストジェネレーション」はプレイ環境改善と新規コンテンツ追加の二つのキーワードで構成されている.

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プレイ環境改善は言葉通りユーザー達がゲームをプレイする環境を改善するプロジェクトだ. 先に、クリーンノギシーズン3は 2014年始めからずっと進行している環境改善プログラム「クリーンノギプロジェクト」の延長で染色アンプルの色情報表示、コラボアイテムドレスルーム保管、パートナーショートカットアイコン登録、タイトル検索機能、ローディングツールチップ改善、追加解像度サポートなどの内容を記している.

また、ハッキング盗用復旧システムを正式施行する予定だ. セキュリティ対策必須使用に被害日から最大 7日までに復旧してくれた既存とは違い新しく施行されるハッキング盗用復旧システムは OTP などの保安手段を使わないユーザーでも被害日から最大 4週以内まで復旧してくれる. キム・ウジンディレクターは、「新しい復旧システムを適用した. しかしユーザー達も既存のようにアカウントのセキュリティを徹底的にしてくれるのを頼む.」と付け加えた.

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<これと共にダッシュパンチバグのような慢性的なバグやラグの修正に対しても言及した.>


引き続き 7月 31日から進行される夏アップデート「フリーチャプター聖戦の序幕」と 8月 13日一番目ジェネレーションを開始するチャプター 6 「神の騎士団」に対する紹介が進行された.

「神の騎士団」は「人間に近づく神」、「神の力を必要とする人間」をテーマに、これまで歴史の後に隠れていた「アルバン騎士団」と、これらと会うミレシアンがエリンのために戦うストーリーが主になる. 総 4個のジェネレーションで構成されており、それぞれ出会い、冒険、戦争、神聖という副題を持っている. また一つのジェネレーションごとに新規騎士キャラクターが登場する予定だ.

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<チャプター6 神の騎士団は過去のジェネレーションの形式で復帰する. ジェネレーション間の連続性の強化に注目!>


8月 13日には、最初のジェネレーション「出会い」が始まる. 「出会い」はエリンあちこちで起こる変なことと予期しない事件に巻き込まれて、また冒険に出ることになったミレシアンが大きな喪失感の中で、アルバン騎士団と出会いを持つようになり、新しい敵に勝つために騎士団の技術を修得しなければならない状況を迎えるというストーリーを持っている.

ジェネレーション追加と共に新しいスキルカテゴリである「ディバインスキル」も披露する予定だ. 「ディバインスキル」は防御スキルである「シールドオブトラスト」、敵を縛るスキルである「セレスティアルスパイク」、そして巨大な光の剣を召還して敵を攻撃する「ジャッジメントブレイド」で構成されている. また新規ボスキャラクターも姿を現わす予定だ.

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一方、7月 31日からはフリーチャプター「聖戦の序幕」が公開される予定だ. 期間中、プレミアムパック、コンボカード延長券、衣装スロット利用券を無料で提供して、復帰ユーザー及び新規ユーザーの円滑なゲームプレイのための「最強武器レンタル」イベントが進行される. また、既存メインストリームクリア時に商品を与える出征式イベント、ニューチャプタープロローグイベントが進行される予定だ.

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26日ソウルCOEXで2014ファンタジーパーティー開催
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ファンタジーパーティー2014年、開幕前の風景
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マビノギ、「ファンタジーパーティー2014」開幕
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グランドマスター裁縫師が一堂に、「マビノギファンタジーパーティー "コスプレコンテスト
http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=36543&thread=23r01
[マビノギ]ファンタジーパーティー、プレイヤー出そろった...ママ手を組んココマ 'コスプレ'
http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=114893
[フォト]モリアンからミミックまで、 `マビノギ`コスプレ熱
http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=504838
[マビノギ] "私が直接作った「ユーザコスプレクオリティ」ビックリ」
http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=114896
[取材]美しい10歳、全国のプレイヤーが一緒にした「マビノギ10周年ファンタジーパーティー」
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=115088
[フォト]マビノギの10歳の誕生日パーティー、ファンタジーパーティーに行く
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/6/?n=55732
キム・ウジン ディレクター"最もマビノギらしいマビノギで作ること"
http://www.gametoday.co.kr/news_read.html?mode=read&keyno=22703&db=game_news
> 自分だけの色を出すよりも「マビノギ」を最もよく表現することができるディレクターになりたいです。
ベール脱いだマビノギのアップデート、第6章「神の騎士団」8月13日公開
http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=36542
マビノギ、新しい歴史のスタート...第6章「神の騎士団」どんな内容?
http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=114895
新規スキル3種公開、「マビノギ」第6章「神の騎士団」を発表
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マビノギ新規スキル、シールドオブトラスト 映像

マビノギ新規スキル、セレスティアルスパイク 映像

マビノギ新規スキル、ジャッジメントブレイド 映像


(映像)再びプレイヤーが主人公!マビノギ、神の騎士団公開
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=55729
マビノギ、チャプター6 神の騎士ティーザー映像


第6章は、神と人間、そしてプレイヤーについての考察

プレイヤー(プレイヤーキャラクター)は、突然エリン(マビノギの世界)のあちこちで起こる不思議なことを解決するために冒険に出ることになる。ユーザは、この過程で「神」のために歴史の裏で暗躍していた「アルバン騎士団」に会うことになり、騎士団の一員となり、「異界の神」とそれにまつわる陰謀を暴くことになる。

チャプター全体が「神」と「神聖」を主なモチーフにしただけ、チャプター終盤は神の真の意味を見つける旅になる予定である。一方、プレイヤーは過去の神の力を得ただけに、この過程で、プレイヤーが持つ力についての考察も加えられることが予想される。

第6章の最初のジェネレーションである「出会い」は、プレイヤーが冒険を去るきっかけとアルバン騎士団との出会いが描かれる予定だ。ユーザはこの過程で、アルバン騎士団に合流して3つの新しいスキルを学ぶことができるようになる。3つのスキルは、「ディバインナイト」というコンセプトに合わせて守護と審判に焦点が当てられている。

まず、「シールドオブトラスト」は、プレイヤーと周囲の仲間に強力な防御力増加効果を与える一種のバフスキルだ。もう一つのスキルである「セレスティアルスパイク」は、天上の力で敵の動きを封じるスキルである。3つのスキルの中で2つのスキルが守護をコンセプトにしたわけだ。最後のスキルである「ジャッジメントブレイド」は、「審判」というキーワードをモチーフにしたスキルで、巨大な剣を召喚して前方一直線を焦土化させる範囲スキルである。



マビノギ、10周年記念デザインコンペ開催
http://mabinogi.gameabout.com/news/view.ga?news_id=2487


ロナとフレッタの10周年イラストええな
でかいサイズはないんか

[inven] 「新チャプターでマビノギの感じ探す」 キム・ウジンディレクターと開発チームに会う


もう時間がそれほど経った. 10年経てば山河も変わるというが、決して短い時間ではない. しかし、ここでは山河が一度変わるうちにもとの場所を堅固に守ったオンラインゲームがある. それが「マビノギ」だ.

マビノギが 10年間サービスをするうちに五人のディレクターがゲームを経て行ったし、「マビノギ」は五回のチャプターを通じて変化を繰り返えした. 「マビノギ」の開発を指導したキム・ドンゴン、イ・ヒヨン、ハン・ジェホ、ムン・ソンジュン、ファン・ソニョンの歴代ディレクターたちはそれぞれの物語を通じてゲームを導いて進んだ.

そして今「マビノギ」の六番目ディレクターでキム・ウジンディレクターが内定になった. 8月中アップデートが予定されている六番目チャプター、C6を筆頭に「マビノギ」の次の世代を準備することになるキム・ウジンディレクター、ミン・ギョンフンコンテンツチーム長、カン・クンヨン企画パート長、キム・ヒョンス事業チーム長の四人の主要開発チームに会ってインタビューを持った.

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▲ 左側からカン・クンヨン企画パート長、キム・ウジンディレクター、ミン・ギョンフンコンテンツチーム長

キム・ウジンディレクター略歴
2006~2008 ネクソンマビノギWebコンテンツ企画担当
2008~2009 ネクソンマビノギWebプロモーションパート長
2009~2010 ネクソンマビノギライブサービスチーム長
2010~2013 ネクソンメイプルストーリーアジア開発チーム長
2013~2014 ネクソンメイプルストーリーヨーロッパ&シンガポール開発チーム長
2014~ ネクソンマビノギディレクター




「マビノギ」は、これまでチャプターごとに新しいディレクターが開発を引き受けて新しい試みをして来ました. このような開発方式は「マビノギ」の特徴だと言えますが、それぞれのチャプターを開発する度にそのアイディアはどのように得るんですか?

キム・ウジン - これまで多くのチャプターが紹介されたんです. それぞれのチャプターは新しくて独創的なコンテンツとして定着するために努力して来ました.

ひとつのチャプターを成す中心軸はチャプターごとに持っているそれぞれの「テーマ」と言えます. 新しいテーマは一チャプター内でコンテンツとシステムたちが作られる一つの目標、目指すところだと言えます. そしてこのテーマは各チャプターのシナリオに基づいて企画します.

C5は過去のC2で紹介されたイリアを再解釈して、伝説の三勇者をまた浮上させてルエリ、タルラークみたいな人気キャラクターを活用して話を展開したんです. C4はシェイクスピアという素材を持って文学とゲームの融合を試みました.

このようにシナリオを土台としてチャプターのテーマを決めて、そのテーマによってコンテンツとシステムを一つずつ完成して行きます. こんなに毎チャプターごとに新しい、画期的な試みを捜すために苦労しています.

だから、いつもどんなストーリーを基盤とするのがユーザーが願う方向なのか、ゲーム自体に新しい活力を吹き入れるかなどを考慮しますね.

ただ、このようなチャプターシステムに他の開発が新しいテーマ、新しい物語を提示するだけに、以前のチャプターとの連結性問題は常に心配している事案です. 相対的に連結性が不足した部分はどのように補完するのか常に悩みます.

何より各チャプターの連結性ぐらい「マビノギ」の設定と雰囲気にあうケルト神話などのテーマから脱しない範囲内で新しさを捜し出して実現するのが大課題と言えます. 次のチャプターを構想しながら一番気を使っている部分です.

それならこのようなチャプターのテーマを組む時はどんなふうに決まるんですか? ディレクターが選択するのか、全体会議を通じて決まるのか?

キム・ウジン - これといった決まった方式があるのではないです. 全体会議を通じてディレクターを含んで各パートの開発者たちが集まって、どのテーマが相応しいのかアイディアを取り交わしますね. もちろんディレクターが先にアイディアを出してテーマを決める場合もあって、他の開発者のアイディアが選択される場合も、皆が集まって意見を集めてテーマが編まれる時もあります.

「マビノギ」でストーリーは絶対的な比重を持っています. チャプターのシナリオを書く時、一番苦労する部分は何でしょうか?

カン・クンヨン - 10年の間ストーリーが進行されて見たら、とても多くの話がゲーム中に含まれています. それだけに、このようなシナリオを書く時は、以前のシナリオと衝突したり合わない部分を捜し出して防止するのが決して容易ではありません。さらにたった1人のNPC対話文一つですら設定衝突が起きることができます.

しかし何よりゲーム全体を貫く話の大きい根幹を守るのが重要です. ちょっとした設定衝突はセリフを修正するとか、一部ゲーム展開を修正する位に直すことができます. しかしゲームの物語の根幹自体と衝突するようになれば大々的な修正が不可避になります.

だからこのような基本構造だけは必ず守って間違いを避けるために努力しています.

また、設定エラーや衝突以外にも、話を通じてゲームに変化を与える過程はとても難しくて重要作業です. むしろこの部分では全体世界観の変化を与えることは徹底的な設定検証とストーリー方向設定などを通じてよく進行されたりします.

しかし特定キャラクターに変化を与える作業はとても難しいです. 話に合うキャラクターとユーザーが好きなキャラクターの間の重点を取りにくいからです. このようなキャラクター変化が必要だったら徹底的にユーザーを説得する必要がいくら準備しても不足な部分です.

ファンが各々持つキャラクターに対する愛情の程度や種類が違うから、どんな方向に変化を与えても反感は生ずるものと決まっています. 同じキャラクターに変化を与えてもそれぞれのファンが受け入れる意味は違うので、これを常に悩んでいます.

C4での「ルーラバダ」が代表的事例と言えます. 伝説の三勇者再登場もそうで. シナリオ流れ上必要で、ある程度意図されたことだったに、このような変化に対するユーザーの反発は相当でした. 以後にこういった部分に神経をたくさん使って、ストーリー的正当性を付与するのに力を注いでいます. それでもこのようなストーリー、キャラクター変化の意図を認めるファンに感謝するだけです.

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次に「マビノギ」のストーリーが作られる時、必ず守るとか慎むなど規則、鉄則があったら何でしょうか?

キム・ウジン - 今回のC6を準備しながら最初にした作業が、これまでのチャプター、ジェネレーションの全体ストーリーボードを組んで、ここに違反するとか衝突することを最大限排除する事でした. 前のチャプターと次のチャプター、そして「マビノギ」 世界観全体から脱すること、中心要素を違反することを除いてから楽しさを捜してみようというのが基本姿勢です.

カン・クンヨン - ゲームをプレイするユーザー年齢層を絶対的に考慮します. C4「シェイクスピア」時にも非常に苦心した部分ですが、要するに「マクベス」話は、単純に表に見える視覚的表現だけでなく、登場人物の心理、関係などがとても低年齢層ユーザーにあわない、残酷とか邪悪なのが多かったです.

良い喜劇であり、物語を進行する道具として本当に良いストーリーなのに、これをプレイする主な年齢層に相応しい内容かと言う悩みをたくさんしたし、自主的な審議を経って問題が起こることができる内容と表現を何回も直しました.

しかし、また去る C5「ドラマ2」では既存よりいっそう明るいトーンの話を作って見ようという主旨でシナリオが進行されたが、過去チャプター話と違う雰囲気に逆に古くからゲームをプレイして来た高年齢層のユーザー達の反発がありました.

だから今度 C6 では既存チャプターの雰囲気に帰ってみる目標でシナリオ作業をしています. また「マビノギ」が 10年間サービスをしながら年齢層を含んだユーザー層が非常に広くなったから、このようなユーザーターゲット層を取ることが容易ではないだけに、相当な努力を傾けています. 勿論、最終的には「マビノギ」を楽しむすべてのユーザーを満足させるのが目標です.

キャラクターの話をしばらくしようとするならば、ファーガスみたいなキャラクターは「マビノギ」をしなくても分かるほど有名なキャラクターになりました. こんな有名な、波及力あるキャラクター性は意図した結果か?

カン・クンヨン - NPCキャラクターは何よりコンテンツと繋がっていてユーザーが持続的に作用してフィードバックを取り交わすのが重要です. ファーガスの場合、修理システムを通じてユーザー達と縁を結んだと見られますよ. 実際は修理の可能な鍛冶屋は多くて、すべて修理確率は 90%以上です.しかし、特にファーガスは失敗する場合、インパクトが大きいですね. キャラクターセリフやコンテンツを通じて戯画化された面があって.

これが持続的にユーザー達の NPCとフィードバックを通じて公然の事実になって、ゲーム内外の 2次創作とコミュニティの話などユーザーが繰り返えして回って今の立場に上がったのではないかと思いますね. うちの開発チームの方でもそんなファーガスのキャラクター性を利用したイベントもよくしたし、ユーザー達の呼応があったからできたと思います.

そういう個性が強くてゲームを越して影響を及ぼすに値するキャラクターはいつもほしくて、挑戦したい創作物でもあります. しかし実際に易しくないです. ユーザーと一緒に作って行かなければならない部分なためだと思います.

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▲ ※開発中の C6 原画で、後日変更されることができます

最近「ダンジョンアンドファイター」がゲーム最適化作業を通じて良い反応を得ていますが、「マビノギ」 やはり去年からこのような改善作業をして来ました. これに対して他の計画があるんですか?


キム・ウジン - この「ダンジョンアンドファイター」は最適化成果を得るまで 2年近い時間をかかったと分かっています. こんなシステム全体を改善する作業は時間と人力が非常にたくさん入って、何より一瞬改善して完了するのではない、たゆまぬ維持補修を追加的に要求する事です. R&D(研究開発)に近い事ですね. 持続的に発展させなければならないからです.

「マビノギ」 また去年夏始めたバグ大清算以後持続的なラグ、バグを改善する作業を進行しています. しかし、まず次のチャプターはコンテンツ開発に集中するはずで. 最適化作業やアカウント盗用防止、事後の被害対処方案などは、着実に最適の方法を出すために努力しています. このようなシステム全体に対する改善は確かな可視的成果を期待することができる時になれば申し上げることができるようですね.

開発側面では 10年と言う時間の間に蓄積されたゲーム内のシステムとコンテンツが非常に多様だから、新たに追加される要素たちと衝突や正常に作動しない現象がたびたび発生しています. この部分をいつも考慮して開発に臨んでいるが絶対量が多いため、予想する事が出来ない問題が発生したりします. だから持続的にテストをして修正して新しい要素を取り入れています.

人間、エルフ、ジャイアント、また多様な武器とスキル. これらの戦闘バランスは常にホットポテトです. 開発チームでもこの部分に多い時間努力を傾けたんです、その成果に満足するのか?

ミン・ギョンフン - 持続的に努力して来た部分であることは事実だが、開発チーム内部的にはまだまだだと思います. このような戦闘バランス改編のために新しいことを追加したりしたし、既存の物をリニューアルしたりしたが、成功的なこともあったし、気に入らないこともありました.

バランスはどれか一つのみを調整すると合わせられるものではなく、関連されたすべての部分を一つ一つ気を使って調律すると初めて合わせられることだから、いつも多い時間と開発人力を投資しても足りないものと決まっていますね.

オンラインゲームでずっとサービスをするうちにリアルタイムでバランスを調整しなければならないから、少し努力するのではないたゆまぬ投資が必要です. いつもバランス調整にずっと努力を傾けるところです.

バランシングをする時、どのゲームは上向き平準化、どのゲームは下向き平準化等々. 多様な基準と方法がありますよ.「マビノギ」のバランシングはどんな基準で成り立つんですか?

キム・ウジン - このごろになって「マビノギ」で、去年実施した「ドリームプロジェクト」 1日 1転生イベントなどを通じてユーザーキャラクターの成長が著しかったんです. こんなのが一種のパワーインフレーションを誘発しました. しかし逆説的に、ユーザーの立場では自分のキャラクターのステータス成長、パワーの上向きが究極的な目標で、それのためにゲームをプレイすることでもあります. だからこのような成長とキャラクターの上向き平準化を阻むことは望ましくないと思います.

だからそれほどキャラクター上向き平準化に当たる高レベル、上級コンテンツが必要です. 現在のコンテンツに合わせてユーザーの成長を阻害する下向き平準化は良くない方法です. 次の C6を含み、これからの方向性はこのような上位ユーザー達が楽しさを感じることができるコンテンツを追加する部分も含まれています.

勿論、上位プレイヤーのみを狙ったコンテンツさえ追加されたら相対的に低レベルのユーザー達はプレイコンテンツが少なくなって、一部コンテンツは完全に別の世界の話である状況が開かれることもできます. 結果的に、高レベルユーザーと低レベルユーザー達両方を皆満足させるコンテンツを作るのが一番望ましい方向で、彼を目標にしています.

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これまで多くのリニューアルが行われました. ユーザー達は追加的な戦闘バランス調節と生活及び生産スキルに対するリニューアルや追加があるのか気になりますよ. これに対する計画があるのか?

キム・ウジン - まず現在では戦闘スキルに対する追加的なリニューアル計画は多くない方です. 全面的なリニューアルよりは詳細的な修正を通じてバランスを取るのがあう時点だと思います.

現在戦闘効率で種族間格差がまだあるのが事実で、利点は武器とスキルを修正して行きながら全体バランスを取ろうと思います. もちろん作業の中に全面リニューアルが必要だ判断されれば避けないつもりです. 持続的にサービス中のゲームを改善して行く作業であるだけに、ユーザー達の反応と意見を確認しながら長い呼吸で改善して行くでしょう.

戦闘以外のコンテンツ調律は大きく広報するに値する大きい変化よりは細細しい調整を主としてして行っています. 確かに 10年前からつながった多くの生活スキルたちの中には現在のゲームとは似合わないものなどもあって、改善点があることも、発展させる余地があることもあります.

それだけ開発チームとユーザーの視野も広くなったし、技術的な発展も成り立ったからです. 最近行われた楽器演奏の音の変化がこんな作業の一環だと見られます. 生活型スキルに対しては今後既存スキルの改編と新スキルの追加のすべての可能性を開いておいています.

10年間着実に変化して来ただけに、この前の思い出をしのぶユーザー達もいますが、最近他のゲームたちも過去のプレイをいかしたクラシックサーバーを取り入れるなど、過去コンテンツをまた取り入れる姿を見せています. 「マビノギ」の 10周年イベントダンジョンも似ているように見られましょうか?

キム・ウジン - 以前にオンラインゲームを楽しんで来たオンラインゲーム世代にある思い出と言えよう、そんなことをまた提供するという考えです. ユーザーがずいぶん前楽しんだゲームに持っている郷愁、一ゲームを長く楽しんだと言っても「その時はそうだった」する思い出を刺激してユーザーはそこに楽しさを感じるのではないかと言います. 風の国のようにネクソンゲームでも試みされている中です. 徐々にモバイルゲームや他のオンライン、PC ゲームを主にプレイする、以前にはこのオンラインゲームを楽しんだユーザー達にそんなこの前の思い出をまた提供するのですね.

今度 10周年イベントダンジョンもそういう過去の思い出をいかして見ようというきっかけでサービス 10年を記念して製作、提供するようになったことで、全体的にこんな試みは肯定的だと見ます. 結果も良い方です.

最近追加された 10段階イベントダンジョン、特有の高難易度、過去の郷愁面で良い呼応がありますよ. こんなコンテンツがこれから多様に応用されることができないかと思います.

キム・ウジン - 実は一度チャプターとジェネレーションをクリアしてからは、これ以上会うことができないボスたちを配置して思い出のダンジョンという主旨で作ったのが今度イベントダンジョンです. しかし 10周年記念という点にふさわしくオールドビユーザー達が相手にするほど難易度を高めたし、難しい、挑戦したくなるコンテンツという面では高レベルユーザー達は狙ったことでもあります.

実際に挑戦要素にして繰り返しプレイをするユーザーもかなり多い数あって. こんな高難易度コンテンツが、必ず今度ダンジョンのような形式ではないが、これから高レベル、ハードコアユーザー達をターゲットにしたコンテンツとして落ち着くことができないか思います.

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▲ とても多いユーザーが参加した去年ファンタジーパーティー

今度 7月 26日 10周年記念ファンタジーパーティーが開かれます. 去年と変わった点があったら何がありましょうか?


キム・ヒョンス - まずユーザー参加比重が大きく増えました. 10周年を記念する席であるだけに、企画段階からユーザー参加を拡大するのを前提にしました. ユーザー参加を高めて、ユーザーが作るイベントをするのが目標です.

「マビノギ」は他のゲームに比べてユーザーの参加がゲーム内部、外部的に非常に多いゲームです. 同人を含めた 2次創作も活発で、キャラクターや世界観など設定にユーザーが多い愛着を持っていたりするんです. 過去10年間「マビノギ」をプレイして来たユーザー達の単純なゲーマーではなくゲームの一部分、一員になったのではないかと言います.

ファンタジーパーティー現場にユーザー参加ブースが 60ブースほど用意するはずで、これはイベント場所の約半分を占める規模です. 同人、2次創作物品を製作して販売したり、コスプレゾーンを設置、多様なコスプレユーザー達の参加度高めるはずです. 'ユーザーが完成して行く「マビノギ」'という主旨のイベントになるはずです.

2次創作物なら作品の質以外に多くの問題が発生することもできますが、作品によって暴力性や扇情性の守衛問題、内容の適切などが問題になることもできるようです.

キム・ヒョンス - そういう問題は前もって認知していました. まず準備段階でソウルコミックマーケットを現地調査したりしたし、ファンタジーパーティーに出場する同人創作者方々をあらかじめ本社で招待して Q&Aと事前のミーティングを持ちました. 会議とイベントに出品する作品をあらかじめ点検しながら多様なフィードバックを取り交わしたんです. 私どもが優先的に問題になるに値する部分は調節をして来ました. ただ、創作内容面では最大限創作者の自由を保障しています.

それでは今度ファンタジーパーティーにはユーザー創作の他に開発者たちの創作品参加はないんですか?

キム・ヒョンス - もちろんあります. 開発者たちが参加した「マビノギ」 イラストを展示する空間が用意される予定です. いっしょに今まで公開されない未公開イラストも一緒に展示されるはずです. また、企画原画やスケッチ、開発メモなどが一緒に含んだアートブックも製作して公開する予定です. 多様なプロ、アマチュア作家たちが製作した「マビノギ」 10周年祝電などもやっぱり準備中です.

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地方ユーザー達はファンタジーパーティーがソウルで開かれて参加が大変な点に惜しがる事が多いのに、どんな検討がありましたか?

キム・ヒョンス - 10周年であるため多様な意見が出ました. 全国巡回パーティーをしようという意見もありました. ソウルで出発して大田、大邱、釜山、光州等々全国を一回り回ればどうか... しかし企画段階で霧散されました.

オープンパーティーであるだけに正確な参加人員を算出しにくかったし、特に地方巡業の場合、毎度ある程度ユーザーが訪問するか予測も難しいからリスクが非常に大きかったです. だから一イベントが全体ツアーに差し支えを与えるしかなくて、どうしても全体イベントが難しくなって今の形態で計画するようになりました.

それでは今度ファンタジーパーティーを準備しながら一番気を使った部分は何でしょうか?

キム・ヒョンス - 去年に 1万 2千名の越えるユーザーの方々がパーティーに参加してくださったが、うちの予想をずっと飛び越える多くの方々がいらっしゃって円滑な観覧が大変だった状況がたまにありました. だから今年ファンタジーパーティーではもっと多い方々が来るはずだから予想するイベント時間をもっと拡大して、イベント場所のオープン時間を繰り上げて、全体動線を調整するなどの努力を入れました.

また 2次創作物品の販売収益金とファンタジーパーティー収益金全体を寄付する計画です. 2次創作物品の場合、創作販売者別に販売額を計算して、実際収益金は創作者が持って行って、同じ金額をネクソンで寄付する予定です. 創作者とネクソンのウィン-ウィンであるわけですね. ユーザーの方々の多くの参加があったらと思います.

ユーザー参加するコンテンツ創作をゲーム内でもっと拡張させるつもりは?

キム・ウジン - 実は現在も「マビノギ」は他のゲームに比べてユーザーが作ったコンテンツの導入が多いゲームです. 伝統的な衣装、鎧などデザインをユーザーコンテストを経ってゲームの中に実現したりしたし、ユーザーが直接書いた小説をゲーム内のアイテム本で入れたりしたんです. このような点は他のオンゲームでも探してみにくい、「マビノギ」だけの特徴的な、ユニークな文化と思います. この文化を非常に肯定的に考えています.

ユーザー製作コンテンツをここでもっと確張するとか発展させることは充分に考慮するに値する事案です. 一応、今もよほど多様な種類のユーザー製作コンテンツを着実に取り入れていると思います. 拡張に先立ってこの特別な文化が「マビノギ」にもっと堅たく根付くように定着させることが一番の課題と思います. 他のユーザーが参加して、他のユーザーが楽しむことができるコンテンツで作ることですね. 拡張はその後に悩んでも遅れない思います.

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最近モバイルを含んだそれぞれ他のプラットホームが連動されるプレイが PC、オンラインをひっくるめてポピュラーです.「マビノギ」 やはりこのようなクロスプラットホームコンテンツを取り入れる意向はないか?

キム・ウジン -「マビノギ」はもう相当な数の関連モバイルアプリが発売開始になりました.「マビノギ」 ガールズ、生活の達人、「マビノギ」トークなどがその例です. あれほどクロスプラットホームはいつも悩んで来た部分です.

オンラインゲームと連動されたモバイルアプリをよく見れば、実際オンラインゲームと連動することができる要素が多ければ多いほどユーザー達が好きです. コンテンツ的な部分でもシステム部分でも間に、オンラインゲームと直接的な連結性がいなければならないという話ですね. モバイル市場はずっと拡張性にあるから、モバイルプラットホームと連動は「マビノギ」としても肯定的です.

クロスプラットホームアプリは大きくオンラインゲームにどんな恩恵やプレイに有利なボーナスを与えるとかそれともシステムと連動されて有機的なプレイができるようにする種類があります.「マビノギ」は後者を考慮しています. ただ現在発売開始予定であるネクソンのモバイルゲームたちの中では「マビノギ」と連動になることはない状態です.

モバイルアプリを通じて収益を狙うよりは「マビノギ」 プレイに役に立つ付加サービス側を検討しています. 言わば掲示板接近を容易くしてもうちょっと多様な機能で掲示板を利用することができるとか、モバイルアプリを通じてゲーム内の取り引きを利用することができるなどの方式です. 事業モデルとしてモバイルアプリよりは付加サービスアプリをもっと思っていると考えてくだされば良いようです.

C5「ドラマ」を扱った小説出刊はよほど肯定的な反応を導き出しました. こんなワンソースマルチユースに対する欲心はまたないか?

キム・ウジン - 実はワンソースマルチユースはネクソンがお上手な分野でもあります. 「マビノギ」 だけでなく「メイプルストーリー」、「ダンジョンアンドファイター」 など他のゲームでもキャラクター商品、アニメーション、ラジオドラマなど非常に多く扱ったんです. C5の小説出刊もこのような流れの一つだったと思います. キャラクター性やストーリー、世界観など多様な資源を取り揃えていると思って、多様な脈絡で拡張を試みています.

カン・クンヨン - C5「ドラマ」が小説本に出刊されることができたのは、これまでメインストリームとストーリー構造が少し違ったからです. 小説はいつも主人公を要するのに、これまでのメインストリームは主人公が「ミレシアン」、すなわち、プレイヤー自分だったから小説の中に登場する主人公とゲームの主人公を一致させにくかったです. しかし C5は既存の人気キャラクターである伝説の三勇者を主人公にしたし、それを観察して助ける助力者と同時に観察者としてメインストリームに参加しました. その点でこのストーリーを小説化できました.

ユーザーがプレイするキャラクターの大切さ、重みが低くなることはよほど危ない事です. 小説にはミレシアンも登場するのに、ユーザーキャラクターを定型化する事は本来であればいけない事です. それでも小説の中に登場したミレシアンはユーザー達に 'こんな人もあり得る' のような認識だったからそれなりの効果を得ました. 小説を通じてユーザーと同時に読者たちが主要 NPC キャラクターを主人公にしたストーリーにもうちょっと集中することができたし、これが収入だと思います.

他のチャプターはこんな C5と構造が違ったから小説化が大変だったし、常にこんな小説化は念頭に置いていて、もう一つの相応しいシナリオが用意したらいつでも「マビノギ」 小説がまた登場することができます. ただゲームを直接プレイするユーザー達の中で多数は '自分自身、ミレシアン'の話がほしいから'「マビノギ」の小説化' 自体に対する反応は行き違う中です. このようなユーザーと読者両方を満足させる方法を講じています. 結局ストーリー展開によっています.

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▲ ※開発中の C6 原画で、後日変更されることができます

「マビノギ」はストーリーを含めて他のオンラインゲームに比べて芸術的要素が多いゲームです. 最近ゲームが芸術かないかと言うイシューが活発に論議されているのに、「マビノギ」の開発者のみならず一人のゲーム業界従事者としてどう思うんですか?


キム・ウジン -「マビノギ」は一種の文化コンテンツに近いと思います. 言わば映画、TV ドラマなど、エンターテイメントの領域で眺めなければならないというのですね. エンターテイメントは利用者に楽しさを提供しなければならないし、あれほど私どももユーザー達にもっと多い楽しみを与えるのに沒頭しています.

実は「マビノギ」が追い求める 'Fantasy Life'というのは '現実でできないことをゲーム内ではできる'と言う意味で、こういったことを通じてユーザーに楽しさを与えることができると思います. 結局総合的な文化エンターテイメントであるわけです.

利点でもっと多い利用者たちに楽しさを提供して、もっと多様な楽しさを提供することができるこのような拡張のためにはどんなユーザー達と疎通をしなければならないかを絶えず悩んでいます. そのユーザーは他の文化エンターテイメント、映画、マンガ、ドラマ等の利用者になることもできます. ゲームはこんな映画などの他のエンターテイメントジャンルのような脈絡で芸術と言えますね.

カン・クンヨン - 個人として考えを言って見ると、「マビノギ」 のようなメインストリーム上の周りのゲームはこのゲームが芸術かないかを決めるのに難しさを与えます. 言わばハリウッドブロックバスター映画のような感じと思うことができます. 大資本が投入されて、大きな市場を持ってその市場を攻略しなければならないし、どんな視覚的、文学的芸術を総合して一つのエンターテイメント産業として存在します. 単純に芸術性だけでなく産業の特性も持っていますね.

しかしインディゲームたちはより自由なターゲット層選定や開発環境を持っているから、より芸術性、独創性が目立つものと決まっています. しかしこのブロックバスターゲームやインディゲーム皆がお互いの長所を吸収して発展するためにはゲーム全体を一つの芸術として認めなければなりません. そんな認識の中でゲームは芸術と同時に文化コンテンツ、エンターテイメントとして発展することができます.

今まで大部分の大衆文化たちは、以前の時代の芸術が発展して時間が経って大衆文化として受け入れられました. このような発展が続かなければならないし、芸術が止めてしまえば、大衆文化とエンターテイメントも止めてしまうものと決まっています. ゲームが発展するためには、多様な分野のゲームが一緒に大きくなって行かなければならないと思います.

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▲ ※開発中の C6 原画で、後日変更されることができます

良いインタビューありがとうございます. 最後に、「マビノギ」の六番目ディレクターとして所感と抱負を一言お願い致します.


キム・ウジン -「マビノギ」 10年を迎えるうちに、多くの方々が褒め言葉と叱咤をしてくださいました.

私も「マビノギ」を愛する一人のユーザーとして、この役目を引き受けるようになったことが光栄で、また愛情と抱負が大きいが、一方をもっては負担、うまくしなければならないと責任感が迫ってきます.

「マビノギ」はますます成長しているし、新しいユーザーの方々もたくさんいらっしゃったし、帰って来たユーザーの方々も多いから、こんな多くのユーザーの方々の反応と期待をどんなに引き続いて、満足させるかいつも悩む中です.

それだけユーザーの方々の愛情くらい共感を導き出すことができたら、もっと大きい恩返しと愛情を受けると信じるのに開発室全体がいつも最善をつくしています.

もっとユーザーと疏通して、ゲームを作って行くことを「マビノギ」の一つの文化として作りたくて、ユーザーの意見を聞くことができる席をもっとたくさん用意したいです. ユーザーと一緒にゲームを作って行くということが「マビノギ」の核心です.

いつも見守ってくださって良い激励とひりひりする忠告をくださるユーザーの方々がいるというのに感謝いたします. なにとぞ多い方々がファンタジーパーティーに遊びに来て楽しい時間を持つのを期待します. それでは、ファンタジーパーティーでお目にかかります.


http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=114413

[This Is Game] 10歳になったマビノギ「転生」できるか? キム・ウジン新任ディレクターに会う

ライブチームが話す「マビノギ」の過去10年と未来
「あ~ あ~ あ~ 生まれ変わったようです! 私のすべてが変わりました. 君会った後に私は新しい人になりました. うちのお母さんが一番驚きます.」

ユン・ジョンシンの歌 <転生>のように、ロングランを夢見る PC オンラインゲームに必要なことは新しく生まれかわる転生のような努力であることです. 去る 6月 22日、十歳になった <マビノギ>を貫く愛憎の(?) キーワードやっぱり「転生」. 今まで歩いて来た 10年を振り返って、これから進む 10年を準備する <マビノギ>に必要なことも既存の長所を維持したまま新しい楽しさを加える「転生」であることですよ.

周期的にライブ開発ディレクターを入れ替りながら古いゲームに新しさと気合いを吹き入れるネクソンのスタイルによって、十歳になった <マビノギ>にも新しいディレクターが訪ねて来ました. キム・ウジンディレクターは「私たちのゲーマーたちが一番驚く」 どんなコンテンツをお目見えするつもりでしょうか?

新たに合流したキム・ウジンディレクターとともに <マビノギ> ライブチームミン・ギョンフンコンテンツチーム長、カン・クンヨン企画パート長に会って <マビノギ>の去る 10年を振り返って、未来に対するビジョンに対して聞いて見ました. /ディスイズゲームソン・イェウォン記者


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左側からカン・クンヨン企画パート長、キム・ウジンディレクター、ミン・ギョンフンコンテンツチーム長


今回で5番目! 新しいチャプターとともに登場したキム・ウジンディレクター

<マビノギ> ユーザー達には「ニューフェイス」です. 特にディレクターに対する関心が多いゲームであるだけに自己紹介先にお願い致します.

キム・ウジンディレクター: <マビノギ> ディレクターに迎えるようになったキム・ウジンです. 2006年デブキャットの <マビノギ>でゲーム業界に入門したんです. また実家に帰って来るようになりましたね. (笑い)

入社後 2年間 <マビノギ> ウェブコンテンツ企画を引き受けたんです. ウェブプロモーションパート長を経て 2009年から 2010年までライブサービスチーム長を歴任しました. 以後には 3年間 <メイプルストーリー>の海外開発を担当してしばらく浮気(?)をしてから、今年上半期ディレクターとして <マビノギ>のチームに合流するようになったんです.


引き継いでお二人方も紹介してください,

ミン・ギョンフンチーム長: <マビノギ> コンテンツチーム長ミン・ギョンフンです. 去る 2005年チョイロックゲームズの <シャイラック>を縁にネクソンと軟餌触れて今まで来ました. 去年 <マビノギ> チームに合流するようになったんです.

カン・クンヨンパート長: シナリオを担当しているカン・クンヨンです. 2011年からネクソンに入社してもう 4年目 <マビノギ>とともにしましたね.


山川も変わるという 10年を送った長寿ゲーム <マビノギ>で初ディレクティングを引き受けるようになったんです. 感慨が特別のようです.

キム・ウジン: ゲーム開発を始めたことも <マビノギ>だったが、ディレクターとしての手始めも <マビノギ>とともにしますね. あれほど個人的に愛着が大きいゲームです. その上に 10年という長い歳月の間あんまり多い方々の関心を受けて来たから責任感と重圧感が大きいですね.

新しいディレクターとともにして来たライブサービスは常に新しいコンテンツロ-ル通じて革新を試みる機会を与えました. あれほど早くて持続的に成長することができたんです. たとえ少しの間 <マビノギ>を去っていたうちに多い変化があったが、去るディレクターたちの意図と方向性は理解しています.

どのようにすれば既存世界観とか流れに反しないで可能性あるようによく引き継いで行くことができるか悩んでいます.

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新しいディレクターはユーザー達も適応が必要だが、一緒に働く人々も同じであると思いますが. 2年ごとに変わるディレクター、どうですか?

カン・クンヨン: すべての開発者が自分の趣向を反映したゲームを作りたい欲心をあるんです. しかし私がシナリオを担当するからといってシナリオだけ企画するのではなく、それと連携されたコンテンツを考えなければならないでしょう. 各キャラクター間のバランスも考えなければならないし、それによるスキルとかアイテムなども考慮しなければならないでしょう.

その過程の中で自分の意見を打ち明けることはできても、すべてのものを思った通りにすることはできないから. 単純にディレクターが変わるからといってチーム員たちがストレス受けるとかないですね.


「シェイクスピアのおかげで成長することができた」 新任ディレクターが言う <マビノギ>の 10年

10年が経っただけ <マビノギ>でも本当に多い事がありました. 良い思い出も多かったようだが、いつが一番記憶に残りますか?

キム・ウジン: 10年の間多様な変化が多かったが、最大の変化をあげるなら 2008年「24時間無料化」ではないかと思いますが. 入社してから 1年ぶりに進行された大きいプロジェクトだったので記憶にたくさん残っています. 肯定的な効果を念頭に置いて始めたが短所に対する悩みも本当に多かったです. どうしてもライブサービスを担当していて見たら率直に売上げも心配になるしかなかったんです.

無料化消息が伝わるとユーザー達の反応が本当に激しかったんです.(笑い) 内部では心を労し気を碎いたが、幸いに結果が良かったです. ターニングポイントでした.

悩みが多かったくらい当時には有り勝ちではない多様な試みもたくさんしました. 今は普通に見られるが、あの時だけしてもゲーム広告に芸能人の登場する事が珍しかったんですよ. これからはスターになった当時新人だった少女時代をモデルに選定して OSTも作って、ミュージックビデオも取りながら「私たちのゲームがこの位だね」という胸がいっぱいなこともあったようです.

少女時代が呼んだ OSTの音源サイト順位あげて見るとファンクラブのように一日中ストリーミング回したんです.


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開発者として「胸がいっぱいだ」と感じたコンテンツもあるようだが.

カン・クンヨン: あります. 私が主導的に準備して進行したコンテンツが「人形師」です. アイディア企画段階から困難が多かったが、思ったよりちゃんと出て記憶に残ってます.

ビハインドを申し上げれば実は当時企画案に乗せた新規コンテンツは総 4個であったんです. 人形師は 4番回だったです. 率直になかでも開発するのが一番気難しかったんですよ. 作りやすいということは開発過程が単純だという話ではなく、連携コンテンツがもっとたくさん出るという意味で見れば良いようです.

人形師はアイディアは良かったが係わった他のコンテンツ開発が難しくて「選ばれない」 と思ったが新鮮だという理由で採択されたんです. あの時から地獄の門だったです.(笑い) 例えば既存には特定キャラクターが動けば召還獣が付いて行くのに人形師はその逆とか、こんなちょっとした困難が多かったです.

当時担当プログラマーと数日を徹夜作業したが、想像したイメージそのまま出て胸がいっぱいだったんです. ユーザー達にはバランスなど問題が多いキャラクターに記憶されているようですけれども.


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ミン・ギョンフン: 私は今年初めに進行された「どきどきアイランド」 アップデートが胸がいっぱいだったです. 私を「変えて」 作ったイベントだったんですよ.(笑い) 企画段階では事実 <ピーターパン>に登場する「ネバーランド」のような雰囲気を夢見たが現実にぶつかりながら詳細的な方向もたくさん変わって、数回取り替えてひっくり返しました.

本当に苦労をたくさんしたプロジェクトだったが、実際にキャラクターが手を取り合って飛び回る姿を見ると胸がいっぱいだったんですよ. 率直に男女なのか他人同士なのか分かることはできないけれども. 過去焚き火を立てておいて一晩中しゃべながら感じたユーザー間の感性的交流を活かしてくれるきっかけと思います.

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良いことも多かったが悩み苦しんだことも本当に多かったんです? 熱心に作ったコンテンツが長らく悪口を言われる(?) 場合もあって.(笑い)

キム・ウジン: チャプター 4 シェイクスピアアップデートのようなです.(笑い) シェイクスピアアップデートの場合、世界観から脱したのではないかと言う指摘もあったし、学校勉強から脱してゲームでストレスを解こうとしたら、また人文学勉強させると悪口を言うユーザーもいたんです.

しかしチャプター4 シェイクスピア三番目ジェネレーション「ベニスの商人」がなかったら今のような交易システムが出ることができたんでしょうか?

<マビノギ>は着実に新しい変化を追い求めて見ると、その過程で多様なジレンマがありました. ただ、そのまま安住しないで問題を解決してまた他の変化を伴いながら成長することができたと思います. 10年間着実に愛されることができる原動力でもあります.


シェイクスピアアップデートを取り上げて言ったが、その他にも意図と違うフィードバックのため気苦労も多かったようです.

カン・クンヨン: 必ず <マビノギ>だけでなく多くの開発者たちが共感するようですよ. 毎度アップデートとともに進行するバランシングのため悩み苦しむ時が多いです. アップデートをして見れば上向きされるキャラクターがあって一方下方されるキャラクターもあるでしょうに. 開発者立場では最初に手を出さないのが一番良いにもかかわらず敢えて修正をする理由は不均衡を直すためですよ.

ところでたまに「課金を誘導するために覆すことではないか」という話を聞く度に心が痛いですね. 本当に売上げのための事ならキャッシュアイテム一つをもっと売るの敢えてそんなに複雑に誘導する理由はないのにですね.

既存に溜まった会社に対する誤解でゲームのすべての変化や新しいコンテンツがお金に帰結される度に息苦しい時が多いけれども. あれほどもっと熱心にしなくちゃいけないと言う気がします.

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多くの挑戦をして来た <マビノギ>だったが、惜しかった部分もあるでしょうに.

キム・ウジン: あまり先に進んで行ってお見せすることができなかったコンテンツやプロジェクトたちが惜しいですね. 例えば Xbox360 バージョンの同じ部分です. 私も該当のプロジェクトに参加したんです. 開発が完了したにもかかわらずビジネス問題を解決することができなくて腰砕けになったが、該当の問題が今は解決された状況じゃないでしょうか.

マイクロソフト立場でも創始期だから部分有料に対する認識が不足だったたんです. 当時に発売開始されたら上々の良かったろう思いながらも他の一方ではまた時期尚早ではなかったかと思います.

関連記事: Xbox360用マビノギプロジェクト中断

カン・クンヨン: シナリオ部門ではチャプター 2「イリア」も惜しいです. イリアコンテンツは手がかりが破片のように散らばっていて、ユーザーがその彫りを尋ねる話を作る方式だったんです. 今は他のゲームでも易しく見られる方式だが、単純にストーリーだけ追い掛けることから脱した全然新しい方式の展開でした.

しかし元々企画がまともに具現することができなかった部分もあって惜しい部分が残っています. 今ならもっとよくして出すことができるようです.

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2005年記者懇談会で公開されたチャプター2 開発方向


<マビノギ>の未来は? 「'戦闘'と 'ファンタジーライフ' 二匹兎捕らえる」

<マビノギ>の核心であるストーリーから話して見てください.「ドラマ: イリア」 シーズン2が終わったんです. ドラマはルエリが登場しながら過去ジェネレーションとつながってもっと多い関心を受けたんです. これからどんなに展開されましょうか?

カン・クンヨン: 今の <マビノギ>はチャンスながらも危ない瞬間です. ルエリやタルラークの登場はどんなに見ればいたわしい回しか使うことができない悲壮のカードを投げたのだからです. ドラマの反応が熱かったほど、これからの展開がもっと重要になったんです.

ドラマはシーズン2で終わりました. これからはまたチャプター制で帰って来ます. 新しいキャラクターが登場して新しい話が始まります. 神さまのために歴史の裏面で暗躍していた「アルバン騎士団」と騎士団が登場しますよ. 彼を利用した陰謀と騎士団になってエリンのために争うミレシアンの話が開かれます. とても具体的なスポイラーになるようですが? (笑い)

キム・ウジン: 今度アップデートのキーワードは「マビノギチャプター」、「オリジナルマビノギ」、「バック トゥ ザ ベーシック」 三種類で置いたんです. 一言で要約しようとすると「回帰」です. <マビノギ> 初期に感じることができた本然の楽しさを極大化することができる方向に行くと思えば良いです. したがってプレイヤーキャラクター中心に話が進行される姿も見られます.


単刀直入的に問います. ルエリがまた登場しましょうか?

カン・クンヨン: ドラマエンディングで過去勇者たちの話は一区切りついたと申し上げることはできるが、これからの 10年間 “絶対出ないです”と言い切ることはできないですね.(笑い) アメリカドラマを見ても、新しいシーズンが始まれば死んだはずだった誰かが分かってみれば生きていたという展開があるんじゃないか. 多様な展開方式があるから可能性はいつも開いておきます.

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新しいチャプターが登場する度に既存コンテンツたちが捨てられるという指摘がありました. 都市からキャラクターまで結局後で出たものなどが最高ということですよ. 大大的な整理が必要のようで.

キム・ウジン: 確かに新しいコンテンツが追加される度に既存コンテンツの楽しさが半減されたことは事実です. 新しいコンテンツをもっとたくさん楽しむように作ることもあるが、繰り返しプレイに対する同期が落ちるという部分課題で残っています. <マビノギ>はステージ方式の段階があるのではなく拡張形態で柄が大きくなっているから.

繰り返しプレイをした場合、追加補償を支給するとか、難易度がもっと高い上位コンテンツを提供するとか、それなりに方案を模索しています. ただ、今すぐコンテンツをいっぺんに整理するという計画はないです. また人工呼吸をしても蘇生不可能なダンジョンや都市に力を傾ける理由もなくて. 順次な整理が必要だと思います.


「回帰」を言及したが、前述したが <マビノギ>のキャッチフレーズは「ファンタジーライフ」だったです. ところでこのごろ <マビノギ>は生活型コンテンツよりは戦闘が中心になったんです. これに対する悩みも多かったようです.

ミン・ギョンフン: 勿論です. 去年「どきどきアイランド」 アップデートも同じで今度 10周年記念テーマパーク「マビランド」もその同じ悩みから出たコンテンツです.

今状況では生活型コンテンツが中心だった立ち上げ時点のゲームに帰ることができないですね. しかしこんな付加的なものなどを通じてその時の経験は思い浮かぶことができます. 今後も「ファンタジーライフ」を楽しむことができるコンテンツを持続的にお目見えする予定です.

キム・ウジン: 逆に思えば RPGでコンテンツを強化するのは当たり前の事でもあります. 予告された「ミノタウルス」が遂に登場しなかった時ユーザー達の不満が強かったことを見ればこれに対するニーズも充分にあると思って. 二匹兎を捕るためにもっと努力しますよ. (笑い)

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今後の 10年の <マビノギ>はどんな姿でしょうか?

キム・ウジン: <マビノギ>のディレクターはどんなに見れば与えられた時間が限定されているんじゃないか. 敢えてこれからの 10年を描くことはできないが、私だけではなくすべての開発者たちが同じつもりだろう. 結局長い間愛されるためにはユーザー達と一緒に作って行かなければならないでしょう.

<マビノギ>は他のゲームに比べてターゲットユーザー層が多様な方です. 着実に 10年を一緒にして来た大人から、ストーリーや付加コンテンツを見て流入される低年令層までスペクトラムが広いですね. 新規ユーザーを流入することも重要だが、<マビノギ>を一番回経験したことがあるユーザー達と疏通して一緒に作って行ったらと思う念願です.

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http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=55612


[Game Meca] 個性強い騎士団が来る、マビノギ新規チャプター 8月オープン

2012年から約 2年間進行された「マビノギ」5番目チャプター「ドラマ」は 「ルエリ」、「タルラーク」など初期に活躍したキャラクターを再照明して、これらの物語を仕上げるというコンセプトに進行された. これらの「ドラマ」は過去の話を一段落して、プレイヤーが新しい世界の扉を開きながら幕を閉じた. そして来る 8月 13日、その実体が公開される. まさに「ドラマ」の後を引き継いだ「マビノギ」の 6番目チャプターがオープンされるのだ.

ネクソンは来る 7月 26日に開かれる「マビノギファンタジーパーティー」を通じてこれに対する詳細な情報を公開する. ゲームメッカはその前に「マビノギ」の開発チームに直接会って 6番目チャプターに対する話をこっそり聞いて見る時間を持った. 今年の始め、「マビノギ」のディレクターに赴任したキム・ウジンディレクターは新規チャプターの核心内容とコンテンツに対して控え目に口を割った.

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▲ インタビューに参加した「マビノギ」開発チーム 3人
左側からカン・クンヨン企画パート長、キム・ウジンディレクター、ミン・ギョンフンコンテンツチーム長


観察者で主導者で、マビノギ新規チャプターの主人公は「ユーザー」

キム・ウジンディレクターは「ドラマ」が過去に焦点を合わせているとしたら、今度は「マビノギ」の未来がストーリーの中心だと説明した. 彼は、「ドラマシーズン2は「新しい神々の領域が開かれた」と言う方向に終決された. これをモチーブにして新しい世界で繰り広げられる物語を扱う」とし、「ドラマが既存主要キャラクターの話をプレイヤーが 三人称視点で観覧していたら、今度はゲーマーが中心になって話を導いて進む」と言った.

重要なキーワードは今回のチャプターを通じて登場するゲーム内の新進勢力、「アルバン騎士団」だ. 総 10人で構成された人々は 6番目チャプターで「ミレシアン」、すなわちプレイヤーと緊密な関係を結ぶようになる.「マビノギ」のストーリーを担当したカン・クンヨン企画パート長は、「ストーリーを主導する「ミレシアン」に一番敏感に応じる勢力が「アルバン騎士団」だ. これらと一緒にプレイヤーがもうちょっと主導的に事件を解決する方向に話が展開されるでしょう」と付け加えた.

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▲ 'マビノギ' 6番目チャプターイメージ
(写真提供: ネクソン、この画像はまだ制作中の未完成の作品であることを通知します)


普通「騎士団」といえば、まったく同じ制服を合わせて着て出た硬い人々を思い浮かびやすい. しかし「マビノギ」に登場する「アルバン騎士団」は違う. 騎士団を成した人物一人ひとりが独特の個性を持ったキャラクターに完成される. キム・ウジンディレクターは、「2次、3次創作物がずっと派生される個性が生きているキャラクターとして作りたい」と言いながら「ゲーム内のメインキャラクター中の一つの「モリアン」がずっと続く問題になる理由は、たとえ「悪役」だがキャラクター性が確かだからだ. この点が「マビノギ」が 10年間に着実に人気を維持して来た原動力と思う」と明らかにした.

新しいボスと武器、スキルも追加される. キムディレクターは、「既存の「神聖系列」と類似の戦闘スキルが追加されて、力強いボスも登場する. 既存「マビノギ」のメインストリームボスはその場を終わらせる「最終ボス」 として登場したことと違い、今度のボスは初盤から登場する. 最初は弱くてみすぼらしかった「ボス」が終章には倒しにくい強敵に発展する過程を見られる」と説明した.

キムディレクターの言葉によれば今回のチャプターの最終ボスは既存と違いメインストリームが終わった後にもずっと登場する形態に製作される. 加えて 26日に開かれるファンタジーパーティー会場で今言った内容よりもっと詳しい情報を公開するはずだからと仄めかした.

応答せよ 2004、マビノギ 10周年テーマは「復帰」


▲ 'マビノギ' 10周年記念映像 (映像提供: ネクソン)

‘マビノギ」 10周年のテーマは「復帰」だ. メインストリームに登場したボスが総出動するイベントダンジョン「試験の洞窟」が代表的な例だ. 開発チームの目標は昔のユーザーを「呼んで来る」 水準で終わらない. キム・ウジンディレクターは、「レベルも、ゲーム期間も大きく差があるユーザー達が1ヶ所に会って疏通する場を作りたい」と言及した. 去る 6月 19日に公開された「マビノギテーマパーク」がユーザーの間疎通とともに楽しむことができるミニゲーム、公演をするとか他のユーザーの作品を見られる舞台として立てられた理由もここにある.

久しぶりに帰って来たユーザー達が簡単にゲームに適応するように助ける「フリーパーティー(仮称)」が来る 31日から開かれる. 追加インベントリ、クエスト経験値 10% 増加、才能タイトル無制限変更、小切手出金及び個人商店限度上向きなど多様なオプションが入っている「プレミアムパック」とコンボカード延長、衣装スロット延長など、一部有料商品が無料で提供される. この他にも復帰ユーザー達の早い適応を助けるようにチュートリアルとガイドを改善する部分に多い開発者たちが多様なアイディアを出している.

すなわち、利便性改善をはかるのだ.「マビノギ」のコンテンツ部門を引き受けたミン・ギョンフンチーム長は、「実はマビノギは案内が不足な方だ. 瞬間移動を支援する「スマートコンテンツ」や既存カットシーンをまた見る「図書館」 など、もうあるがよく分からなくて利用することができない機能も多い. 自由な人生を生きて行く「ミレシアン」のコンセプトを崩さない線で利便性を高める方法を工夫中だ」と言った.

プレイ環境も改善する.「マビノギ」 開発チームたちは去る 3月からマクロと作業場を遮断して、「キャラクター復旧」を試験運営している. 特に既存には不可能だった「キャラクター復旧」を利用することができるようになった点はユーザー達にも嬉しい消息だ. キム・ウジンディレクターは、「キャラクター復旧の場合、試験運営をしながら見つけた問題点を整えて一日でも早く正式で取り入れたい. ハッキングを遮断するのが根本的な解決策だが、その後に起った事を技術的にケアすることもやはり私たちの役割だ」と伝えた.

今後10年をさらに継続する力、原動力はストーリーだ

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▲ 小説に出版された「マビノギ: ドラマ」 ストーリー (写真提供: ネクソン)

キム・ウジンディレクターは今年「マビノギ」 新任ディレクターに参席した. 次にこれから「マビノギ」に対する彼のディレクターとしての方向性は何だろう?「20周年まで行くことができる成長動力を作る」と言う覚悟を伝えたキムディレクターはその原動力が「シナリオ」にあると明らかにした. 彼は、「シナリオが基盤になって、ストーリーに付いて行って自然に戦闘とスキル、生活コンテンツを楽しむことができる有機的な組合を念頭に置いている」と言った.

言い換えれば「マビノギ」の根幹を成すメインストリームに中心を置いて、ストーリーと関連した新しい楽しさ要素を付ける形態でゲームを発展させて行きたいというのが彼の意だ. キムディレクターは、「メインストリームとチャプターを基盤とした「マビノギ」のシステムはそのものが非常にユニークだ. したがってこれを活かすのが一足前に進む道ではないか思う」と言った.

カン・クンヨン企画パート長は、「マビノギシナリオは徐々に未来に進むつもりだ.「ドラマ」を通じて過去話を整理して新しい話を始める適当な時期が来たと思う. すなわち、確かな転機に出会ったわけだ」と説明した.「マビノギ」の場合、多様なチャプターが追加されて生活型コンテンツや才能スキルが求心点なしに別に存在するような感じを与えている. したがってこれをどんなに有機的に一つとして編み出すことができるのかが、やはりカギに作用するように思われる.


http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=503190

[gameabout] 今度のアップデートのキーワードは ’チャプター’

6代目ディレクターであるキム・ウジンディレクターとマビノギ開発チームに聞いてみるこれからのマビノギ

マビノギはディレクターが多い注目を引くゲームです. 過去10年間ディレクターの開発方向によってゲームの多くのことが変わって来たからです.
おかげさまでディレクターの変化はすなわちゲームの変化ともいえるほどです.
他のゲームも同じだったが, マビノギほどディレクターの話がユーザー達の口に上るゲームは珍しいと思います.

ディレクターの話を出すことでお気づきでしょうが, 今回のインタビューの主人公は 10周年を迎えたマビノギを導いて進む 6番目のディレクターです.
前任者であるファン・ソニョン室長がいろいろ新しい試みで良い評価を受けたから, 新しいディレクターに対するユーザー達の期待も精一杯高くなった状況です.

マビノギゲームアバウトはマビノギキム・ウジンディレクター, ミン・ギョンフンコンテンツチーム長, カン・クンヨン企画パート場,
RPG 事業 1チームキム・ヒョンスチーム長に会ってこれからのマビノギに対する話を聞いて見ました

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<左側からマビノギカン・クンヨン企画パート場, キム・ウジンディレクター, ミン・ギョンフンコンテンツチーム長, RPG 事業 1チームキム・ヒョンスチーム長>


まず簡単な自己紹介お願いします.
キム・ウジンディレクター: こんにちは. 今年上半期からマビノギ開発を引き受けるようになったキム・ウジンです.
2006年デブキャットスタジオに入社してマビノギウェブ開発分野を担当しました. キャッシュショップの開発やウェブと連動されるさまざまなシステムも開発したし
国内ライブサービス総括及びグローバル事業も一緒に担当しました. 終盤にはエリンウォーカーの編集を統括したんです.
その後でメイプルストーリー海外組職の開発チーム長として働いてから, 今年上半期またマビノギに帰って来るようになりました.


マビノギ担当だったですね! 10周年を迎えた時にまた帰って来てディレクターになられたが感慨が新しいと思います.
キム・ウジンディレクター: そうです. 10周年になったと言うの自体だけでも感慨が新しいのに, その時期に合わせて開発を担当するようになったんです.
近年マビノギがユーザー達から多くの注目を集めて好評をよく引き継いで行ったりして, これをよく引き継いで行かなければならない立場だから負担と共に重大な責任を感じています.


2014 ファンタジーパーティーが一週間後に近付きました. 今回のファンタジーパーティーにはユーザーが直接参加することができるコンテンツが特に多いですが, どのような意図に企画されたことでしょうか.
キム・ヒョンスチーム長: 今回のファンタジーパーティーは 10周年という意味ある日に開かれるだけに, どのように準備すれば良いか悩みをたくさんしました.
私も古いマビノギユーザーで, ユーザー達がマビノギをどのように楽しんで来たのかよく見ている中マビノギには 2次創作活動が活発だということを思いました.
開発者が主導する祝席よりは, マビノギのユーザー達が直接イベント場所を満たしてくれて主導する席になればどうだろうかと思って出たアイディアが記念品販売ブース, 祝電及びファンアート展示です.
ぜひ今回のファンタジーパーティーで過去10年の間マビノギがこんなものなどがあったなと言う回想もして, 一緒に集まって遊ぶことができる席になったらと思います.


どれだけ多いユーザー達が参加を申し込みましたか?
キム・ヒョンスチーム長: 記念品販売ブースは 60チーム, 祝電及びファンアートは 60件位申し込みを受けた状態です.
イベント会場の 1/3はユーザーの方々が準備してくださったコンテンツで満たされる予定です.
コスプレコンテストも去年までは専門モデルを起用したが, 今年にはユーザー達が自由に参加するようにモデルは起用はしなかったです.
また, 当日受付も可能なので気軽にいらっしゃって楽しむことができます.


昨年はファンタジーパーティー収益金全額を寄付して話題になりました. 今年も計画中でしょうか?
キム・ヒョンスチーム長: はい, 今回のファンタジーパーティーでも収益金全額を寄付する予定です.
去年のようにマビノギチームで準備した多様な記念品を販売した収益金以外にも特別な寄付方法をもう一つ用意しました.
記念品販売ブースでユーザー達が得た利益分だけ私達が寄付するのです. 例えば, 記念品販売ブースを用意したユーザーが 1万ウォンを儲けたら, 私達が別に 1万ウォンを寄付するんです.
今年もこれを通じてユーザー達と一緒にする寄付文化を作って行く予定です.


ユーザー達が送ってくれたファンアートと祝電は無条件上がることでしょうか? そしてイベント会場の秩序維持もちょっと困難を経験するようです.
キム・ヒョンスチーム長: ファンアートと祝電の場合はすべて上がる予定です. 皆ユーザーの方々がマビノギに対する愛情を込めて送ってくださったのだからです.

秩序維持についてはさまざまな対策を用意しています.
記念品販売ブース参加者たちを社屋で招待してオリエンテーションと Q&Aを通じてユーザー達が憂慮する部分に対して意見を分けて, できればユーザーの方々が願う方向に修正しようと努力しました.

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<2013 ファンタジーパーティー全景. 今度はどんな絵が描かれるようになるか期待されます>


現在準備中のアップデートにはどのようなものがあって, そのアップデートの核心キーワードが何なのか知りたいです.
キム・ウジンディレクター: 先に 7月 31日から進行する夏アップデートがあり, 8月からは本格的な大規模コンテンツアップデートを準備中です.

夏アップデートはユーザー達に各種恩恵とマビノギの多様なコンテンツを楽しむにあたって利便性を強化するという側面で進行されます.
夏アップデート期間には制限的にマビノギプレミアムパック, 衣装スロット, コンボカード復活券を提供する予定だが, これまたそんな側面で進行することだと見てくれれば良いです.


8月に進行する予定である大規模コンテンツアップデートのキーワードは ‘チャプター’です. 言葉通り新しいチャプターをお目見えする予定です.
ドラマも一つのチャプターとして見られるが, 今度のチャプターはドラマ以前の方式通りに進行される予定です.
主人公ミレシアンがちょっと傍観者的態度を見せていたドラマとは違い, 以前のように主人公ミレシアンが話の主役になってストーリーを進行します.
アップデートもドラマのように日程期間ごとに少しずつ公開するのではなくシーズンごとに丸ごと公開する形で進行される予定です.

カン・クンヨン企画パート場: もう一つの重要なキーワードは ‘騎士団’です騎士団の一員たちはそれぞれのキャラクター性を持っています.
しかし各々独自の能力で特色を持ったゼロの英雄たちとは少し違った感じです.


夏アップデート内容の中でグリーンノギシーズン3のハッキング復旧システムが特に目立ちます. どの位まで復旧することができるんですか?
キム・ウジンディレクター: 10年になったゲームだが, ハッキングやアカウント盗用に対するアフターケアが充分でなかったです.
今までは技術的に難しい部分があったが, 時代が発展しながら技術的な部分でも風変りな試みが可能になったしハッキング復旧システムも可能になりました.

復旧範囲は削除されるとか生成されたキャラクターカード, キャラクターインベントリ, 銀行, ペットインベントリまであり, 復旧可能な期間はデータが残っている一月以内で見ています.
できれば早く取り入れた方が良いが, 導入後に問題が発生すればユーザーの方々にもっと大きいストレスを与えることができると判断して控え目に検証する過程を経っています.
できればこの夏シーズンにリリースできるようにします。

また, ハッキング復旧のような死後対処だけではなく, ハッキングをあらかじめ防止することができる研究開発も続いて進行中です. ユーザー方々がハッキングに対する警戒心を持って個人情報強化のために一緒に努力してくださったらと思う念願です.


ハッキング復旧システムが導入してからは, 以前にハッキングされたユーザー達も復旧受けることができましょうか?
キム・ウジンディレクター: 導入後 1~2ヶ月以前の場合だけ復旧が可能になると見ています. もっと多くの方に恩恵を差し上げることができなくて申し訳ありません.

gameabout
<現在はこのように試験サービスを進行中です. 詳しい事項はホームページ(リンク)を参照してください>


プレーにおいて利便性を強調すると言ったが, どんなものなどがあるんですか?
キム・ウジンディレクター: エフェクト簡素化や移動に対する不便さなどプレーにおいてストレスを受ける部分を緩和する部分に行く予定です.
例えば, ダンジョンみたいな場合にはクエストやスキルを得ることに必要な通行証は需給を易しくする形です.


ダンジョン話をしてくださったが, 通行証に対する改編も思っているんでしょうか? 4人ダンジョン通行証を一人で入ることができるようにするとか.
キム・ウジンディレクター: マビノギ創始期に企画意図とは違う方法でプレイされコンテンツ消費速度が予想よりずっと上回りました.
例えば, 4人ダンジョンの場合 3人の入場手伝いを求めて一人でプレーすることがありますね. 改善が必要な部分に対しては認知しているが, 現在具体的な計画はないです.


最近アンパックに対して強硬対応するという公式立場を明らかにしました.
大部分のユーザー達がこれを歓迎する雰囲気だが, いくつかの便利な機能はマビノギでも公式的に支援してくれてほしい声もあります. これに対してどんな立場か知りたいです.
キム・ウジンディレクター: アンパックで提供される機能を取り入れるというよりは, 自主的にゲームに適した便利な機能を取り入れる計画です.
開発チーム内部でバグ修正及び改善作業, 便宜機能に対する研究開発を進行しているパートで熱心に努力しています.
最近進行された ‘安全取引システム: 取引ウィンドウ拡張機能’もこのような目的で進行されたのです. 今後どのような便利な機能を提供するか悩み続けています.


経験してみにくい強化システムとそれに対する体験機会を与えるイベントも進行されると聞きました. 具体的にどんな内容でしょうか?
キム・ウジンディレクター: 復帰ユーザー及び新規ユーザーが新たに追加されるコンテンツをもっと容易にプレーすることができるように高い能力値の武器をレンタル形式で提供するイベントです.
夏シーズン, アップデートシーズンに合わせてプレーすることができるようにするのです. 赤い改造石, 青い改造石強化になった武器を提供する予定です.


マビノギの多様なシステムを経験して見る機会を提供するイベントも目立ちます.
しかし実質的に現在実情に合わず遅れているコンテンツもかなり多くあるのに, これに対する修正や改善が一緒行われるのか知りたいです.

キム・ウジンディレクター: ダンジョン, 馬術競技大会, ファッションコンテストなどをおっしゃってくださるようですね.
このようなマビノギの多様なコンテンツたちは追加当時には画期的なアイディアを通じて入って行ったコンテンツたちでした.
マビノギの強みの一つと見ることもできますね. 現在ユーザー達がこのようなコンテンツを楽しまないことに対しては報酬の問題なのかプレー方式の問題かは確信が立たないです.
改善を通じて多いユーザーが参加する機会を与えるためにずっと検討中ではあるが, まだ具体的な計画はないです.


現在導入した取引ウィンドウ拡張機能が高額取り引きを主にするユーザー達に歓迎受けています. 詐欺問題遮断のための「安全取引システム」の一つと見えるが次はどんな機能が追加される予定でしょうか?
キム・ウジンディレクター: マビノギの取り引きシステムはあちこちに混在されていて, また非常に古典的な方式を取っています.
多くの部分で改善が必要だが, 一番至急なことは詐欺問題と思ったしこれを解決するために一番先に導入したのが取引ウィンドウ拡張機能です.
これを通じて高額取り引き詐欺はかなり多い数減ったと思っています. 以後入って行くコンテンツに対しては長期的に検討しています.


取り引きシステムがよほど古典的だとおっしゃってくださったが, これに対する改善も進行される予定でしょうか?
キム・ウジンディレクター: はい, そうです. 現在ハウジングがカスタマイズを通じて個性を現わす空間よりは純粋に取り引きのための空間になったことは, それ位に便利な取り引きシステムがなかったからだと思っても構わないです.
ハウジングの飾る機能を浪漫農場に移してハウジングは完全な取引所に変えれば良くないのかという意見もたくさん受けたが, マビノギのコンテンツはお互いに影響を与えている部分が多いから不器用な修正はむしろ毒になることもできると思います.
取り引きシステム改善時に最大限問題になる部分がないように控え目に近付いて検討しています.


去年には ‘バグ大清算’を通じて大々的にラグとバグを修正してユーザー達の多くの呼応を得ました. 今年アップデートリストにもラグ及びバグ修正があって人目を引きますが, どんなふうに改善して行く計画でしょうか?
キム・ウジンディレクター: 去年バグ大清算を通じてある程度泊まったバグたちが修正されたと思っています.
チャンネル移動ラグや召喚ラグが大幅に改善した部分もあったんです. 今年はバグリストを置いて重要度, 緊急度, そしてユーザー達が直接感じる部分に優先順位を置いてバグを取って行く計画です.
現在もリストを検討しているし, できるだけ多くのバグが今夏に改善するように準備しています. ラグも研究開発チームを作って継続して改善中です.

今夏に「どれだけ多いバグが修正されるでしょう.」, 「ラグを最大限無くす」と確答は申し上げることができないが, これからの運営で持続的にバグとラグを改善して行くという意志表明だと見てくれればありがたいです.


戦闘力も多くのユーザーが不便を経験している事項だと思います. これに対する改善も思っているんでしょうか?
ミン・ギョンフンコンテンツチーム長: 戦闘力は初めにユーザー達の強さを現わす尺度になってほしいと追加したコンテンツでした.
しかしコンテンツが積み重なって, 既存ユーザーと新規ユーザーの格差が大きくなり不明な尺度になってしまいました.
戦闘力の尺度をまた立てるか, 新しい尺度を立てるか多様な部分でずっと論議しているが, 今すぐ決めることができる部分ではないと思います.
しかし多くのユーザーが不便を経験している事項は当たるから優先順位は高く取っています.

カン・クンヨン企画パート場: この前に一回戦闘力再調整があったし, その後には進行されなかったです. そしてユーザー達のスペックが急速に上がり始めたんです.
断片的に処理すればいつかは再発する問題だから, 根本的に解決するようにさまざまな論議が進行されています.


7月 31日から提供される無料恩恵がよほど強いです. プレミアムパックにコンボカード延長券, 衣装スロット無料提供で単純計算で 15,800ウォン相当の恩恵を与えています.
決定に困難が多かったようだが, 企画された意図が知りたいです.

キム・ウジンディレクター: より多くのユーザーに恩恵を与えたいという意図は去年と同じだが, 今度は方法を異にしたかったです.
これまでユーザー達の課金動向をずっとチェックしていたが, こんなことも一緒に作用したと見られますね.

gameabout
<8月中に予定されたチャプター6 イメージ. 現在開発中の画面で, 実際ゲーム内容と違うことがあります>


新しいチャプターはドラマシーズン2 終わりにエリンの封印が解けて新しい世界が開かれた後を背景にしています.
過去のドラマでイリアの変化に従って実際イリアが変化されたように, 今度もストーリーによる地域変化が行われるのか知りたいです.

カン・クンヨン企画パート場: ドラマの場合には地域変化がます行われて, その原因に沿って行きながら多様な事件と出くわすのがストーリーの核心でした.
新しいチャプターではドアが開かれてからすぐは変化はしないが, 話の展開に従って地域を含めた多様な変化が行われる可能性はいくらでも存在します.


別の世界が開かれるように, 既存のケルト神話から脱した自由なストーリー構成も可能になったと思います.
一方では新しい世界が開かれたこととは構わずに既存のようにケルト神話に基盤を置いた話がずっと展開される可能性もあると思いますが, 今度のストーリーはどんな方向でしょうか?

カン・クンヨン企画パート場: 二つともあたります. ケルト神話から脱してある程度自由なストーリー構成が可能になったのは確かだが, 既存世界観を捨てなければならない理由はどこにもないです.
少し拡張された位と見られます. 中心はあくまでもケルト神話であり, ミレシアンの行動半径がもうちょっと広くなったと思えば良いです.


新しいチャプターでミレシアンは「騎士団」の一員になって争うようになります. 「騎士団」の一員たちにはそれぞれの特色があるが, 詳しい説明お願いします.
カン・クンヨン企画パート場: 騎士団は目的を持って動く組職です. 騎士団の一員たちも大きな目的は一つだが, それに対する方式や目的のためにどこまでできるかに対しては皆違います.
ゼロの英雄たちは人間的な悩みがあまりなくて自分が持った力強い個性を武器に動く, サブカルチャーでしばしば見られるキャラクターなら, 騎士団の一員たちは内面的に絶えず迷うなど
より人間的な姿を見せてくれるキャラクターです. それで新しいチャプターではちょっと軽い雰囲気のドラマより真摯な話が展開される予定です.

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<8月中に予定されたチャプター6 イメージ. 現在開発中の画面で, 実際ゲーム内容と違うことがあります>


新しいチャプターでは騎士団の一員になる主人公ミレシアンの内面葛藤も表現されるんですか?
カン・クンヨン企画パート場: その部分がよほど難しいです. ミレシアンが口を開いたときにできるのがものすごく多いです.
しかしユーザー達ごとにこの感じが違うので最大限主人公ミレシアンの内面を間接的に表現しようと努力しています.
直接的な表現はユーザーの没入感を害する上にストーリーが好きなユーザー達に良くない経験を与えるから最大限排除しようと思います.


今度のチャプターでもマーリン, トレジャーハンター以外に他のゼロの英雄たちの活躍を期待して見ても良いでしょうか?
カン・クンヨン企画パート場: ドラマと新しいチャプターは全般的な雰囲気が違います.
必ず登場する理由がなければ, そして雰囲気を害すると判断されれば登場させない計画です.
簡単に言えばゼロの英雄たちは話の主役から外れていると思えば良いでしょう.


新しい戦闘スキルの追加も予告されているが, 記者もユーザーであるだけにとても知りたいです. 公開することができる部分までにこっそり知らせてくれることができますか?
カン・クンヨン企画パート場: 一応才能ではないです. 話を展開する過程で新しい状況に出くわす時, これをかきわけて行くための力みたいなのです.
タバルタスを退ける決定的な力になったパルラディンやブリューナクの真正な力を覚醒させることに必要だった‘スパーク’のようなことだと言えますね.


それでは忍者才能ではないというんですね.
カン・クンヨン企画パート場: はい. その話がしたかったです.


既存メインストリームで不自然な部分や連結が滑らかではない部分に対する修正計画はないでしょうか? 例えばあまり縮約されて中間過程を行き過ぎやすい新女神降臨のようなメインストリームがありますね.
ミン・ギョンフンコンテンツチーム長: 残念と思う部分ではあります. 既存シナリオを変更する余地はあるが, いつ頃可能だろうかは分からないです.

カン・クンヨン企画パート場: 少しずつ手をつけて答えが出ることでもなくて, 全体的にまた手入れするということもものすごい時間がかかる作業になります.
必要性に対しては共感するが, たやすく手をつけることは難しいです.


ドラマのように以前メインストリームの小説化も期待することができましょうか?
カン・クンヨン企画パート場: ドラマではプレーヤーが傍観者的な立場にいたから簡単に書くことができました.
ミレシアンの性格が決まったことに対する反発があったりしたが, 主役は他の NPCを入れたからユーザー達が易しく受け入れることができたと思います.
既存のメインストリームはミレシアンが主役だから性格をむやみに決めてしまえば拒否感が生ずることができます. 惜しいが一応難しいと思います.


今回の10周年ダンジョンを通じて, 既存メインストリームボスにまた会いたがるユーザー達の念願が少しは成り立ったと思います. 他にこれに似ているコンテンツを追加する計画がありましょうか?
キム・ウジンディレクター: 10周年ダンジョンは 10年間の思い出を返り見ると, 過去の郷愁を刺激して見ようという主旨で企画されたのです.
メインストリームボスはキャラクターを新たに作らない以上また会うことができない存在たちです. イベントだからちょっと開かれた考えで企てることができたんです.
設定上の問題を最大限カバーすることができたら意志がないわけではないが, 現在具体的な計画はないです.

カン・クンヨン企画パート場: ストーリー的な側面で申し上げると, ウロボロス, グラスギブネンは世界観自体から唯一の存在に設定されています.
設定衝突なしに別のコンテンツで登場しようとすれば, クルメナとレッドドラゴンの関係のように同じ存在ではないことで設定しなければなりません.
このような理由で, 今度のイベントだけ可能だったことだと見てくれたらと思います.


去年に公開された新規ボスやスマートフォン連動コンテンツも今度のチャプターで会ってみることができましょうか?
キム・ウジンディレクター: 新規ボスは今度のアップデートの時に会ってみることができます.
全体的なコンセプトの変更が行われて最初の姿とは差が大きい状態だが, ボス級のモンスターが入って行くことは確かです.

スマートフォン連動コンテンツは続いた要求があるので考慮しているが具体的な計画はない状態です.

gameabout
<8月中に予定されたチャプター6 イメージ. 現在開発中の画面で, 実際ゲーム内容と違うことがあります>


それでは最後に今後の覚悟を一言お願いします.
キム・ウジンディレクター: 過去10年間歴代ディレクターたちが新しい試みを通じて良いコンテンツとシステムがお目見えされたし,
それに対するユーザー達の多くの関心と呼応, 叱咤があったから今まで来ることができたと思います.
今度のファンタジーパーティーを皮切りにユーザー達と疎通して一緒にマビノギを作って行くことが開発方向と同時に目標です.
このためにユーザー達の意見を聞くことができる窓口を用意して, ユーザー達の意見を反映して開発方向に対して共感を得ることができる制度などを続いて補って行く予定です.

過去10年のように今後とも多い関心と愛情お願いします. ありがとうございます.

Copyright ⓒ 게임어바웃

http://mabinogi.gameabout.com/news/view.ga?news_id=2484


修練回数とCTで全然あがらんわ


手裏剣
螺旋・ハギ・アンズ・暁
右手武器から両手武器に変更


えんちゃ

長持ちする
朧煙幕ランク 2 以上の場合、クリティカル 7~12 増加 → 朧煙幕ランク 2 以上の場合、クリティカル 8~12 増加

漏れのない (ラビ上報酬)
螺旋斬ランク 6 以上の場合、最大生命力 6 増加 → 螺旋斬ランク 6 以上の場合、最大ダメージ 6 増加

専用だったり表記が違ってたり

ログイン チラッ サーバーとの接続が切れました。

Rank効果入手
Prefix C日の昇る
(Orient)
手裏剣にエンチャント可能
最小ダメージ 1~3 増加
手裏剣マスタリランク B 以上の場合、最大ダメージ 5~8 増加
[忍者ストーリー] 決着の段 報酬 (ES)
Prefix A上昇する
(Rising)
手裏剣にエンチャント可能
手裏剣マスタリランク 5 以上の場合、最大ダメージ 10~14 増加
大地陣ランク 4 以上の場合、Will 10 増加
乱れ苦無ランク 5 以上の場合、Str 10~14 増加
ランクに関係なくエンチャント可能
修理費 15% 増加
Prefix 8力強い
(Power)
服、鎧にエンチャント可能
手裏剣マスタリランク 7 以上の場合、最小ダメージ 3~6 増加
螺旋斬ランク 5 以上の場合、Will 10 増加
影縛りランク 1 以上の場合、Str 20 増加
ランクに関係なくエンチャント可能
Prefix 5長持ちする
(Durable)
服、鎧にエンチャント可能
奥義・桜時雨ランク 3 以上の場合、最大ダメージ 18 増加
闇討ち・旋ランク 3 以上の場合、Will 12 増加
影縛りランク 1 以上の場合、Str 15~20 増加
朧煙幕ランク 2 以上の場合、クリティカル 7~12 増加
ランクに関係なくエンチャント可能
修理費 3倍
Rank効果入手
Suffix B役に立つ
(of Useful)
手裏剣にエンチャント可能
クリティカル 3 増加
乱れ苦無ランク B 以上の場合、最小ダメージ 2~4 増加
[謎の才能イベント] 武器の破片収集報酬 (暁の手裏剣)
Suffix 9漏れのない
(of Without Omission)
手裏剣にエンチャント可能
手裏剣マスタリランク A 以上の場合、最大ダメージ 6 増加
螺旋斬ランク 6 以上の場合、最大生命力 6 増加
影縛りランク 3 以上の場合、クリティカル 10 増加
ランクに関係なくエンチャント可能
Suffix 7鋭利な
(of Sharp)
服、鎧にエンチャント可能
乱れ苦無ランク 1 以上の場合、Will 12~17 増加
大地陣ランク 1 以上の場合、Str 20 増加
手裏剣マスタリランク 1 以上の場合、クリティカル 15 増加
ランクに関係なくエンチャント可能
Suffix 4義侠的な
(of Chivalrous)
服、鎧にエンチャント可能
手裏剣マスタリランク 1 以上の場合、最大ダメージ 15~20 増加
大地陣ランク 1 以上の場合、Will 15 増加
影縛りランク 1 以上の場合、最大スタミナ 15~20 増加
朧煙幕ランク 2 以上の場合、最大生命力 20 増加
ランクに関係なくエンチャント可能
修理費 3倍






忍術
(Ninja)
遠距離、範囲攻撃特化敏捷な動きと攻撃を誇るのが忍術才能です。
忍術才能は遠距離攻撃スキルや、危機一髪の状況に対応できる補助スキルを自由自在に駆使できます。
忍術才能を修練才能に選択すると、StrとWillの成長が早く、忍術と関連したスキルを早くトレーニングできます。

初期ステータス加齢ボーナスレベルアップボーナス
Str +10, Will +10Str +1, Will +1Str +0.25, Will +0.25

才能ボーナス新米初心者見習い放浪傭兵ベテラン首席上級一流特級達人ロイヤルチャンピオンマスターグランドマスター
Str+4+8+12+16+20+24+28+32+36+40+44+48+52+54+58+70
Will+1+2+3+4+5+7+9+11+13+15+17+19+21+23+25+30
才能経験値FEDCBA987654321
手裏剣マスタリ10001200240036004800600096001200013200144001800020400228002400036000
螺旋斬360036003600720072007200108001080010800108001800018000180001800030000
乱れ苦無1000150030004500450045007500900010500120001350015000225003000045000
影縛り10006000750090001050012000135001500018000210002850030000315003300034500
闇討ち・旋10006000750090001050012000135001500018000210002850030000315003300034500
大地陣7500900010500120001350015000195002400028500330003750042000465005100055500
朧煙幕3000500700090001100013000150001700019000210002500030000350004000045000
奥義・桜時雨7500900010500120001350015000195002400028500330003750042000465005100055500



スキルFEDCBA987654321合計
手裏剣マスタリ
(Shuriken Mastery)
AP001234581011121416182025149
Life--+1+1+1+1+2+2+2+2+2+3+3+4+4+634
Str--+1+1+1+1+2+2+2+2+2+3+3+4+4+634
Will-------+1+1+1+1+1+1+1+1+19
スキルFEDCBA987654321合計
螺旋斬
(Charging Shuriken)
AP001234581011121517192030157
Life--------+1-+1-+1-+1+37
Str--------+1-+1-+1-+1+37
Will-------+1+1+1+2+2+2+3+3+419
スキルFEDCBA987654321合計
乱れ苦無
(Kunai Rush)
AP01457910121212122021222330200
Life--------+1-+1-+1-+1+37
Str--------+1-+1-+1-+1+37
Will-------+1+1+1+2+2+2+3+3+419
スキルFEDCBA987654321合計
影縛り
(Shadow Bind)
AP0146677111316182124273033224
Life-+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+115
Str-+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+115
Will-------+1+1+1+1+1+1+1+1+19
スキルFEDCBA987654321合計
闇討ち・旋
(Shadow Assault)
AP0148899121517202325283236247
Life-+1+1+1+1+1+1+1+2+2+2+2+2+2+2+324
Str-+1+1+1+1+1+1+1+2+2+2+2+2+2+2+324
スキルFEDCBA987654321合計
大地陣
(Ground Snare)
AP0124689111213131818222328188
Life-+1+1+1+1+1+2+1+1+1+1+3+2+2--18
Str-+1+1+1+1+1+2+1+1+1+1+3+2+2--18
Will---------+1+1+1+1+1+1+17
スキルFEDCBA987654321合計
朧煙幕
(Hazy Smoke screen)
AP0124689111213131818222328188
Life-+1+1+1+1+1+2+1+1+1+1+3+2+2--18
Str-+1+1+1+1+1+2+1+1+1+1+3+2+2--18
Will---------+1+1+1+1+1+1+17
スキルFEDCBA987654321合計
奥義・桜時雨
(Sakura Shower)
AP01510101111151922262832354045310
Life-+2+4+2+4+2+4+3+3+3+3+5+3+3+3+751
Str-+2+4+2+4+2+4+3+3+3+3+5+3+3+3+751
Will-------+1+1+1+1+2+2+3+3+519


 速度打数攻撃負傷率クリティカルバランス耐久力射程改造宝石特別エンチャ細工製作精霊装備種族
螺旋方手裏剣早い3打9~1520~657201070051不可不可不可手裏剣H,E,G
ハギの手裏剣とても早い3打5~1230~8022501070051鍛冶不可手裏剣H,E,G
アンズの手裏剣早い3打2~285~10012201070051鍛冶不可手裏剣H,E,G
暁の手裏剣普通3打30~8510~60455012700不可不可不可不可不可不可手裏剣H,E,G
店売り品は特別改造ができなかったようなので訂正
改造(共通)内容熟練UGGoldNPC
刃研ぎ1バランス+2121-21000ファーガス
ネリス
アイデルン
ケイナ
コルム
親衛隊武器修理兵
刃研ぎ3バランス+4 クリティカル-1222-32000
刃研ぎ2バランス+5 最大耐久度-1503-44000
刃研ぎ4バランス+6 クリティカル-2653-46000
刃鍛え1最大攻撃力+1 最大耐久度+1201-21500
刃鍛え2最小攻撃力+1 最大耐久度-1352-33000
刃鍛え3最小攻撃力+3 最大耐久度-1 クリティカル-1500-06500
刃鍛え4最大攻撃力+6 最大耐久度-2653-415000
刃鍛え5最大攻撃力+6 最小攻撃力+2 最大耐久度-3800-020000
刃強化クリティカル+8 最大耐久度-1803-415000
職人改造(螺旋方)???1004-430000ファーガス
アイデルン
職人改造(ハギ)???1004-430000
職人改造(アンズ)???1004-440000
手裏剣宝石改造1バランス+2 最大耐久度+2
ダイアモンド 1.0cm, スターサファイア 1.0cm, スピネル 1.0cm
1005-515000ケイナ
コルム
親衛隊武器修理兵
アンドラス
グラナット
カルペン
手裏剣宝石改造2最小攻撃力+2 クリティカル+2
ダイアモンド 3.0cm, スピネル 3.0cm, ジャスパー 3.0cm
1005-530000


                        カックレンジャー>
  <⌒/ヽ-、___
/<_/____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


    ∩ミヾ     ニンジャ ニンジャ
  <⌒___⊃ヽ-、__
/<_/____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


    ∧ ∧  ))
  (゚ω゚ )o
  /  ノ `ヽ___
/ "└-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


 (( ∧∧
  ( ゚ω゚)o
  /  ノ `ヽ___
/ "└-(____/
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   ∧∧  
  ( ゚ω゚ )
  _| ⊃/(___
/ └-(____/
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