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【墓】....(_´Å`)_  一日クエスト印章システム




[テスト]ライトニングロッドの魔法攻撃力係数は約7.1程度であり、理論上の魔法攻撃力がいくら高くてもダメージが大きく出ないように見えます。
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=report&no=29300
[テスト]津波ストーム保持時間30秒- > 40秒で上向き、サンダー硬直6秒- > 3秒に減少
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=report&no=29299
[テスト]新規武器3種外形、ライトニングロードおよびリカバリースキル
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=report&no=29298
[テスト]ワンド、スタッフ専用の新規エンチャント
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=report&no=29297
[テスト]新規魔法 ??の武器3種セット
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=report&no=29296
[テスト]新規スキルライトニングロッド、マナリカバリー
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=report&no=29295

http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=free&no=499997
> 遠距離チャージングフィスト....
> スキルの使用はチャージングフィストとブレイズと似ているんですね
> 押しながら基集め群れ瞬間発射...



あぁ^~五虎退ちゃんかわいんじゃ^~

魔法才能改編テストサーバーアップデート

こんにちは麻痺怒気開発チームです。
今日、リノベーションプロジェクトの二番目、魔法才能改編 2次がテストサーバーにアップデートされました。

魔法才能は派手な効果とともに多数の敵に力強いダメージを加えることができる魅力的な才能です。
しかし、近接戦闘才能と同様に、他の才能が追加されて戦闘システムが改善しながら
相対的にさまざまな問題点、あるいは惜しいいくつかの点が目立ったまま維持されて来たと思っています。

マビノギの魔法は。 魔法という単語が与える神秘、そして力強さ、等々
さまざまな美辞麗句の似合う形態にならなければならないし、
魔法才能を愛してくださって、しばしば使おうとなさるミレシアンが
そういう観点の下に充分に満足しなければならないと思います。
それで今度魔法才能の改編方向を次のように取って、変更点をテストサーバーに反映しました。


1. 効率性拡大
魔法才能のスキル単一ダメージは他の良い効率の才能と比べても劣らない水準です。
しかし、他の才能に比べてかなり多い種類のスキルを保有しているにもかかわらず
主に使われるスキルだけ活性化になっている状況なのに、
非常に当然のことながら、効率の落ちるスキルが多いという結論を下すことができるようです。

このような観点で、魔法才能スキルが管理しなければならない資源や手数に比べて
ダメージが果して適切なのか、あるいは長いテンポの戦闘で他の才能のミレシアンとともにプレイする場合に
充分に効率を発揮することができるかなどの部分が現在一番残念な点であると見られるし、
どの方法で改善することができるかが開発チームの悩みでした。

数値を一括調整して戦闘時の全体的なダメージ量を単純に上げるとそれなりの効率は良くなるが、
全体的な視点で眺めながら、実際にどんなスキルが特定戦闘区間からなぜ非効率的で
どうして使いにくいかに対する根本的な悩みを土台で各スキルの特性に相応しいように
適切に調節しなければならないという結論を下しました。

それで各スキル別で基本的にしばしば使われるに値するスキルであるにもかかわらず
使用頻度が高くないスキルに新しい効果を追加するとか
現在の戦闘環境に合わせて使用頻度をもう少し現実的に調整するなどの変化が適用されました。
必ずもっと高いダメージがスキルの効率に帰結されるのではなく、
全般的な活用での効率に対する悩みであったが、
こんな悩みの結果がミレシアンみなさんが共感するような水準になるように期待します。


2. 利便性拡大
魔法才能がマビノギで顔見せをするようになった当時には力強いダメージと効率を持っていたし、
設定とバランシングの次元で魔法の習得や使用方法が
それにふさわしい難易度を持っていなければならなかったです。

多くの部分が変化されて効率良い新しい才能が追加された現時点では、
そんな難易度が果してバランシングのための適切な水準なのか、
ただ煩わしいだけである要素認知の境目がちょっと曖昧なようです。

一端、魔法才能が持っている効率、
そして開発チームがリノベーションプロジェクトを通じて改善しようとする方向をおいてみた時、
適切な難易度は必ず必要であるが、その難易度が不便事項になってはいけないと思います。

そのため、先に中級魔法習得に必要な特定ページや探険日誌などの需給先を拡大して
もう少し易しく学ぶように改善して、
マナ管理に少しでも役に立つようにマナポーションの需給先を拡大しました。

そして、活用度に比べて修練が非現実的であった一部スキルのランクアップの難易度を調整するなど、
全般的に魔法スキルをもう少し便利に使うように改善しました。


3. スキル拡大と新しい武器/エンチャント
新しいスキルと武器/エンチャントドルは上に先に言及申し上げた、
効率性/利便性拡大という方向性にかなう形態で悩んだし、
既存魔法スキルを活用するにおいてちょっと惜しいとか足りない部分を満たしてくれる役目を期待しています。

魔法才能を利用して戦闘を進行する時、魔法スキルの活用度の下がる時点が来るとか
他の才能の攻撃によってタイミングを取りにくい時等々
多方面で効果的に使うことあるべきな新しいスキルを二つ追加します。

ライトニングロード
他の上級魔法に比べて早く使うことができる電撃系上級魔法で、
マナの力で電気を生成、前方に瞬時に電流を放出して多数の敵を攻撃します。

マナリカバリー
全体マナ量の一部を早い時間内に回復する魔法です。
マナ需給が難しい時、早く再整備してまた戦闘を進行することができます。

他にも既存とは少し違った形態で効率をもっと高めて、
魔法師の武器活用度を高めてくれることができるのを期待して
ケルティックトライボルトワンド、ケルティックドルイドスタッフ、ケルティックガーディアンスタッフ
このような 3種のワンドとスタッフを追加しました。

新しいエンチャントも会ってみることができるが、テストサーバーではダンカンから購買することができるし、
正式サーバーに適用されれば、新しい武器の材料とともにウルラダンジョンと影ミッションの補償で
取得することができます。

魔法才能本来の役目とユニークな魅力が今度改編で意味を取り戻すことができるのを期待しています。
リノベーションプロジェクトはミレシアンみなさんの大事な意見を基に、
続いて良い姿お見せするように最善の努力をつくします。

続いて熱い関心と愛お願いします。

ありがとうございます。

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883267X12X1

01/16(金) テストサーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは。
麻痺怒気です。

2015年 01月 16日(金)
パッチに変更される内容は次の通りです。

* 新規魔法スキル 2種が追加されます。

[ライトニングロード]
- 電撃系上級魔法で、すぐに前方の敵をすべて飛ばしてしまうことができる技術です。
- 一定時間の間電気を充電すればもっと高いダメージを与えることができます。
- スタッフ着用時にだけ使用可能であり、スキル使用時再使用待機時間が与えられます。

[マナリカバリー]
- 短い時間の間全体マナの一部を回復する技術です。
- スタッフとワンド着用時にだけ使用可能であり、スキル使用時再使用待機時間が与えられます。
- スキル使用中に邪魔受ければ回復が中断します。

* 魔法才能のための新規武器 3種が追加されます。

[ケルティックトライボルトワンド]
- ボルト魔法 3種を効率的に活用することができる上級ワンドです。

[ケルティックドルイドスタッフ]
- マナ消費を大きく減らしてくれる改造式があって中~上級魔法のマナ負担を
  減らすことができる上級スタッフです。

[ケルティックガーディアンスタッフ]
- パーティーヒーリング機能がある上級スタッフです。

* 魔法才能のための新規エンチャント 8種が下記のように追加されます。
- スタッフ専用接頭エンチャント 2種
- スタッフ専用接尾エンチャント 2種
- スタッフ/ワンド共用接頭エンチャント 2種
- スタッフ/ワンド共用接尾エンチャント 2種。

* 中級魔法スキルが下記のように変更されます。

[サンダー]
- サンダー落雷前の硬直維持時間が減少されます。
  (現在人間キャラクター使用時適用されてエルフ、ジャイアントキャラクターは後日適用されます。)

* 上級魔法スキルが下記のように変更されます。


[ヘイルストーム]
- スキル使用可能時間が増加します。

ありがとうございます。

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883266X1X1


01/15(木) 正式サーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは。
麻痺怒気です。

2015年 01月 15日(木)
パッチに変更される内容は次の通りです。

* パーティー名の字数が不足な状態で
  連続してパーティー生成ボタンを押す場合
  クライアントが終了した問題が修正されます。

* 取り引きインベントリ拡張中でゲームが強制終了した場合
  拡張に使われたゴールドが復旧されない問題が修正されます。

* 2014.12.19 パッチ時エルフキャラクターの 'デュアルウェホンマスタリ'
  スキル削除後消費 APが間違って支給された問題が修正されます。

* ドラマシーズン2 6話 [儀式], [門] クエストと
  [心臓の覚醒], [乱戦], [イリアの空]
  影ミッションの補償が修正されます。

* 虹色羊イベント NPCパンから
  羊毛採集が可能であった問題が修正されます。

* ティンポーションを使ったキャラクターが一部虹色羊から
  羊毛採集が不可能であった問題が修正されます。

* バイオリンとチェロにメロディーエンチャントを
  使うことができなかった問題が修正されます。

* NPC 商人エルに略奪団印章転換時見えた
  誤字が修正されます。

* ギルガシが死ぬモーションで右手と膝が
  重なったように見えた問題が修正されます。

ありがとうございます。

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883263X1X1

テスト1次

[テスト]テストサーバー魔法スキル変更点
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=report&no=29276

注意:1ランク基準です


アイスボルト
アイスダメージ70~80 -> アイスダメージ70~80、攻撃成功時にマナ回復、敵の移動速度を40%削減

ライトニングボルト
電撃ダメージ40~150 -> 電撃ダメージ40~150、最大チャージ時のダメージ30%増加

ボルト魔法の組み合わせ
結合されたボルト魔法ダメージ15 - > 30%追加

インスタントキャスティング
チャージング可能な次の魔法スキル、すぐに使用可能、持続時間12秒、再使用待機時間3分 -> 1分

マジックシールド
スキル発動時間削除

ファイアボール
キャスティング時間の短縮(5秒 -> 2秒)

アイススピア
氷結された敵打撃可能(入るダメージは減少)

サンダー
キャスティング時間の減少(3.5秒 -> 2秒)

ヘイルストーム
スキル準備時間の短縮(6.5秒 -> 3秒)

ショックウェーブ
クールタイム減少(120秒 -> 25秒)

メテオストライク
キャスティング時間の短縮(10秒 -> 04秒)
クールタイム減少(30分 -> 15分)



テストサーバー魔法のパッチ感想....
http://gameabout.com/mabinogi_free/3068319
http://cafe.naver.com/opanieleasd/141
http://cafe.naver.com/opanieleasd/142
http://cafe.naver.com/opanieleasd/143
アスプに打撃時ブレイズ用位置決めは、地獄になりますね(修正)
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=free&no=499602
> 実験して
>
> 1.凍らせて
> 2.移動打撃で二台打って
> 3.通常アイススピア位置で待機
>
> ....してみたが、アイススピアに飛んで行く敵殴れば発生する遠くティンギム現象が残こっています。
> すなわち、あのようにすれば通常アブル チャージング位置より二倍は遠くへ行かなければなりません。
>
> どうせアイススピアがパーティー用技術ではないことはところが、とにかく....何そうですね。
>
> 氷結した敵に打ち込まれるダメージは約50%程度で、アイススピアで氷結した状態の敵は再び氷結は通じません。
> (アイススピアに一度だけかかるというのでなく凍っている状態では再びアイススピアに合わないという言葉)
>
>
>
> =====修正=======
>
> もう一度してみたがまたそうでないような時もあって条件が少しあるようにします。
> 一応実験的な動画を上げます。
> (氷結した敵もカウンターを使うという点が上がる。....)


ファイアボールに見て回ったシャドウウィザード、タルティーン占領戦2
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=free&no=499641
https://www.youtube.com/watch?v=T9tIWg5qlJk
https://www.youtube.com/watch?v=4rbNFYDb5NY


テストサーバーの魔法のパッチ一部の体験映像
http://cafe.naver.com/mabinogidsg/170801

1.植物vsユーザーのファイアボール落下速度の比較



2.テストサーバーでダンカンが売るスタッフ2種は、隠遁者のスタッフとトリニティスタッフです。



3.メテオは、モーションが終わる前にキャスティングが完了します。
だからキャスティング終わってすぐ撃てばモーションが切断されたようなぎこちなさが残っています。
モーション干支をしたい場合は、少しお待ちくださいなりそうです。

4.ヘイルストーム。横になっスラン時間ゲージが表示されます。詠唱時間も減ったが、そのチャージ数が表示されるのが心にね。

5.テストサーバー基準マナ10ポーション:1本あたり75 Gold、マナ30ポーション:1本あたり210ゴールド。
本サーバー来ればマナ30ポーションがそれぞれ420ゴールドの価格帯を形成するように見えます。



6.アイスボルト1ランクあたり、アイスボルトヒット時マナ4が回復されます。
1ラング基準で40%ほど遅くなるのに、確かに体感はされます。



7.1ラング基準サンダー。詠唱速度は速いのですが、落雷落ちる速度が遅いみる..私はいくつかの苦しい感がありますね。



8.マジックシールド足動画


----------------

[アイスボルト]
- スキル的中時対象の移動速度がしばらくの間遅くなります.
- スキル的中時ランクによって一定のマナが回復します.
練習 アイスボルトの練習、練習ダメージ 4~10、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 20% 減少
Rank F アイスダメージ 10~20、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 20% 減少
Rank E アイスダメージ 11~21、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 20% 減少
Rank D アイスダメージ 13~23、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 20% 減少
Rank C アイスダメージ 15~25、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 25% 減少
Rank B アイスダメージ 18~27、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 25% 減少
Rank A アイスダメージ 21~30、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 25% 減少
Rank 9 アイスダメージ 24~35、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 30% 減少
Rank 8 アイスダメージ 28~40、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 30% 減少
Rank 7 アイスダメージ 32~45、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 30% 減少
Rank 6 アイスダメージ 37~48、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 30% 減少
Rank 5 アイスダメージ 48~54、攻撃成功時にマナ 3 回復、敵の移動速度 35% 減少
Rank 4 アイスダメージ 53~59、攻撃成功時にマナ 3 回復、敵の移動速度 35% 減少
Rank 3 アイスダメージ 59~65、攻撃成功時にマナ 3 回復、敵の移動速度 35% 減少
Rank 2 アイスダメージ 63~72、攻撃成功時にマナ 3 回復、敵の移動速度 35% 減少
Rank 1 アイスダメージ 70~80、攻撃成功時にマナ 4 回復、敵の移動速度 40%減少

[ライトニングボルト]
- 最大 5チャージ時ボーナスダメージが追加されます.
- スキル使用後一定時間使わなくてもチャージが解けないように変更されます.
練習 ライトニングボルトの練習、練習ダメージ 1~10、最大チャージ時、ダメージ 10% 増加
Rank F 電撃ダメージ 1~40、最大チャージ時、ダメージ 12% 増加
Rank E 電撃ダメージ 2~46、最大チャージ時、ダメージ 12%(14%) 増加
Rank D 電撃ダメージ 3~52、最大チャージ時、ダメージ 14% 増加
Rank C 電撃ダメージ 4~58、最大チャージ時、ダメージ 14% 増加
Rank B 電撃ダメージ 5~65、最大チャージ時、ダメージ 16% 増加
Rank A 電撃ダメージ 6~72、最大チャージ時、ダメージ 16% 増加
Rank 9 電撃ダメージ 7~79、最大チャージ時、ダメージ 18% 増加
Rank 8 電撃ダメージ 9~86、最大チャージ時、ダメージ 18% 増加
Rank 7 電撃ダメージ 11~93、最大チャージ時、ダメージ 20% 増加
Rank 6 電撃ダメージ 13~100、最大チャージ時、ダメージ 20% 増加
Rank 5 電撃ダメージ 20~110、詠唱時間減少、最大チャージ時、ダメージ 22% 増加
Rank 4 電撃ダメージ 24~120、最大チャージ時、ダメージ 22% 増加
Rank 3 電撃ダメージ 28~130、最大チャージ時、ダメージ 24% 増加
Rank 2 電撃ダメージ 32~140、最大チャージ時、ダメージ 24% 増加
Rank 1 電撃ダメージ 40~150、最大チャージ時、ダメージ 26% 増加
Rank 1段 電撃ダメージ 40~150、最大チャージ時、ダメージ 26% 増加
Rank 2段 電撃ダメージ 40~150、最大チャージ時、ダメージ 28% 増加
Rank 3段 電撃ダメージ 40~150、最大チャージ時、ダメージ 30% 増加

[ボルト魔法の合体]
- ボルト魔法の合体時追加ダメージが増加されます.
練習 ボルト魔法の合体を練習する段階
Rank F 結合されたボルトの魔法ダメージ 2% 追加
Rank E 結合されたボルトの魔法ダメージ 4% 追加
Rank D 結合されたボルトの魔法ダメージ 6% 追加
Rank C 結合されたボルトの魔法ダメージ 8% 追加
Rank B 結合されたボルトの魔法ダメージ 10% 追加
Rank A 結合されたボルトの魔法ダメージ 12% 追加
Rank 9 結合されたボルトの魔法ダメージ 14% 追加
Rank 8 結合されたボルトの魔法ダメージ 16% 追加
Rank 7 結合されたボルトの魔法ダメージ 18% 追加
Rank 6 結合されたボルトの魔法ダメージ 20% 追加
Rank 5 結合されたボルトの魔法ダメージ 22% 追加
Rank 4 結合されたボルトの魔法ダメージ 24% 追加
Rank 3 結合されたボルトの魔法ダメージ 26% 追加
Rank 2 結合されたボルトの魔法ダメージ 28% 追加
Rank 1 結合されたボルトの魔法ダメージ 30% 追加

[ファイアボール]
- スキルの詠唱時間が減少されます.
- ファイアボールの落下速度が早くなります.
練習 詠唱時間 5秒
Rank F 詠唱時間 4秒
Rank E 詠唱時間 3.5秒
Rank D 詠唱時間 3.5秒
Rank C 詠唱時間 3.5秒
Rank B 詠唱時間 3.5秒
Rank A 詠唱時間 3.5秒
Rank 9 詠唱時間 3秒
Rank 8 詠唱時間 3秒
Rank 7 詠唱時間 3秒
Rank 6 詠唱時間 2.5秒
Rank 5 詠唱時間 2.5秒
Rank 4 詠唱時間 2.5秒
Rank 3 詠唱時間 2.5秒
Rank 2 詠唱時間 2.5秒
Rank 1 詠唱時間 2秒

[アイススピア]
- アイススピアに氷結された敵にも一定ダメージを加えることができます.
アイススピアで氷結中の敵にも攻撃可能 (ダメージ50%減少)

[サンダー]
- スキル詠唱時間が減少されます.
練習 詠唱時間 5秒
Rank F 詠唱時間 4秒
Rank E 詠唱時間 3.5秒
Rank D 詠唱時間 3.5秒
Rank C 詠唱時間 3.5秒
Rank B 詠唱時間 3.5秒
Rank A 詠唱時間 3.5秒
Rank 9 詠唱時間 3秒
Rank 8 詠唱時間 3秒
Rank 7 詠唱時間 3秒
Rank 6 詠唱時間 2.5秒
Rank 5 詠唱時間 2.5秒
Rank 4 詠唱時間 2.5秒
Rank 3 詠唱時間 2.5秒
Rank 2 詠唱時間 2.5秒
Rank 1 詠唱時間 2秒

[ヘイルストーム]
- スキル詠唱時間が減少されます.
- スキル使用可能時間がキャラクターの生命力バーの下に追加で表示されます.
- 自動チャージ回数がスキルアイコンの下に追加で表示されます.
練習~Rank 1 詠唱時間 3秒

[メテオストライク]
- スキル詠唱時間が減少されます.
- スキル再使用待機時間が減少されます.
練習~Rank 1 詠唱時間 4秒
練習~Rank 1 再使用待機時間 15分

[ショックウェーブ]
- スキル再使用待機時間が減少されます.
練習 再使用待機時間 40秒
Rank F 再使用待機時間 40秒
Rank E 再使用待機時間 40秒
Rank D 再使用待機時間 40秒
Rank C 再使用待機時間 40秒
Rank B 再使用待機時間 40秒
Rank A 再使用待機時間 40秒
Rank 9 再使用待機時間 35秒
Rank 8 再使用待機時間 35秒
Rank 7 再使用待機時間 35秒
Rank 6 再使用待機時間 35秒
Rank 5 再使用待機時間 35秒
Rank 4 再使用待機時間 30秒
Rank 3 再使用待機時間 30秒
Rank 2 再使用待機時間 30秒
Rank 1 再使用待機時間 25秒

[インスタントキャスティング]
- スキル再使用待機時間が減少されます.
練習 再使用待機時間 180秒
Rank F 再使用待機時間 180秒
Rank E 再使用待機時間 180秒
Rank D 再使用待機時間 180秒
Rank C 再使用待機時間 180秒
Rank B 再使用待機時間 180秒
Rank A 再使用待機時間 180秒
Rank 9 再使用待機時間 150秒
Rank 8 再使用待機時間 150秒
Rank 7 再使用待機時間 120秒
Rank 6 再使用待機時間 120秒
Rank 5 再使用待機時間 120秒
Rank 4 再使用待機時間 120秒
Rank 3 再使用待機時間 90秒
Rank 2 再使用待機時間 90秒
Rank 1 再使用待機時間 60秒

[ファイア/アイス/ライトニング/ナチュラルマジックシールド]
- スキル詠唱時間が削除されて即詠唱に変更されます.
修練値変更
ランク修練方法獲得経験値回数
練習人や本からより良い方法を習得1001
ランク修練方法獲得経験値回数
F(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する1010
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功205
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功302
複数の(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドの中で攻撃を受ける501
ランク修練方法獲得経験値回数
E(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する615
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功166
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功203
複数の(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドの中で攻撃を受ける302
ランク修練方法獲得経験値回数
D(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する240
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功810
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功105
複数の(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドの中で攻撃を受ける103
ランク修練方法獲得経験値回数
C(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する1.640
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功620
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功85
ランク修練方法獲得経験値回数
B(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する1.250
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功430
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功67
ランク修練方法獲得経験値回数
A(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する160
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功250
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功58
ランク修練方法獲得経験値回数
9(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.6100
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功1.650
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功310
ランク修練方法獲得経験値回数
8(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.4150
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功1.280
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功220
ランク修練方法獲得経験値回数
7(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.2300
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功1100
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功1.540
ランク修練方法獲得経験値回数
6(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.16400
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.6200
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功150
ランク修練方法獲得経験値回数
5(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.12400
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.4300
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功1.260
ランク修練方法獲得経験値回数
4(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.1500
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.2500
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功180
ランク修練方法獲得経験値回数
3(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.08600
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.16500
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功0.6150
ランク修練方法獲得経験値回数
2(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.04800
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.12600
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功0.4200
ランク修練方法獲得経験値回数
1(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する。0.021000
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.1800
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功0.2300

「マビノギ, 既存コンテンツ徐々に改編して行く」キム・ウジンディレクター書面インタビュー [gameabout]

リノベーションプロジェクトアップデートが行われてからいつのまにか 3週間になりました. マビノギ戦闘の根幹になる才能が改編されただけに, 久しぶりに剣を持ってみるユーザー達も多かったです. 私もその中の一人です. ビームソードを持ってバッシュスキルを使ったりするのに, 5打撃目のポーズと粘っこい打撃音が気に入ってしばしば愛用したりします.

今回の近接戦闘改編とこれから行われるアップデートに対して知りたい点が多いと考えられます. それで準備しました. マビノギ開発チームに今回のリノベーションプロジェクトと係わる書面質疑書を送ったし今日, それに対する返事を受けました. 返事者はマビノギ開発を統べているキム・ウジンディレクターです.

* 時間関係上, ユーザー方々の意見を総合して送ることができなかったことが惜しいですね. 次には必ず総合して送るようにします.


リノベーションプロジェクトチャプター1. 近接戦闘改編

ログイン画面.jpg


Q マビノギリノベーションプロジェクトはどんな意図に進行されるアップデートでしょうか?
マビノギがおわかりの通り古いゲームであるほど, 新しいコンテンツやシステムが追加される量や速度に比べて既存に存在するものなどに対するケアや改善がちょっと不足だったことが事実です. 新しい姿をお見せしようと努力することも開発チームの当たり前の義務であるが, その以前に疏外になったとか死蔵になった部分たちを見回って, 現在状況にあうように再解釈して基盤を丈夫に押し堅めて行く過程が必要な時点と判断しました.

Q 一番目チャプター ‘近接戦闘才能改編’が最初公知を通じて公開した日付けより遅くなりました. どうして遅くなるようになりましたか?
全般的な改善方向に対してテストサーバーを通じて最初に公開したし, 公開された内容に対するユーザー方々の爆発的な反応と意見を積極的に取り集めようと努力しました. そうするためには 1次テストサーバーアップデート時の不足だった部分と, 以後見せようと思った改善点たちに対してもうちょっと深度を深くついて行きながら開発する時間がもっと必要になりました, ユーザー方々が満足するに値する結果を出すための一連の過程だったのを理解してくださればありがたいです.

Q 近接戦闘改編は既存近接戦闘の短所を何で, どんなに改善しようと思ったことだったんですか?
一応, マビノギの開始とともに, 歴史を共にして来た才能であるだけに, マビノギ戦闘システムの根幹を成す才能がすぐ近接戦闘と見ています. しかしそれだけにスキルシステムたちが老朽化になった方だから, 現時点の変化された戦闘に似合わない点もあって, いろいろ惜しい姿が一部存在すると思ったが, その中で一番目立っている部分たちを次のように挙げてみました.

- 他才能に比べて遅い攻撃テンポ
- 他才能に比べて安定的ではないダメージディーリング
- 近接攻撃時ダウンや硬直に脆弱
- 特定戦闘区間で非效率的なスキルたちが存在
- 戦士としての特徴がますますぼんやりしている
- 多重認識時の対処方法脆弱

該当の内容はマビノギ戦闘システムで踏襲しているさまざまな慢性的な状況によるものなどが多くて, 現在としては明確な解決策を提示差し上げることは難しい部分たちもあります. しかし, 修正及び改善することができる部分たちは最大限検討して全般的について行こうと努力したし, 今度近接戦闘才能改編の重点は, `もうちょっと戦略的に便利に戦闘するように改善`, そして 「強靭な戦士らしい姿を見つけよう」 でありました.

Q 今度新たに公開されたプロモーション映像では戦士キャラクターである 「レノ」を含めて弓術才能を使うキャラクター, 魔法才能を使うキャラクターが登場します. 後日改編が成り立つ才能を予告することでしょうか?
これから改編が予定されているとか企画中のものなどを予告する映像が当たります. マビノギは近接戦闘以外にも初期才能たちが多い方なのでこれら才能, スキルに対するケアが進行されると思えば良さそうです.


新規スキル関連

バッシュ.png


Q 先に, マビノギ広告バナーに ‘超強力スキルバッシュ’となっている部分に対してはどんな感想なのか分かりたいです.
マビノギの戦闘は一般的に特定のボス戦ではない場合, 戦闘時間が平均的に長くないです. このような早いテンポの戦闘ではもう使われている攻撃手段が足りないが存在しているが, 大ボス戦での近接戦闘役目が曖昧だと判断しました. このような状況で安定的なダメージディーリングのための一環の中で一つと思えば良くて, 時間が経つほど累積するダメージ量が他のスキルを連続で使う時よりずっと力強い姿を見せるでしょう.

Q バッシュスキルはスマッシュの短所を補ったスキルという説明です. どの点がそんなことなのか分かりたいです.
スマッシュは 1:1 戦闘に特化されているメイン攻撃スキルです. ただし, パーティープレイやボス戦で使うにはモーションによるディレイやモンスターの無敵判定などの問題で活用性が落ちる姿を見せる場合があります. 最初にはスマッシュが持っている短所を修正する方向に悩みをしたんですがスマッシュが歴史深いスキルであるだけに近接戦闘の基本になるポジションなので, そういう特徴たちを最大限いかしておく限度内で改善するのが追加的な問題を最小化することができる方案と判断しました.
しかしスマッシュを使うことができない戦闘区間で使うことあるべきな攻撃スキルは近接戦闘才能に必ず必要だと判断したし, それで誕生したスキルがバッシュです. スマッシュを使いにくいボス戦やパーティープレー時にディーリング空白を日程部分埋めてくれる役目を期待します.

Q 実際に使って見れば曖昧です. まともになったダメージを出そうとすれば一つの敵だけ 5回を殴らなければならない, ヘビースタンダーに会えばすぐ反撃を受けたりするんです. どのような用途で使われてほしいし作ったスキルでしょうか?
ヘビースタンダー特性を持ったモンスターたちは一般的に 1:1で相対しにくいです. もちろん才能によってそうではない場合も存在しますが, 近付いて攻撃しなければならない近接戦闘才能の特性の上もっと難しいと思います. バッシュはそういう特徴も皆相殺させるに値するオーバーパワーのスキルだと言うよりは, 一つの敵に安定的に持続的にダメージを加えることができる機能的なスキルでデザインしました. 現在の姿が私たちの意図と完璧に符合すると申し上げることは難しいことがありますが, ミレシアンたちの創発的な活用姿を見守りながら意見を取り集めています.

Q レイジインパクト習得クエストの中に 「人間としては使うことができない呪いがかかっているスキル」, 「もとより怒りを吹き出す力を持っている人」に対する話が出ます. これから出るストーリーと係る部分でしょうか? また, 手紙を送った人が正体不明というのも気になります.
開発チームでユーザー方々頃聞こえて上げるエリンの話は皆マビノギの世界観内で開く事件です. だから説明が不足とか知りたい事を誘発させる部分たちに対してはこれから他の機会を通じて追加で解いて行く余地があると思ってください.

Q 新規スキルと係わって効率に対する話が本当に多いようです. この部分に対してどう思うのか分かりたいです.
新しい概念のスキルたちであるほど, 関した活発な討論やあるいは批判たちが当然あるし, 送ってくださる意見たち, コミュニティで討論されられている主題たちは常時聞いて心に留めて聞いています. いつも, ずっと見守りながら前向きの方向を模索する予定です.


既存スキル改編関連

ストンプ.png


Q ジャイアントの専用スキルストンプの場合, ダメージ, 範囲は増えたが詠唱方式が変更されました. 既存と変わった使い方に不満を持っているジャイアントユーザーも多いですが, 詠唱方式変更の理由が分かりたいです.
ストンプスキルは攻撃の用途と言うよりは, 補助的な役目のスキルです. このような補助スキルたちの根本的な役目がまともに発揮になろうとすれば, 使用後直ちに発動にならなければならないと判断しました. このような変化を通じて既存に使いにくかった戦闘区間でも活用先が生ずるなど, 確かに肯定的な要素も存在しています.
勿論, 既存の方式に慣れた方には不便な要素になることができるし, 実際にそういう状況に対して不満を持っているユーザー方々もいることで分かっています. リノベーションプロジェクトを通じてお目見えして上げる改善点たちになろうと不便を加重させる状況は開発チームの根本的な主旨や方向から脱した部分であるほど, 現在さまざまなリポティングを統合て聞いて心に留めて聞いているし, 続いて見詰めるようにします.

Q 近接戦闘に主に使われる武器だが, 大型鎌やレイピアなどは新規近接スキルの使用が不可能なことは勿論, 新しく追加された効果も受けることができないです. 大型鎌の場合専用改造もあって, レイピアはメインストリームなどでエルフ種族戦闘員たちの武器に表現されたりするのに, 新たに追加された効果を受けることができないことは意図された内容でしょうか? それとも後日これら武器と係わる新規スキルが入って行くようになりましょうか?
今度近接戦闘改編はマビノギで基本的に分類されていた武器範疇内での変化たちでした. 例えで聞き入れたレイピアや大型鎌はある程度水準以上の悩みが実際にあったが, 近接戦闘関連武器の基本的な分類に含まれるよりはもうちょっと特殊な活用度を付与してくれることがもっとおもしろそうだという結論を下しました. 今すぐ確答を申し上げることは難しいが, 上のように, 改編で反射的に疏外された武器たちは後日別途で整理して補う計画があります.

Q 基本戦闘スキルの中でウィンドミルは改編から除かれました. 特別な理由がありましたか?
ウィンドミルと係わったさまざまな改編案に対して実際に深度深い論議がありました. ウィンドミルは現在の活用範囲を脱するとか他の役目を付与するようになれば他のスキルに比べて例外的な状況がたくさん起きることができるし, 戦闘メカニズムの根本を害する可能性が多いと思いました. 現在の役目でも十分な活用性を持っていると判断したスキルです.

Q 人間の専用スキルファイナルヒットが今度改編を通じて上向きされました. ジャイアントの専用スキルウィンドブレーカー, タウントは改編される計画がないんですか?
今度改編は種族を重点で見たというよりは近接才能の根本的な部分たちに対する改善でした. マビノギは続いてユーザー方々といっしょに発展して行かなければならないと思うので, 今度含まれることができなかった部分たちも必要だったら後日いつでも改善する余地があるのです.


アップデートによる種族格差関連


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Q 人間を除いた種族は今度アップデートに不満を持つ事が多く見えます. ジャイアントは両手鈍器, 両手斧が新規武器を通じて前種族共用になった点で, エルフはデュアルウェポンマスタリが学べないことは勿論, 近接戦闘改編でもエルフ戦士たちの状況が既存と大きく変わらなかったからです. 「人間ばかりのためのパッチだ」という話もあるほどだが, 他の種族に対する細心な調整計画があるのか分かりたいです.
才能に焦点が合わせられた改編だったので, 相対的に疏外された種族が当然存在することができるし, そういう状況について認知しています. これは, 意図的に特定種族に恩恵を与えるとか特定種族を下向きをするための意図ではなかったことを明らかにして上げます. 種族自主的な改編や種族間のリバランシングは後日に別に扱われることができるようです.

Q スキル, 使用武器に仕分けされた種族別に個性がますます薄くなっているという指摘があります. 後には外形だけ他の同じキャラクターになるはずだという話もあるほどです. これから種族別に格差をずっと減らして行く計画でしょうか?
エルフ, ジャイアント, 人間が外形だけ他のキャラクターになることは開発チームでも望むところではないから, 各種族たちの固有した特性と個性たちは必ず維持されなければならないと思っています. ただ, リノベーションプロジェクト下では不便とか不合理な部分を改善する意味での格差は今後とも続いて減らして行かなければならないと見ているし, そういう限度内での改編がつながる予定です. 種族別にもうちょっと明確な, そして納得するあるべきな水準の個性を付与するとか強化する部分は後日に別に扱われることができるようです.


新規武器

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Q 鍛冶スキルで作って, 図面を商店で売って, 関連材料が影ミッション, ウルラダンジョン補償で出るということがユーザー達の呼応を得ています.
エリンでの活動と決まった努力で満足に値する補償を得る一連の自然な過程たちが開発チームの主旨でした. 新しい何かを通じて難しく得るよりは慣れた既存コンテンツを通じてもうちょっと易しくて早く得ることができるようにデザインしました. 呼応に感謝して, 今後ともこのような主旨の下に良い姿お見せするように努力します.

Q 武器デザインも好評です. どこでモチーフを得ましたか?
モチーフを通じてデザインのインスピレーションを得たというよりは, マビノギの世界観に似合うデザインをお目見えしようという主旨で企画をしたしこんな企画意図下でケルティック紋様をモチーフで開発しました.

Q 武器の設定を見れば ‘女神の武器’を倣ったという設定です. 女神に捧げられた長剣以後女神に対する言及がなかっただけに, 特別な設定を狙ったか分かりたいです.
特別な設定を狙ったのではなくて, マビノギ歴史観にかなう自然な設定をしたかったです. このような設定たちは付加的な説明が必要だったら, 機会になる時ゲーム内で自然に解いて行くことができるようです.

Q ケルティックロイヤルナイトソードには早い攻撃速度に高いダメージ, セット効果まで存在するが, 他のロイヤル武器たちは単純に基本スペックが良くなって専用改造が追加される位です. ケルティックロイヤルナイトソードにだけ良い効果が集中されている理由は何でしょうか?
ケルティックロイヤルナイトソードはちょっと露骨的な意図で, 効率的な 「片手剣」のための方案中の一つです.

Q 戦士といえば浮び上がる代表的な武器の両手剣はチャプター 1 今度改編に当たらなかったです. 理由が何か, これから改編する計画があるのか分かりたいです.
改編計画自体をみればマビノギのすべてのコンテンツが範疇に含まれるようです. 不便な部分たちを重点でいろいろ改善したい部分たちが多くて, これから徐々に姿をお見せすることができるようです. ただ, 時間内にお見せすることができる量は限定になっているから必ず現時点でユーザー方々が一番必要な改善いくつかの点認知の可否が一番重要な観点になるようです. 両手剣の場合が正しくそういう観点から除かれたと思えば良さそうです.

Q 精霊に関する話は安定したようです. 最近には関してどんな論議がありましたか? また, 改編計画は相変らず不透明か分かりたいです.
今度改編アップデートで精霊改編も論議された事案の中に一つです. しかしシステムがあんまり複雑で大大的な改編のためには長年の時間がかかるしかないがそれでも単純な調整位に終わってはいけないと判断して現在保留中の状態です. いつかは良い姿お目見えして上げることができるのを私どもも願っています.


リノベーションプロジェクトチャプター 2は?

Q 2015年 1月チャプター 2が公開される予定です. どんな内容を記しているかこっそりヒントをいただけるんでしょうか?
リノベーションプロジェクトの二番目チャプターは魔法才能改編です. 現在さまざまな分析と悩みを込めて盛んに開発に邁進していますよ. 特にスキル習得と係わる部分で多くの悩みをしているし実際に開発が進行されている部分も多いです. 既存近接戦闘改編に引き継いで二番目でお目見えするアップデートであるだけにみなさんの多くの期待と声援をお願い致します.


ネクソン小さな本屋 with マビノギ, ミレシアンスキル修練クラス

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Q ミャンマーに設立されたネクソン小さな本屋 with マビノギが地上波放送にも登場して人目を引きました. どんな気持ちでしょうか?
去る夏マビノギファンタジーパーティーを通じて集まった収益金の中で一部を社会貢献をするのに使うことができるようになって光栄です. こんな社会貢献活動にマビノギユーザー方々の中で関心ある方々と共にできるようになったことも, 本屋設立行事を無事に終えることができたことも多くの方々の関心と協助があったから可能な事だったと思います.

Q 行きたかったが事情が不如意で参加することができなくて惜しがったユーザー達も多かったです. 今後ともまた機会がありましょうか?

マビノギはユーザーみなさんが見せてくれた関心と愛を今一度返そうと多様な方面で多様な活動を進行していました. 今度ミャンマープロジェクトもその中に一つで面倒を見てやれば良くて今後とも多様で有益な貢献活動を進行する計画を持っているが, プロジェクトの種類や進行方式においては確答を申し上げにくいようです. 私どもの追い求める方向はプログラムの多様化を通じてより多いユーザーみなさんに多様な機会を差し上げるためのことで同時に社会的に助けの手長さ必要だと判断される所にお手助けになろうと続いて努力しているからミャンマープロジェクトの新しいシーズンが進行されるかはまだ未知数です.

Q ミレシアンスキル修練クラスがマビノギらしいイベントで注目されています. 企てるようになったきっかけがあったら?
今度イベントもマビノギを愛してくださる多くのユーザーみなさんに私どもがいただいた愛を戻して上げるためのプロジェクトの一環だと見てくれれば良さそうです. 今度イベントはオフライン行事を通じて得た収益金全額を社会に寄付するという主旨で企てたプロジェクトで実はマビノギではこのような形態の毎年進行している行事の中に一つです. しかし今度はちょっと一味違うように社会に寄付する代わりにマビノギユーザーみなさんに直接恩恵を差し上げる方向に企画をするようになったし, マビノギには実生活と連携された幾多の才能たちがあるのにもうちょっと容易に企てることができました.
最近多くの媒体でオーディションプログラム, 才能開発プログラムなどが人気を呼んでいることで見てマビノギユーザーみなさんも確かに好きなことだと思って進行するようになりました.

Q 後日才能を活用した社会貢献活動, フリーマーケットを開く計画だと知られています. 社会貢献はわかるが, フリーマーケットはどれですか?
憶えるが, 去るファンタジーパーティーでユーザーみなさんが直接製作した創作物を販売したんです. ここに対するユーザーみなさんの反応が非常に熱かったです. 創作物のクォリティーも非常に高かったしフレッシュなアイテムが多くてもっとそうだったようですよ. フリーマーケットはこんなに創作物を直接作るユーザーとここに関心があるユーザー方々のための一つの章を用意して上げると思えば良いようです.
社会貢献活動だと見ることもできてないかも知れないプロジェクトだが, フリーマーケットの基本的な主旨はマビノギユーザー達が自分の長期を十分発揮して自分ばかりのフレッシュな創作物を開発して, これを多くの方々と一緒に分けながら疎通もして楽しさも感じるそんな行事です.
そうだからマビノギを愛する多くのユーザーみなさんの積極的な参加が必須です. 多くの関心と声援お願い致します.


Q 最後にマビノギユーザー達に言いたいことがあったら?
2015年乙未年新年に願うすべてのことが成り立つのを切に望みます. 今年の一年はユーザーみなさんとしばしばお目にかかって疏通する席を作るために努力します.
今度冬アップデートを始まりに多いコンテンツが改編される予定であり, 改編アップデート以後には新しい戦闘コンテンツをお目見えする計画です. コンテンツとシステム改編はユーザーみなさんが願う方向に改善, 発展して行くことが何より重要だと思っています. 各種コミュニティを通じておっしゃってくださる多様な意見は開発室でもよく傾聴しているから今後とも多い意見お願い致します.
くれぐれも今度アップデートに多い関心持ってくださるのをお願い致します.


http://gameabout.com/mabinogi_notice/3066584

01/09(金) テストサーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.

2015年 01月 09日(金)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* 魔法才能関連スキルが次のように変更されます

[ライトニングボルト]
- 最大 5チャージ時ボーナスダメージが追加されます.
- スキル使用後一定時間使わなくてもチャージが解けないように変更されます.

[アイスボルト]
- スキル的中時対象の移動速度がしばらくの間遅くなります.
- スキル的中時ランクによって一定のマナが回復します.

[ファイアボール]
- スキルの詠唱時間が減少されます.
- ファイアボールの落下速度が早くなります.

[アイススピア]
- アイススピアに氷結された敵にも一定ダメージを加えることができます.

[サンダー]
- スキル詠唱時間が減少されます.

[ヘイルストーム]
- スキル詠唱時間が減少されます.
- スキル使用可能時間がキャラクターの生命力バーの下に追加で表示されます.
- 自動チャージ回数がスキルアイコンの下に追加で表示されます.

[メテオストライク]
- スキル詠唱時間が減少されます.
- スキル再使用待機時間が減少されます.

[ボルト魔法の合体]
- ボルト魔法の合体時追加ダメージが増加されます.

[ショックウェーブ]
- スキル再使用待機時間が減少されます.

[インスタントキャスティング]
- スキル再使用待機時間が減少されます.

[ファイア/アイス/ライトニング/ナチュラルマジックシールド]
- スキル詠唱時間が削除されて即詠唱に変更されます.


* 魔法才能一部スキルの習得難易度が低くなります.

[中級魔法スキル習得関連]
- ファイアボールの本ページの有効時間が削除されます.
  (既存ページの有効時間はそのまま維持されます.)

- サンダーの本チャプター, アイススピアの本チャプターを
  おかしな本アイテムを通じて獲得することができるようになります.

- 冒険が印章商人から冒険家の印章で
  探険日誌を購入することができるようになります.

- ファイアボール, サンダー, アイススピアスキル習得クエストを
  他のスキル習得クエスト進行中にも同時に進行することができるようになります.
  (テストサーバーではスキル習得クエストなしにすぐスキルを学びます.)

[メディテーションスキル習得関連]
- メディテーションスキルブックの '冥想での一歩'と '効率的な冥想法'を
  それぞれ NPCスチュアートとアイラの商店で常時販売します.

* 商店販売リストにマナポーションが追加されます.
- ヒーラーの家でマナ 10 ポーションとマナ 30 ポーションを販売します.
- ヒーラーの家バイト補償にマナ 50 ポーションとマナ 100 ポーションが追加されます.

* テストサーバーでは
  ティルコネイル NPCダンカンがスタッフ 2種を追加で販売します.


ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883249X1X1


01/08(木) 正式サーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.

2015年 01月 08日(木)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* 虹色羊イベントが始まります. [公知ショートカット]

* 10歳以下外見のキャラクターが七つ子羊の
  羊毛を採集することができなかった問題が修正されます.

* 七つ子羊を召還して倒したモンスターの位置が
  非正常的に表示された問題が修正されます.

* スキルスロットに七つ子羊を登録した状態で
  召還した羊に搭乗時羊のアイコンが消えた問題が修正されます.

* G19 [信頼の答え] クエスト進行中, 一部選択肢選択時
  進行が不可能だった問題が修正されます.

* 使徒レイド [ギルガシ]の神聖な監禁スキルによるダメージが
  正常に表記しなかった問題が修正されます.

* ウルラ大陸上級ダンジョンで NPC ティロと
  話し合うことができなかった問題が修正されます.

* ランググヒリスチェーサーブーツ(女性用)のアイテム説明が
  非正常的に見えた問題が修正されます.


ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883244X1X1

虹色羊イベント案内

こんにちは~
麻痺怒気 GMベイルリッです. :)

2015年乙羊年清陽の年があけてからいつのまにか一週間とは時間が経ちましたね!
新年に念をおしたものなどが三日坊主にならなかったんです?

まだ間に合うから今からまた計画した事を実践するためにムーブムーブ!
エリンに現われた虹色羊を訪ねにムーブムーブ!

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* イベント期間 : 2015年 01月 08日(木) ~ 01月 29日(木) 点検前

■ 虹色羊イベント

エリンに版が久しぶりに登場しました!
ダンバートン広場街灯の下で NPCパンと会話して代表キャラクターを選択してください.

代表キャラクターを選択したら, 毎日支給される一日クエスト [虹色羊毛採集]を進行することができます.

虹色羊たちの毛を集めて NPCパンと会話すれば '指定染色アンプル選択セット'を受けることができます.
一日クエストだから毎日羊毛を集めて贈り物を受けます~

虹色羊たちイメージ

ティルコネイル, センマイ, ラノ地域花模様近所
一定時間ごとに召還される虹色の毛を採集してください.
該当の地域にいると虹色羊が現われたのを分かります~!

赤, 朱, 黄, 草, 葱, 藍, 紫色を持った羊たちの毛を採集してみると,
一般羊毛, 白, 黒い羊毛も得ることができます.

採集した羊毛によって虹色羊プレゼントボックス, 虹色羊ローブに交換することができます.

報酬交換するアイテム
虹色羊プレゼントボックス赤/朱/黄/緑/青/藍/紫/白/黒羊毛各 10個
虹色羊ローブ(使用期間無)白/黒羊毛各 100個
虹色羊ローブ(赤色)赤色羊毛 100個
虹色羊ローブ(朱色)朱色羊毛 100個
虹色羊ローブ(黄色)黄色羊毛 100個
虹色羊ローブ(緑色)緑色羊毛 100個
虹色羊ローブ(青色)青色羊毛 100個
虹色羊ローブ(藍色)藍色羊毛 100個
虹色羊ローブ(紫色)紫色羊毛 100個


* 虹色羊ローブは使用期間が無制限であるローブと
7日間だけ使うことができる虹色羊ローブがあります.


[虹色羊ローブ着用姿]
虹色羊ローブ着用姿イメージ

マビランド当時.. 内臓強化バーガーを食べ過ぎましたね^^
肉がまだ抜けないです ...


■ 虹色羊プレゼントボックスとは?
  虹色羊プレゼントボックスでも虹色羊ローブを得ることができます.
  その他にも多様な色の虹色羊ブーツ, 手袋, 黒羊の笛! など
  ゲーム内のアイテムの中で 1個を獲得することができます.

|注意事項|
* 虹色羊は現実時間で 1時間に一回現われるから逃さないでください.
* 一日クエスト [虹色羊毛採集]は完了すれば翌日午前 07時にまた支給されます.

* ティンポーションを食べたキャラクターは虹色羊の羊毛を採集することができないから注意してください!

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虹色羊イメージ

ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883241X1X1


マビノギ, リノベーションプロジェクト ‘近接戦闘才能改編’ 進行 [gameabout]

マビノギは 12月 18日正式サーバーパッチ作業を通じてマビノギリノベーションプロジェクトのチャプター 1 ‘近接戦闘才能改編’を進行した. 今度パッチで近接戦闘才能専用新規スキル 3種が追加されたし, 既存近接戦闘才能スキルの中で一部の改編が成り立った.

マビノギ_リノベーションプロジェクト_近接戦闘才能改編


近接戦闘才能専用新規スキル 3種追加
近接戦闘才能専用新規スキル 3種が追加された. それぞれデュアルウェポンマスタリ, バッシュ, レイジインパクトだ.

1. デュアルウェポンマスタリ
- 習得条件: 両手に武器を装着する.
- 習得クエストなし
- Fランク必要 AP: 0
- Fランクから 1ランクまでの消費 AP: 231
- 1ランクまでのステータスボーナス: 体力 17 増加
- 1ランクスキル効果:
両手にそれぞれ武器装備の時
近接攻撃最小ダメージ 10 増加
近接攻撃最大ダメージ 10 増加
バランス + 15
クリティカル + 14
硬直抵抗確率 5%
防御貫通 + 9
- マスタータイトル: デュアルウェポンマスター
両手にそれぞれ武器装備の時最小ダメージ 10 増加, 最大ダメージ 10 増加, クリティカル 5% 増加


両手に武器を持つことができる人間, ジャイアントだけ習得可能なマスタリスキルだ. ランクが上がるほど最小ダメージ, 最大ダメージ, バランス, クリティカル, 硬直抵抗確率, 防御貫通ボーナスを得ることができる.


2. バッシュ
- 習得条件: コンバットマスタリ 5ランク, スマッシュ 9ランク
- 習得クエスト手順: レイナルドと会話 - ダンバートン三叉路で挫折した戦士と会話 - 挫折した戦士を倒す - 挫折した戦士を助ける - レイナルドと会話
- Fランク必要 AP : 1
- Fランクから 1ランクまでの消費 AP : 249
- 1ランクまでのステータスボーナス : 体力 9 増加
- 1ランクスキル効果 :
バッシュの状態が維持される間連続で打撃をする場合,
1打撃ダメージ 60%
2打撃ダメージ 90%
3打撃ダメージ 120%
4打撃ダメージ 200%
5打撃ダメージ 300%
以後打撃は皆 5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間 17秒, 敵硬直時間 4.5秒
ターゲットや武器を変更する場合スキル効果初期化
- マスタータイトル: バッシュマスター
最大スタミナ 20 増加, 体力 22 増加, 意志 22 増加,
保護 10 減少, 知力 10 減少

クエストを通じてバッシュがどうして単調な動作だけで成り立っているのか分かる. まさにただ一つの身振りで成り立った完璧な剣術を作るための. しかし実際モーションを見れば剣術よりは 'パタジル(…)'が浮び上がる.

習得条件はコンバットマスタリ 5ランク, スマッシュ 9ランクでスキル達成後にもクエストが来なかったらチャンネル移動あるいは再接続をすればよい.. クエストは簡単だが途中にソウルストリームも行って来る驚くべきなスケールを見せてくれる.

身振り
<'最小の手数で最大の効果を'この師匠のモットーだったようだ.>

ナオ
<ソウルストリームも行って来る. 師匠もミレー試案だろう?>


バッシュは 5打撃以後からまともにダメージを出すことができるスキルだ. また, 5打撃以後にはずっと 5打撃のダメージが適用される. だから 5打撃を迅速に積むことができ, その後にも時間比でたくさん打撃をすることができる普通の速度以上の武器が良い. 普通の速度武器からはバッシュ一回に 2打撃を積むことができるからだ. 代わりにモンスターが後ろに押し出されるから, 付いて行って殴るコントロールが必要だ.

武器
<左側から女神に捧げられた長剣(とても遅い速度), コンペイトウメイス(遅い速度), 軍官用片手剣(普通), 高出力レインボービームソード(速い速度), フェニックス片手剣だ(とても早い速度)>







<武器の速度別にバッシュ使用映像. 上から順番どおりとても遅い速度 - 遅い速度 - 普通の速度 - 速い速度 - とても早い速度>


鈍器類と斧類, 両手剣のような遅い速度武器はバッシュを安定的に使うことができる. ダウンゲージをよく見ながらじっくりと打撃数をふやして行けば, 攻撃される事なしに敵を退けることができる. 勿論, 普通の速度以上武器もバッシュ一回に 1打撃だけ積めば安定的に使うことができる. 敵があんまり出ないが, 体力が多くて攻撃力が強ければ 1打撃ずつじっくりと積んで見るようにしよう. 修練する時は普通の速度以上の武器を使うことをお勧めする.


3. レイジインパクト
- 習得条件: コンバットマスタリ 5ランク, カウンター 9ランク
- 習得クエスト手順: アランウェンと会話 - アランウェンの話をすべて聞く(RP ミッションプレー) - アランウェンとまた会話
- Fランク必要: AP 1
- Fランクから 1ランクまでの消費 AP: 249
- 1ランクまでのステータスボーナス: 意志 9 増加
- 1ランクスキル効果:
打撃地点周りの敵すべてに基本ダメージの 20% に攻撃
攻撃距離 5m
レイジインパクトによって被害を被った敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ 50% 追加
近接追加被害効果持続時間 10秒
追加硬直時間 1.6 秒
- マスタータイトル: レイジインパクトマスター
最大生命力 30 増加, 最大スタミナ 20 増加, 幸運 20 増加,
最大マナ 20 減少, 腕前 20 減少

レイジインパクトがアランウェンの先祖から下るスキルというのが分かる. ただ, 普通の人には呪われた技術だったからミレシアンであるユーザーだけ学ぶことができるという設定であるよう. したがって今度アップデートのメインキャラクターである ‘レノ’ もやはりミレシアンだと見える.

アランウェン
<それでエリン武道大会で使わないな...>


習得条件はコンバットマスタリ 5ランク, カウンター 9ランクでスキル達成後にもクエストが来なかったらチャンネル移動あるいは再接続をすればよい. 強い性能の RPキャラクターで進行するクエストであるだけに難しいことはない.

危機脱出技としての性能はちょっと曖昧だ. 使用時敵に硬直を与えたりするが, ユーザーキャラクターの硬直がちょっと遅く解けるからだ. だからレイジインパクト硬直時動いて逃げるよりはむしろウィンドミルのようなスキルで攻撃した方が良いかも知れない. ちょうどレイジインパクトに被害を被った時に追加ダメージを与える効果もある. それとも危機脱出スキルを通じて危機を兔れるようにしよう.



既存スキル改編
既存スキルの改編も一緒に成り立った. 該当スキルはスマッシュ, カウンター, ディフェンス, ファイナルヒット, ストンプ, ダウンアタック, 突進, ライトアーマーマスタリ, ヘビーアーマーマスタリ, ジャイアントフルスイングだ. 共通的に剣, 鈍器, 斧を着用して使った時特殊效果を得ることができるように改編された.

1. スマッシュ
剣, 鈍器, 斧を着用してスマッシュ使用時特殊効果が適用されるように変更された. 剣種類は出血効果, 鈍器種類はグロッキー(魔法, 錬金術使用封印)効果を, 斧種類は防御/保護減少効果を与える. 種族別に成功率の差があって他の性能は等しい.

1ランク基準スマッシュ特殊効果
刀剣類: 5秒間基本攻撃力の 20%の出血ダメージ
鈍器類: 12秒間敵の魔法, 錬金術使用封印
斧類: 22秒間防御 9, 保護 3 減少
成功確率はジャイアント 60%, 人間 50%, エルフ 40%



2. カウンター, ディフェンス
剣, 鈍器, 斧を着用して使った時, スキル使用中の移動がより自由になる.

新規効果
カウンター: 近接戦闘才能武器を着用して使用時カウンター使用中に歩くことが可能
ディフェンス: 盾を着用して使用時に走ることが可能



3. ダウンアタック, 突進
剣, 鈍器, 斧を着用して使った時, 打撃地点周りの敵すべてにスキルダメージの一定割合で近接ダメージを与える. 近接ダメージと適用範囲はランクをあげるほど増える.


4. ライトアーマーマスタリ, ヘビーアーマーマスタリ
防御, 魔法防御数値が増加した. 変化量は次のようだ.

ヘビーアーマーマスタリ (1ランク)
既存: 防御 20 増加, 魔法防御 10 増加
変更: 防御 40 増加, 魔法防御 20 増加

ライトアーマーマスタリ (1ランク)
既存: 防御 10 増加, 魔法防御 8 増加
変更: 防御 20 増加, 魔法防御 16 増加


5. ファイナルヒット
ダメージが目立つように増加したし, 剣, 鈍器, 斧を持って使えば若干の攻撃速度増加効果を受けるようになった. また, 持続時間が分かるゲージが追加された.

ファイナルヒットランク別にスキル効果
Fランク: 持続時間 20秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 4メートル, ダメージ 140%
Eランク: 持続時間 20秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 4メートル, ダメージ 150%
Dランク: 持続時間 24秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 6メートル, ダメージ 160%
Cランク: 持続時間 24秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 6メートル, ダメージ 180%
Bランク: 持続時間 24秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 8メートル, ダメージ 200%
Aランク: 持続時間 28秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 8メートル, ダメージ 220%
9ランク: 持続時間 28秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 10メートル, ダメージ 240%
8ランク: 持続時間 28秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 10メートル, ダメージ 260%
7ランク: 持続時間 32秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 12メートル, ダメージ 280%
6ランク: 持続時間 32秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 12メートル, ダメージ 300%
5ランク: 持続時間 32秒, クールタイム 270秒, 瞬間移動距離 14メートル, ダメージ 320%
4ランク: 持続時間 36秒, クールタイム 270秒, 瞬間移動距離 14メートル, ダメージ 340%
3ランク: 持続時間 36秒, クールタイム 270秒, 瞬間移動距離 14メートル, ダメージ 360%
2ランク: 持続時間 36秒, クールタイム 270秒, 瞬間移動距離 14メートル, ダメージ 380%
1ランク: 持続時間 40秒, クールタイム 240秒, 瞬間移動距離 16メートル, ダメージ 400%




6. ストンプ
既存の固定ダメージから基本ダメージの 100%で近接攻撃ダメージを与えるように変わった. また範囲も増えた. おかげで以前とは違いある程度のダメージも期待することができるようになった. しかし, スキルボタンを押せばすぐ発動されるように変わったおかげで願うタイミングに願う方向にスキルを使うのが難しくなった. 無条件でキャラクターが見ている方向にストンプが使われて不便さを感じるユーザーも多い.


7. ジャイアントフルスイング
クールタイムが減ってより頻繁に使うことができるようになった.


* 近接戦闘専用武器は?
近接戦闘専用武器はソードマスタリ, アックスマスタリ, ブラントマスタリ, デュアルウェポンマスタリの効果を受ける武器たちだ. この他の武器たち, 例えばデビルスレイヤー, 野蛮な狐の鎌, シェフの荒い包丁, レイピア, クローバーミニスピア, 剣道部木刀などの上の三マスタリスキルの影響を受けない武器たちは新規スキルを使うことができなかったことは勿論, 突進及びダウンアタック範囲化, カウンター中に移動可能などの恩恵も受けることができなかった.

意外にスノーボード, 各種かばん類アイテム, 大きいテーブルナイフ, フォーク, スプーンなどは新規スキルの使用が可能だった. 特殊改造が可能な大型鎌やメインストリームでエルフたちがしばしば使う武器に登場するレイピアなども充分に近接武器で見られるにも今度改編の恵みを受けることができないことは惜しい.

大型鎌

<新規スキル使用がならないことは勿論, 新しく改編された既存スキルたちの効果も受けることができない.>



新規武器追加
テストサーバーに公開された剣, 斧, 鈍器新規武器 9種が公開された. 内容は去るテストサーバーに追加されたこととほとんど等しい. すべての図面はギルモアが売っているし, 材料は影ミッションとウルラ大陸ダンジョンで得ることができる.

新規武器の基本スペックと専用改造内容, 製作時必要な材料に対しては次の記事を参考してほしい.

- [テストサーバー] 近接戦闘才能新規武器追加(http://gameabout.com/mabinogi_notice/3042077)

現在ハードモード上級ダンジョンで新規武器材料が確定補償という情報提供がある. 情報提供されたダンジョンはハードモードアルビ上級, ハードモードルンダ上級であり, 直接確認して見たダンジョンはハードモードキア上級だ. エリート影ミッションは確認結果ランダム補償だった.

*皆さんの情報提供を待ちます.


今度パッチで生じたバグ
- ウィンドミル状態でノックバックにあえばキャラクターが固まるバグ
- ジャイアントが武器スワップ時, セット効果が発動されればやんわりと入れ替えされないでラグがかかる現象

http://gameabout.com/mabinogi_notice/3048516