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【墓】_(´Å`_)....

[テストサーバー] マビノギリノベーションプロジェクト三番目、弓術才能改編 [gameabout]

戦士と魔法のリノベーションパッチ時の紹介映像に登場した弓使いの存在でみな三番目リノベーションが弓使いと推測している中で、テストサーバーに弓術に対するパッチが行われた。 テストサーバーには照準率を前面に出した、既存のリノベーションとコンセプトが似ている '既存スキルの改編'が主になったし、新しいスキルやアイテムに対する情報はなかった。

テストサーバーアップデートとともにマビノギ開発チームはアップデート情報を通じて、開発チームで一番深慮熟考した部分は '照準率'と強調している。 既存スキルとクロスボウの活用度を高める方向に進行されると明らかにしている。 またテストサーバーにアップデートにならない新規スキル 'アージェントショット'に対する情報も簡単に紹介されている。 'アージェントショット'は弓やクロスボウ攻撃が外れた時照準が必要なしに直ちに発動して敵を押し出して、次の攻撃の照準速度を上昇させる追加効果を発揮するスキルである。


1. 照準率

マビノギで弓使いに一番ストレスになることはもちろん '照準率'だ。 '照準率'と '命中率'は他の職業の中でも唯一 '弓使い'だけ持っている特徴と同時にペナルティで、いくら武器のダメージが高くても、細工がよくできていても当たらなかったら無駄であるからもっとも重要である。 今回テストサーバーパッチでは 'リノベーション'という趣旨に合わせ照準率も改編された。

マスターティン
<一時弓使いの間で熱い話題であった '照準率'と '命中率'>

弓術に対する基本知識を学ぶ時、マスターティンはスキルアイコン上に '命中率'が表示されると言うもののそれは正確に言えば '照準率'と言える。 実際にキャラクターの上に現われる '照準率'が高くなるほど '命中率'が高くなるが、照準率が 100%になっても当たらない場合があったからである。 照準率が 100%の時に当らないのは '幸運による回避'を含めて多様な要因が複合適用されることであったが、今回テストサーバーでは照準率が上がるほど外れる確率が減ったし照準率が 100%である時自動回避が発生されなくなった。

本のサーバーで照準率による命中率実験に対する統計(http://gameabout.com/index.php?mid=mabinogi_forum2&document_srl=1222291)を見れば、照準率が上がるほど命中率が上がるが、照準率が 100%である時にも 100発中で少なくとも 4発くらいは当たらない場合があった。 テストサーバーで実験して見た結果、照準率が 99~100%である時には 100発中で 100発が命中したし、7~80%に落ちると初めて約 87%の命中率を見せた。

照準率や命中率の場合正確な数値ではなく一種の確率で環境設定やサーバー状態などによって微妙な差を見せる職業が弓使いであるから本サーバーと比べて確かに楽になったと言い切ることはできなかった。 それでもかなり改善したという感じを受けることができた。


2. クロスボウ

本サーバーのクロスボウは種類も多くなくスキルを使う場合機動性に不便さがあってあまり使われなかった武器であった。 テストサーバーでは今回パッチによって人間とエルフの二人ともクロスボウで逃げながらも自然にスキル使用が可能になった。

gameabout
<クロスボウはすべてのスキルを走りながら使用が可能で、使用状態でも走ることができる。>

ピアシング
<ピアシングが適用された商店クロスボウとセフィロトのクロスボウ>

商店で売っているクロスボウからセフィロトのクロスボウまで、皆ピアシングレベル 1が付くようになった。 エルフユーザーとしてはランスが持っていた武器のピアシングを持つことができるようになったが、ピアシングレベル 1では大きい効果を見にくくて、ピアシングに関する改造式やエンチャントは出なかったから機動性を得たからと言って大きく使われることができるかは疑問である。 開発チームは後に新しいクロスボウとエンチャントが出ると明らかにした。


3. サポートショット

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http://gameabout.com/files/attach/images/1303079/332/101/003/a1fe7bf08bf73ed74aa1a1baa7cc55fd.gif
<上は本サーバーのサポートショット、下はテストサーバーのサポートショット。 硬直エフェクトも大きく増加したわけではない。>

スキル使用後近接ダメージを増幅させてくれるサポートショットはサポートショットの効果の持続する間ダメージが入って行かなければならない点と微妙な硬直が改編された。 具体的にはサポートショットが命中した時硬直時間増加とエフェクト効果増加、持続時間増加によって見やすくてダメージを入れやすくて 'サポート' ショットとしての効率が増加した。 しかし一発を大きく入るよりは多様なスキルと早いパーティープレイが主な最近の狩り方式では時間を増やしたことでは大きく活用用途が増えないようである。

サポートショットのスキル再使用待機時間も減少した。 既存には Fランクから 1ランクまで再使用待機時間が等しかったが、テストサーバーパッチで一定ランクに 0.5秒ずつ減って 1ランク時人間 0.5秒、エルフ 1秒の再使用待機時間を持つようになる。

人間 1.5秒 → 5ランク 1秒 → 1ランク 0.5秒
エルフ 2秒 → 5ランク 1.5秒 → 1ランク 1秒


4. ファイナルショット

ファイナルショット

ファイナルショットはエルフの特化弓使い技術で、瞬間移動して敵近くから早く遠ざかって、照準率も早く上がってエルフユーザー達が別名 'マックスボルバー'を撃てるようにするスキルだ。 しかし長い再使用待機時間とダウン時強制取り消し、瞬間移動による早い持続時間減少、バグ、大きいスタミナ消耗などによって多くのエルフユーザー達が不便さを感じて来た。

テストサーバーでは、再使用待機時間は 5ランクに 20秒、1ランクに 20秒減少して大きい体感はないがダウン時スキルが取り消しされる部分や瞬間移動時持続時間減少削除でちょっと使いやすくなった。 またファイナルショット途中にポーションを使うことができるようになって、スタミナ消耗をある程度補う方法は生じた。

Fランク 300秒 → 5ランク 280秒 → 1ランク 260秒

しかしファイナルショットに中級魔法級の多くのアビリティーを消耗して使うのにちょっと負担があることも事実である。 それにダイナミックパッチ以後にもファイナルショットが持っている長い詠唱時間は昔のままであった。 ファイナルショット使用時間が終わる時に弓スキルを使って照準していればファイナルショットが終わった時スキルも取り消しされる現象も昔のままであった。


5. ミラージュミサイル

スキルを当たった相手に毒ダメージを与えて伝染させるようにできるミラージュミサイルは狭い範囲と少ないダメージを持ったスキルながら、エルフユーザーではないながらもミラージュミサイルより広くて力強い 'ヒュドラ練成'というスキルの存在でますます捨てられたスキルであった。 今回テストサーバーではミラージュミサイルの腕前によるダメージを上昇させて、移動中も減少効果を増加させてデバフスキルとして活用範囲が広くなるようにした。

gameabout
<テストサーバーにも存在するミラージュバグ。 今のテストサーバーは潜りユーザーを皆殺すことができるようになった。 本サーバーに入って来る時必ずパッチが必要な事項>

何よりミラージュミサイルで一番目立つ変更点は生命力 1 以下ではダメージを与えることができなかったミラージュミサイルが '感染効果で敵を倒すことができるようになったこと'だ。 '感染効果で敵を倒す' パッチ以後ユーザー達が一番気づかうことは 'ミラージュミサイルバグを利用した悪用'だ。 まだ本サーバーではミラージュミサイルで潜りユーザー達の生命力を減少させることが可能であり、このバグではキャラクターを行動不能させることは不可能であった。 しかしテストサーバーでは実験結果、ミラージュミサイルバグによってじっといたキャラクターがミラージュミサイルに伝染して、行動不能になることを確認した。 本サーバーのバグもまだ直らなかったが、こんなにテストサーバーにパッチになったから必ず直して本サーバーにパッチされなければならないでしょう。

何よりミラージュミサイルの活用範囲を小さくしたことはミラージュミサイルの感染範囲で、とても近い状態である程度留まると感染になる特徴がある。 これはミラージュミサイルスキルを使う利点を減少させることで、以前に言及した 'ヒュドラ練成'のスキル存在のためより目立つ短所で残っている。


6. スパイダーショット

トラップ
<テストサーバーの雑貨商店で売っているスパイダートラップ。>

敵を縛りつけることができるスキルであるスパイダーショットも多くの不便な点が解消された。 スキルを使うためにハンディクラフトスキルを使って作らなければならなかった 'スパイダートラップ'を雑貨店で買うことができるようになった。 現在テストサーバーではスパイダートラップ 10個に 5,000ゴールドに販売している。 またスキル再使用時間が減少した。 再使用待機時間は Fランクに 25秒、7ランクに 20秒になって 1ランクに 15秒で減少するようになって以前スパイダーショットに比べて全体的に 20秒が減少した。


7. アローリボルバー

アローリボルバーはスキルに対する変更はなくて、習得方法に対してパッチが成り立った。 魔法リノベーションの時中級魔法のスキル習得が改編されたことと等しく中級スキル習得クエストが同時に進行が可能になって、特に習得が難しかったアローリボルバーの本ページ 7~10ページのドロップ率が上向きされた。 またページの有効時間も削除された。 'アローリボルバーの本 8ページ'がタラ競売に上がって価格が既存のすべてのページと比べて一番高い値段を持ったということを勘案すれば、アローリボルバースキルの習得は他の中級スキルに比べて難易度が確かに減ったと見られる。


8. 投擲

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<上は本サ-バーの投擲スキル、下はテストサーバーの投擲スキル。 被撃時硬直の差とテストサーバーの短くなったクールタイムを見られる。>

人間とエルフだけのパッチになると思った弓術リノベーションで、ジャイアントの代表的な遠距離技術投擲も改編の対象になった。 主力で使うことができないくらいにダメージが低く、再使用待機時間も長くて多方面に使用に不便さがあった技術だが、今回パッチでダメージを含んで全体的に改編された。 既存には体力 5当りダメージ 1だったが体力 3当りダメージ 1を受けることができるように体力によるダメージが上向きされた。 何より投擲を使った狩りに大きい改編になる点は被撃の時硬直時間が増加してスキル再使用待機時間が減少して、大きいディレイなく投擲ができるようになったのである。 またアトラートルの改造が可能になって有効射距離を増やすことができることも大きい役に立つ。

アトラートル改造
<アトラートルの改造式。 一番下にある三改造式は三つのアトラートルでのみそれぞれ改造することができる。 また宝石修理の終わったアトラートルは特殊改造も可能である。>

投擲についてはジャイアントユーザーが追加的に感じる不満はまだ残っている。 何よりアトラートルは 1x4マスのインベントリを、ジャベリンは 1x5のインベントリを占めるという点である。 既存ジャベリンはスタック可能数が 20に過ぎずたとえ 100に増加しても、人間とエルフユーザーが弓やクロスボウを使うことに比べては大きく不便なことは事実である。 またアトラートルは種類も少ないのみならず 'ボーンアトラートル'は入手先が氷釣りで、他の武器に比べて極めて難しいことも改編の余地が見える。


9. その他パッチ事項

弓使い才能選択時マスターティンに学ぶ '弓術の基本' クエストで、支給する矢の個数が基本 100個から 500個で増加した。


'マグナムショット'と 'クラッシュショット' 以外は現在の狩り方式に当たらないで、何よりスキル効率が大きく落ちて使いにくかったことが事実である。 スキルを無条件的に上向きさせるよりは 'リノベーション'の主旨に合わせて役に立つように改編することは良い方向でも、弓使いスキルはまだ代える方法が多い。 まだテストサーバーの弓使い才能改編がすべての弓使いのリノベーションではないので、後に追加的にパッチされることを期待して見る。

http://gameabout.com/mabinogi_notice/3101332

弓術才能改編テストサーバーアップデート

こんにちは麻痺怒気開発チームです。

いつのまにかリノベーションプロジェクトが三番目アップデートを控えています。
今度改編はまさに、弓術才能です。

リノベーションプロジェクトの流れをもう気づいて、
もう多い方々が弓術才能改編を期待していらっしゃったことを
コミュニティと多くのチャンネルでの提案を通じて十分に確認することができました。

今回もそんな意見を土台でさまざまな分析をしながらあらゆる悩みがあったんですが。
そのうち、ミレシアンみなさんも持続的に申し立ててくださった
'照準率'が弓術改編での一番重要な話題でした。

'照準率' 部分でも改善が必要な点を私どもは大きく二つで分類しました。


1. 命中失敗に対するストレス

照準率はマビノギ弓術を独特にさせてくれる魅力要素でもあるが、
時には不便さになる要素と作用します。
それでどんな方式で改善するのが弓術の魅力と本質を害しないのに
不便さを減少させる方法であるか悩みの核心でした。

照準率なしにすぐ攻撃することができるとか、
攻撃失敗概念だけとり除いて照準率によってダメージを上昇させるなど、
さまざまな方案に対して実際に適用して見て分析して見る過程があったが、

ややもすると他の才能に比べて戦闘が過度に便利になることができるし、あるいは返って魅力を半減させることができて
今の現状そのまま維持するのが現実的かも知れないという結論を途中で降りたりしました。

しかしリノベーションプロジェクトの主旨から脱するから続いた悩みがあったし、
照準率システムはそのまま置くが、実際照準する時の体感的な命中率を
もう少し現実的な水準に補正してくれることが現在としては一番合理的なことと判断しました。


2. 照準率 100%での命中失敗

マビノギは自分の幸運数値に比例して相手の遠距離攻撃が外れることができる確率が高くなります。
また、照準率が 100%になっても敵の微妙な差で射程距離から脱して命中が失敗するなど、
ちょっと複合的な要因が作用しています。

この部分はちょっと意図しないストレスを加重させていたりし、
弓術のダイナミック戦闘を阻害する要因でもあるので、
照準率が 100%の場合には弓の外れる要素が最小化されるように修正しました。


照準率と係わった上の二つの変更点を通じて、
弓術の攻撃が体感的にずっと改善したことを確認することができます。

この他にも、変更点公知で確認することができる既存スキルや装備関連さまざまな改善点があります。
各スキルがもう少し使うこと簡便になるとか活用範囲が広くなるなど、便宜性在庫が重点であったし、
疏外されている武器の 'クロスボウ'の再解釈で、
弓術を愛するミレシアンみなさんの選択幅を最大限広げて差し上げようと努力しました。

そして、今度テストサーバーには含まれることができなかったが、
早いうちにもっと直接的な姿で早く初公開して差し上げるために新しいスキルとクロスボウも準備中です!

新規スキル : アージェントショット

弓やクロスボウ攻撃が外れた時使うことができるスキルです。
このスキルは照準が必要なしに直ちに発動されて、敵を遠くに押し出します。

また、次の攻撃の照準速度も上昇する追加効果も持っていて、
命中失敗で危険になりやすい状況で多くの役に立つことで期待します。


今までの才能改編内容だけではなく、
改編された才能でもう少し楽しく戦闘をして見られる新しい章を、
ミレシアンみなさんにびっくり贈り物になるように願って熱心に準備中です。

リノベーションプロジェクトの改編姿が完全に満足を差し上げたのを望んでいるが、
不足であった部分や惜しい部分は相変らず残っているようです。

くださる意見を大切に集約して、それを土台で漸進的に改善になって行く姿を
ミレシアンがエリンの守護者で残っている限り、いつまでも続いてお見せする予定であるから、
相変わらずの関心と愛お願いします。

ありがとうございます。

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883325X12X1

02/06(金) テストサーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは。
麻痺怒気です。

2015年 02月 06日(金)
パッチに変更される内容は次の通りです。


* 照準率システムが改編されます。
- 照準率が上がるほど攻撃失敗確率が追加で減少されます。
- 照準率が 100%である時攻撃すれば幸運による自動回避が発生しないです。


* クロスボウが改編されます。
- クロスボウ装着時弓術スキル詠唱中に走ることが可能になります。
- クロスボウにピアシング効果が追加されます。


* 弓術スキルが下記のように変更されます。

[サポートショット]
- 被撃時硬直時間が増加します。
- サポートショット効果のエフェクトがもっとちゃんと見えるようになります。
- スキル再使用待機時間が減少します。
- サポートショット効果の持続時間が増加します。

[ファイナルショット]
- キャラクターがダウンしてもスキルが取り消しされないです。
- スキル市廛の中でアイテム使用が可能です。
- 瞬間移動時に持続時間が減少しないです。
- スキル再使用待機時間が減少します。

[ミラージュミサイル]
- スキル感染効果中の移動速度減少効果が上向きされます。
- 腕前による感染効果ダメージが上向きされます。
- 感染効果で敵を倒すことができます。

[スパイダーショット]
- スキル再使用待機時間が減少します。
- スパイダートラップを雑貨店で購入することができます。

[アローリボルバー]
- 他の中級スキル習得クエストと同時に進行することができます。
- アローリボルバーの本ページの中で 7,8,9,10 ページのドロップ率が上向きされます。
- アローリボルバーの本ページ有効時間が削除されます。
  (既存ページの有効時間はそのまま維持されます。)


* 投擲スキルが下記のように変更されます。
- 被撃時の硬直時間が増加します
- 体力による追加ダメージが上向きされます。
- スキル再使用待機時間が減少します。
- アトラートルの改造が可能になります。
- 基本ジャベリンの最大スタック可能数が増加します。


* その他
- '弓術の基本' クエストで支給される矢個数が増加します。


ありがとうございます。

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883326X1X1

[テストサーバー]魔法の才能改編、新規スキルとアイテムを追加 [gameabout]

1月 16日テストサーバーにリノベーションプロジェクトチャプター2 魔法才能改編の追加アップデートが進行された。 この日アップデートで新規スキル 2種と新規武器 3種、エンチャント 8種が追加されて、一部既存スキルの改編が成り立った。

また公式ホームページのアップデート情報メニューを通じて魔法才能改編の意図が公開された。 マビノギ開発チームは “マビノギの魔法は、魔法という単語が与える神秘、そして力強さ等々さまざまな美辞麗句の似合う形態にならなければならないし、魔法才能を愛してくださって、しばしば使おうとなさるミレシアンがそういう観点の下に充分に満足しなければならないと思う。”そう言って、効率性拡大、利便性拡大、スキル拡大と新しい武器/エンチャントで改編方向を取ったと明らかにした。

専門: http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883267X12X1



- 新規スキル
新しいスキルと武器/エンチャントは上に先に言及申し上げた、効率性/利便性拡大という方向性にかなう形態で悩んだし、既存魔法スキルを活用するにおいてちょっと惜しいとか足りない部分を満たしてくれる役目を期待しています。

魔法才能を利用して戦闘を進行する時、魔法スキルの活用度の下がる時点が来るとか他の才能の攻撃によってタイミングを取りにくい時等々多方面で効果的に使うことあるべきな新しいスキルを二つ追加します。
- アップデート情報とは ‘魔法才能改編テストサーバーアップデート’



1. ライトニングロード
-すべて AP 消耗 393
-マナ 16、知力 54 増加
-1ランク時雷撃ダメージ 104~365、再使用待機時間 20秒、最大充電時ダメージボーナス 100%

“マナの力を利用して電気を生成して前方の敵をすべて飛ばしてしまうスキルでスタッフを装備すると使うことができる。 集めると同時に即使用が可能であるが、マウスやショートカットキーを押したまま電気を充電すればもっと高いダメージを与えることができる。”


<ライトニングロード使用映像>


電撃系上級魔法ライトニングロードは一直線の敵に直ちに被害を与える形態の魔法である。 ブレイズのようにスキルショートカットを押すと充電することができるし、最大充電時ダメージボーナスを得ることができる。 最大充電されれば自動に打ち上げされる。 スタッフを着用すると使うことができるし、ランクの上がるほどクールタイムが減少して最大充電時のダメージボーナスが増加する。 充電中に取り消してもクールタイムをすべて待たなければならない。

敵をターゲティングしないで使えばキャラクターが見る方向に発射して、ターゲティングして使えば発射する時ターゲティングした方向に発射する。 動く敵に合わせたければターゲティングを、一定範囲内の敵を打撃をしたければターゲティングをしないで使えばいい。 ターゲティングは敵をクリックするとかターゲティング移動ショートカットキー(基本設定は TABキー)と指定することができる。

ライトニングロード-範囲
<ライトニングロード範囲。 正確ではないかもしれない。>


範囲は長い長方形形態で、実際に使って見れば狭くて短いという感じを受けることができる。 スキル修練方法に '多数の敵に勝利する.'と言う内容があるから、修練する時はなるべく敵を細細しく集めておこう。

電撃系上級魔法だがダメージは少し失望である。 狭くて長い範囲と重なって使用が難しいから‘ショックウェーブ’より見るに耐えないという悪評を聞いたりする。 補助ではもっと良いショックウェーブがあって、ショックウェーブは今回改編を通じて補助機器としての性能がもっと強化された。 ライトニングロードはダメージディーリングに集中した形態への変化が必要に見える。 直ちに使用と最大充電のダメージ格差を大きくして余裕がある時には高いダメージを期待するようにすればどうかな?


2. マナリカバリー
-すべて AP 消耗 126
-マナ 60 増加
-1ランク時全体マナ量の最大 50% 回復、再使用待機時間 3分

"精神を極度に集中して一度に全体マナ量の一部を回復するスキルでワンドやスタッフを装備すると使うことができる。 使用時移動するとか攻撃されれば回復が中断する。"



<マナリカバリー使用映像>


マナリカバリーはマナ回復速度を増やしてくれるメディテーションと違うように、全体マナ量の一定量を直ちに回復するスキルである。 ランクの上がるほどクールタイムが減少して回復量が増加する。

マナ回復中には動くことができずに、攻撃にあえばスキルが取り消しされるから状況をよく見て使わなければならない。 インスタントキャスティングのようにクールタイムを減らす方法がないから修練が疲れてだるいようなスキル。 大容量マナポーションによるポーション中毒が心配になる場合に使うことができるように見える。


- 新規武器
既存とは少し違った新しい形態で効率をもっと高めて、魔法師の武器活用度を高めてくれることができるのを期待
- アップデート情報とは ‘魔法才能改編テストサーバーアップデート’


新規武器 3種が追加された。 テストサーバーではダンカンが同じ武器を二個ずつ売っているのに、それぞれの耐久も、魔法攻撃力、クリティカルなど武器スペックの差が大きい方である。 どの方式に製作される武器かは明かされなかったが、一番高い品質に完成された時とそうではない時の品質差であることと見える。 武器材料は戦士改編の時と同じくウルラダンジョンと影ミッション補償で獲得することができると言う。


1. ケルティックトライボルトワンド
ボルト魔法に特化されたワンドだ。 すべてのボルト魔法のチェーンキャスティングが可能になるように改造することができるが、中級魔法は使うことができない。 チェーンキャスティング改造時ボルト魔法の組み合わせを使うことができなくなる。

またエルブンマジックミサイルも使用が不可能である。 ケルティックロイヤルウォーリアハンマーがジャイアントフルスイング専用武器に分類されないことがバグであることで確認されただけ、該当の事項もバグであることができる。

主要改造
3属性エルレメンタル増幅4(3~3)
熟練 90, 5万ゴールド必要
チェーンキャスティング +4


ワンド


2. ケルティックドルイドスタッフ
マナ消耗量減少に特化されたスタッフだ。 マナ消耗量減少改造に集中すれば 50% 以上のマナ消耗量減少効果を見られる。

主要改造
ケルティックドルイドスタッフ専用改造(4~4)
熟練 85, 10万ゴールド必要
マナ消耗量 -35.00%、魔法攻撃力 +7.00、最大耐久度 -6


スタッフ


3. ケルティックガーディアンスタッフ
ケルティックドルイドスタッフに比べて基本魔法攻撃力が高くて、改造を通じて魔法攻撃力を高めることができるスタッフだ。 ただし、最高品質では魔法攻撃力が 2 低い。 珍しくもパーティーヒーリングが可能である。

主要改造
ケルティックガーディアンスタッフ専用改造(4~4)
熟練 85, 4万ゴールド必要
クリティカル +15、魔法攻撃力 +6.00、最大耐久度 -4


スタッフ2


- 既存魔法変更点

1. メテオストライク
詠唱モーションが変更された詠唱速度に合わせて早くなった。 1次改編の時は詠唱時間は早くなったがモーションはそのままなのでぎこちない点があった。


<メテオストライク詠唱映像>


2. サンダー
発射後落雷が落ちるまでの時間が減少した。 体感上 6秒から 3秒くらいに減った。 現在人間キャラクターだけ適用。


<左側が変更された落雷時間、右側が既存落雷時間だ。>


3. ヘイルストーム
スキル持続時間が既存 30秒から 40秒で増加した。


<左側が変更映像、右側が既存映像>


- 新規エンチャント
スタッフ専用エンチャント 4種、スタッフ、ワンド共用エンチャント 4種が新たに追加された。 大部分マナと魔法攻撃力、知力をあげてくれて体力を減少させる。 ウルラ大陸のダンジョン及び影ミッションで獲得することができると言う。

エンチャント


- 総評
新規スキルの中でライトニングロードに対してはがっかりするユーザーが多かった。 上位魔法にもダメージが低いからである。 新規武器も改造式や使用用途においてちょっと曖昧であるという意見があった。 ダメージを考えると既存ワンドを使う方がずっとましであるということが大部分の評価。 また、パーティーヒーリングを使うことができるケルティックガーディアンスタッフがマナ消耗量減少改造がなくて活用が曖昧であるという点を指摘するユーザーもいた。

魔法の全般的な活用における効率を増ふやすためなら現在ユーザー達のプレイスタイルに対するより細心な接近が必要に見える。 いくら良い意図で改編を進行しても、結果が失望であるならば意図はつけるものと決まっている。 リノベーション 1次近接戦闘改編がそうだった。 2次ではユーザー達の小さな意見にも集中してより良い姿を見せてくれるのを期待する。

http://gameabout.com/mabinogi_notice/3077531

[テストサーバー]マビノギ改修プロジェクト第二、魔法の才能改編 [gameabout]

1月 9日、マビノギリノベーションプロジェクトチャプター2 魔法才能改編の内容が導入した。 ボルト魔法から中級魔法、インスタントキャスティング、ショックウェーブ、マジックシールドまで魔法才能スキルが全般的な改編が成り立った。 中級魔法習得に必要なチャプター習得先追加とヒーラーの家でマナポーションを販売するなどサービス初期からつながる ‘魔法師レア化政策’に反する改善内容も人目を引く。

チャプター1 近接戦闘才能改編の時もそうだったように、テストサーバーでのユーザー意見に従った追加改編及び新規スキルが追加されるように見える。


1. ボルト魔法
ダメージが低くてチェーンキャスティング改造ワンドにファイアボルトをうつくらいしか使われなかったボルト魔法が効用性を高めるためにボーナス効果が付いた。 また、ボルト魔法の組み合わせの場合ダメージが上がった。

- ライトニングボルト
一度に多くの敵を攻撃することができるライトニングボルトは最大チャージ時ボーナスダメージが追加された。 魔法師の間で口伝される秘技(?)である ‘ライトニングボルトバッテリー’が活用されることができる余地が生じたという意見を話すユーザーもいた。 ライトニングボルトの短所であった ‘放電’も削除されたから、ライトニングボルトバッテリーをより楽に活用することができるように見える。

* ライトニングボルトバッテリーとは?
敵近くにいるユーザーがライトニングボルトをチャージしている場合、他のユーザーが敵にライトニングボルトを使った時何回もチャージしたような効果を見られるシステムである。 ゲーム内では ‘周辺の詠唱者の魔法と繋がれてもっと力強く発射される効果’と説明している。 マビノギ初期から維持されているテクニックの中の一つだ。

- 使い方
準備物 - ライトニングボルトを学んでいる 2人以上のユーザー
1. A ユーザーがライトニングボルトを複数チャージして敵近くに近付く。
2. B ユーザーがライトニングボルトを敵にうつ。
3. これにより一つの敵にだけ効果を与えるのではなく、A ユーザーがチャージした数だけ敵に影響を与えて、一つの敵にはノックバックあるいダウン効果を与えるようになる。



<ライトニングボルトバッテリー使用映像>


- アイスボルト
弱いダメージとライトニングボルトより低い硬直で牽制用でもあまり使われなくなったアイスボルト。 スキル的中時に移動速度減少効果と、スキル的中時使用者のマナを回復する効果が追加された。 マナは 1ランク基準 5ずつ回復する。 移動速度減少効果で牽制用魔法で脚光を浴びるように見える。


<アイスボルト移動速度減少効果映像>


- ボルト魔法の組み合わせ
ボルト魔法の組み合わせ時追加ダメージが増加する。


2. 中級魔法
これまで多くの提案があった内容を中心として改編した。 詠唱時間減少を含めてもう少し早くダメージを与えることができる方向に改善した。

- ファイアボール
ファイアボールのスキル詠唱時間が減少したし、ファイアボールを使ってダメージを与えるまでの時間が短くなった。


<ファイアボール着弾時間比較。 左側が本サ-バー、右側がテストサーバーだ。>


<ファイアボール 1ランク詠唱時間比較。 左側が本サ-バー(知力 400、フェニックスファイアワンド), 右側がテストサーバー(知力 200、フェニックスファイアワンド)だ。>


<キャスティング速度改造フェニックスファイアワンドキャスティング速度 20レベル>


- サンダー
サンダーのスキル詠唱時間が減少した。 サンダーやファイアボールすべて詠唱速度減少幅が大きく詠唱速度改造を主にしたクリスタルライトニングワンド、フェニックスファイアワンドにダメージ改造やダメージ細工ができる余地が生じた。


<サンダー 1ランク時詠唱時間比較。 左側が本サ-バー(知力 400、クリスタルライトニングワンド), 右側がテストサーバー(知力 200、クリスタルライトニングワンド)だ。>


<左側はキャスティング速度改造クリスタルライトニングワンド、右側はキャスティング速度改造クリスタルライトニングワンドキャスティング速度 20レベル>


- アイススピア
これまで要請が多かった内容であるアイススピアに氷結された敵に攻撃がついに可能になった。 しかしまだ不足であるという意見が多い。 氷結状態の敵には 50%のダメージが入って行ってまともにできたダメージディーリングが大変であり、氷結状態で敵は爆発時どの方向に飛ぶか予測することができないから魔法師の主要戦闘手段である ‘アイススピア - ブレイズ’の使用が刺々しくなる。 位置ラグを誘発することも指摘受けている。


<カウンター、ディフェンス中の敵にアイススピア使用後近接攻撃映像。 逆に反撃あうとか攻撃が妨げられる。>


3. 上級魔法
力強いダメージを持っているが、さまざまな理由で使用が不便であった上級魔法も改編された。

- ヘイルストーム
ヘイルストームのスキル詠唱時間が大幅に減少して、魔法師ユーザー達の提案が降りそそいだ残ったスキル使用時間を知らせてくれる UIとチャージ回数を知らせてくれる UIが追加された。 これまでタイミングを間違って計算してまともにダメージが与える事ができない場合があったが、もうそんな不便は消えるように見える。

ヘイル
<ヘイルストーム UI. 現在チャージ数と残った使用時間が表示される。>


<ヘイルストーム詠唱時間比較映像。 左側が本サーバー、右側がテストサーバー>


- メテオストライク
力強いダメージを誇るが、遅いスキル詠唱と 30分というクールタイムでまともに使う機会をつかみにくかったメテオストライクも改編された。 クールタイムが半分である 15分(900秒)で減ったし、スキル詠唱時間も非常に減って好評だ。 何よりスキル修練に入って行く時間が減って歓迎するユーザー達が多い。


<テストサーバーメテオストライク使用映像>


4. その他魔法
インスタントキャスティング、ショックウェーブ、マジックシールドの改編が成り立った。

- インスタントキャスティング
一気に 5チャージスキルを使うことができるようにさせてくれる便利なスキルであるインスタントキャスティングの再使用待機時間が大幅に減った。 1ランク基準で 3分であったことが 1分に変わった。 いざ使わなければならない時使うことができない場合が多かったが、不便が解消されるように見える。
参考までに、再使用待機時間変更によって ‘スキル使用後 ~分の内にまた使う’ 修練の要求時間が減った。

- ショックウェーブ

再使用待機時間が 1ランク基準 120秒から 25秒で大幅に減った。 敵に攻撃あった時クールタイムの減る効果は昔のままで以前よりもっとしばしば使うことができるようになった。

- マジックシールド
属性別に魔法を防御することができるマジックシールドの詠唱時間が削除されて直ちに詠唱に変わった。 ダウン中に敵のボルト魔法使用に合わせてすぐマジックシールドで対応することができるようになった。 しかし、範囲内から来る攻撃を阻むことができない点や、シールドがファイア、ライトニング、アイス、ナチュラルの四種類属性で分けられて多くの敵が 2種類以上の魔法で攻撃して来る場合無駄であるという点等マジックシールド自らの不便さが改善しなくて惜しさが残る。


<テストサーバーマジックシールド使用映像>


5. 一部魔法習得方法改善
習得が難しかった中級魔法と一部スキルの習得方法が改善した。 まず、有効時間のため習得が難しかったファイアボールページの有効時間が削除された。 また、アイススピアのチャプター、サンダーのチャプターは影ミッションで得ることができる ‘おかしな本’で獲得することができるようになった。 特に、アイススピアスキル習得に大きい障害物であった ‘探険日誌’も冒険家の印章商店で火曜日に販売するように変わった。

探険日誌 1, 2, 5 ページ - 印章 5個
探険日誌 3, 4 ページ - 印章 30個

秘密商店及び特別商店を開かなければならなかったメディテーションスキル習得及びランクアップも簡便になった。 アイラの特別商店で買うことができた ‘効率的な冥想法(E > D)’、スチュアートの秘密商店で買うことができた ‘冥想での一歩(F > E)’ スキルブックが一般商店でも販売される。


6. ヒーラーの家でマナポーション販売
ヒーラーの家でマナポーションを販売するように変わった。 マナポーションはマナ 10 ポーションは 1個ずつ、マナ 30 ポーションは 1個、10個、20個で販売される。 価格が高い方であるが、テストサーバー基準で生命力、スタミナ 30 ポーション 20個が 1400ゴールドであるのに対しマナ 30 ポーション 20個は 4200 ゴールドだ。


7. 総合
現在アップデート意図が明かされなかったが、パッチ内容で見ては ‘詠唱時間減少’、‘付加効果追加’ などを通じて見て多様な魔法が活用されることができる余地を作ろうとすることと見える。 ただし、アイススピア氷結中で敵打撃時発生する位置ラグやファイアボール着弾方式、マジックシールドなど単純に詠唱時間減少だけに解決されない問題もあるからちょっと失望であるという評価をするユーザー達もいた。
しかし魔法才能改編やっぱり、チャプター 1 近接戦闘才能改編のように何回もアップデートを通じて改善する余地があるからまだ速断することは早い。 多くのユーザーの積極的なフィードバックが必要な時と言える。

http://gameabout.com/mabinogi_notice/3070938

魔法才能改編テストサーバーアップデート

こんにちは麻痺怒気開発チームです。
今日、リノベーションプロジェクトの二番目、魔法才能改編 2次がテストサーバーにアップデートされました。

魔法才能は派手な効果とともに多数の敵に力強いダメージを加えることができる魅力的な才能です。
しかし、近接戦闘才能と同様に、他の才能が追加されて戦闘システムが改善しながら
相対的にさまざまな問題点、あるいは惜しいいくつかの点が目立ったまま維持されて来たと思っています。

マビノギの魔法は。 魔法という単語が与える神秘、そして力強さ、等々
さまざまな美辞麗句の似合う形態にならなければならないし、
魔法才能を愛してくださって、しばしば使おうとなさるミレシアンが
そういう観点の下に充分に満足しなければならないと思います。
それで今度魔法才能の改編方向を次のように取って、変更点をテストサーバーに反映しました。


1. 効率性拡大
魔法才能のスキル単一ダメージは他の良い効率の才能と比べても劣らない水準です。
しかし、他の才能に比べてかなり多い種類のスキルを保有しているにもかかわらず
主に使われるスキルだけ活性化になっている状況なのに、
非常に当然のことながら、効率の落ちるスキルが多いという結論を下すことができるようです。

このような観点で、魔法才能スキルが管理しなければならない資源や手数に比べて
ダメージが果して適切なのか、あるいは長いテンポの戦闘で他の才能のミレシアンとともにプレイする場合に
充分に効率を発揮することができるかなどの部分が現在一番残念な点であると見られるし、
どの方法で改善することができるかが開発チームの悩みでした。

数値を一括調整して戦闘時の全体的なダメージ量を単純に上げるとそれなりの効率は良くなるが、
全体的な視点で眺めながら、実際にどんなスキルが特定戦闘区間からなぜ非効率的で
どうして使いにくいかに対する根本的な悩みを土台で各スキルの特性に相応しいように
適切に調節しなければならないという結論を下しました。

それで各スキル別で基本的にしばしば使われるに値するスキルであるにもかかわらず
使用頻度が高くないスキルに新しい効果を追加するとか
現在の戦闘環境に合わせて使用頻度をもう少し現実的に調整するなどの変化が適用されました。
必ずもっと高いダメージがスキルの効率に帰結されるのではなく、
全般的な活用での効率に対する悩みであったが、
こんな悩みの結果がミレシアンみなさんが共感するような水準になるように期待します。


2. 利便性拡大
魔法才能がマビノギで顔見せをするようになった当時には力強いダメージと効率を持っていたし、
設定とバランシングの次元で魔法の習得や使用方法が
それにふさわしい難易度を持っていなければならなかったです。

多くの部分が変化されて効率良い新しい才能が追加された現時点では、
そんな難易度が果してバランシングのための適切な水準なのか、
ただ煩わしいだけである要素認知の境目がちょっと曖昧なようです。

一端、魔法才能が持っている効率、
そして開発チームがリノベーションプロジェクトを通じて改善しようとする方向をおいてみた時、
適切な難易度は必ず必要であるが、その難易度が不便事項になってはいけないと思います。

そのため、先に中級魔法習得に必要な特定ページや探険日誌などの需給先を拡大して
もう少し易しく学ぶように改善して、
マナ管理に少しでも役に立つようにマナポーションの需給先を拡大しました。

そして、活用度に比べて修練が非現実的であった一部スキルのランクアップの難易度を調整するなど、
全般的に魔法スキルをもう少し便利に使うように改善しました。


3. スキル拡大と新しい武器/エンチャント
新しいスキルと武器/エンチャントドルは上に先に言及申し上げた、
効率性/利便性拡大という方向性にかなう形態で悩んだし、
既存魔法スキルを活用するにおいてちょっと惜しいとか足りない部分を満たしてくれる役目を期待しています。

魔法才能を利用して戦闘を進行する時、魔法スキルの活用度の下がる時点が来るとか
他の才能の攻撃によってタイミングを取りにくい時等々
多方面で効果的に使うことあるべきな新しいスキルを二つ追加します。

ライトニングロード
他の上級魔法に比べて早く使うことができる電撃系上級魔法で、
マナの力で電気を生成、前方に瞬時に電流を放出して多数の敵を攻撃します。

マナリカバリー
全体マナ量の一部を早い時間内に回復する魔法です。
マナ需給が難しい時、早く再整備してまた戦闘を進行することができます。

他にも既存とは少し違った形態で効率をもっと高めて、
魔法師の武器活用度を高めてくれることができるのを期待して
ケルティックトライボルトワンド、ケルティックドルイドスタッフ、ケルティックガーディアンスタッフ
このような 3種のワンドとスタッフを追加しました。

新しいエンチャントも会ってみることができるが、テストサーバーではダンカンから購買することができるし、
正式サーバーに適用されれば、新しい武器の材料とともにウルラダンジョンと影ミッションの補償で
取得することができます。

魔法才能本来の役目とユニークな魅力が今度改編で意味を取り戻すことができるのを期待しています。
リノベーションプロジェクトはミレシアンみなさんの大事な意見を基に、
続いて良い姿お見せするように最善の努力をつくします。

続いて熱い関心と愛お願いします。

ありがとうございます。

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883267X12X1

01/16(金) テストサーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは。
麻痺怒気です。

2015年 01月 16日(金)
パッチに変更される内容は次の通りです。

* 新規魔法スキル 2種が追加されます。

[ライトニングロード]
- 電撃系上級魔法で、すぐに前方の敵をすべて飛ばしてしまうことができる技術です。
- 一定時間の間電気を充電すればもっと高いダメージを与えることができます。
- スタッフ着用時にだけ使用可能であり、スキル使用時再使用待機時間が与えられます。

[マナリカバリー]
- 短い時間の間全体マナの一部を回復する技術です。
- スタッフとワンド着用時にだけ使用可能であり、スキル使用時再使用待機時間が与えられます。
- スキル使用中に邪魔受ければ回復が中断します。

* 魔法才能のための新規武器 3種が追加されます。

[ケルティックトライボルトワンド]
- ボルト魔法 3種を効率的に活用することができる上級ワンドです。

[ケルティックドルイドスタッフ]
- マナ消費を大きく減らしてくれる改造式があって中~上級魔法のマナ負担を
  減らすことができる上級スタッフです。

[ケルティックガーディアンスタッフ]
- パーティーヒーリング機能がある上級スタッフです。

* 魔法才能のための新規エンチャント 8種が下記のように追加されます。
- スタッフ専用接頭エンチャント 2種
- スタッフ専用接尾エンチャント 2種
- スタッフ/ワンド共用接頭エンチャント 2種
- スタッフ/ワンド共用接尾エンチャント 2種。

* 中級魔法スキルが下記のように変更されます。

[サンダー]
- サンダー落雷前の硬直維持時間が減少されます。
  (現在人間キャラクター使用時適用されてエルフ、ジャイアントキャラクターは後日適用されます。)

* 上級魔法スキルが下記のように変更されます。


[ヘイルストーム]
- スキル使用可能時間が増加します。

ありがとうございます。

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883266X1X1


01/15(木) 正式サーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは。
麻痺怒気です。

2015年 01月 15日(木)
パッチに変更される内容は次の通りです。

* パーティー名の字数が不足な状態で
  連続してパーティー生成ボタンを押す場合
  クライアントが終了した問題が修正されます。

* 取り引きインベントリ拡張中でゲームが強制終了した場合
  拡張に使われたゴールドが復旧されない問題が修正されます。

* 2014.12.19 パッチ時エルフキャラクターの 'デュアルウェホンマスタリ'
  スキル削除後消費 APが間違って支給された問題が修正されます。

* ドラマシーズン2 6話 [儀式], [門] クエストと
  [心臓の覚醒], [乱戦], [イリアの空]
  影ミッションの補償が修正されます。

* 虹色羊イベント NPCパンから
  羊毛採集が可能であった問題が修正されます。

* ティンポーションを使ったキャラクターが一部虹色羊から
  羊毛採集が不可能であった問題が修正されます。

* バイオリンとチェロにメロディーエンチャントを
  使うことができなかった問題が修正されます。

* NPC 商人エルに略奪団印章転換時見えた
  誤字が修正されます。

* ギルガシが死ぬモーションで右手と膝が
  重なったように見えた問題が修正されます。

ありがとうございます。

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883263X1X1

テスト1次

[テスト]テストサーバー魔法スキル変更点
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=report&no=29276

注意:1ランク基準です


アイスボルト
アイスダメージ70~80 -> アイスダメージ70~80、攻撃成功時にマナ回復、敵の移動速度を40%削減

ライトニングボルト
電撃ダメージ40~150 -> 電撃ダメージ40~150、最大チャージ時のダメージ30%増加

ボルト魔法の組み合わせ
結合されたボルト魔法ダメージ15 - > 30%追加

インスタントキャスティング
チャージング可能な次の魔法スキル、すぐに使用可能、持続時間12秒、再使用待機時間3分 -> 1分

マジックシールド
スキル発動時間削除

ファイアボール
キャスティング時間の短縮(5秒 -> 2秒)

アイススピア
氷結された敵打撃可能(入るダメージは減少)

サンダー
キャスティング時間の減少(3.5秒 -> 2秒)

ヘイルストーム
スキル準備時間の短縮(6.5秒 -> 3秒)

ショックウェーブ
クールタイム減少(120秒 -> 25秒)

メテオストライク
キャスティング時間の短縮(10秒 -> 04秒)
クールタイム減少(30分 -> 15分)



テストサーバー魔法のパッチ感想....
http://gameabout.com/mabinogi_free/3068319
http://cafe.naver.com/opanieleasd/141
http://cafe.naver.com/opanieleasd/142
http://cafe.naver.com/opanieleasd/143
アスプに打撃時ブレイズ用位置決めは、地獄になりますね(修正)
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=free&no=499602
> 実験して
>
> 1.凍らせて
> 2.移動打撃で二台打って
> 3.通常アイススピア位置で待機
>
> ....してみたが、アイススピアに飛んで行く敵殴れば発生する遠くティンギム現象が残こっています。
> すなわち、あのようにすれば通常アブル チャージング位置より二倍は遠くへ行かなければなりません。
>
> どうせアイススピアがパーティー用技術ではないことはところが、とにかく....何そうですね。
>
> 氷結した敵に打ち込まれるダメージは約50%程度で、アイススピアで氷結した状態の敵は再び氷結は通じません。
> (アイススピアに一度だけかかるというのでなく凍っている状態では再びアイススピアに合わないという言葉)
>
>
>
> =====修正=======
>
> もう一度してみたがまたそうでないような時もあって条件が少しあるようにします。
> 一応実験的な動画を上げます。
> (氷結した敵もカウンターを使うという点が上がる。....)


ファイアボールに見て回ったシャドウウィザード、タルティーン占領戦2
http://www.mabinogi.pe.kr/bbs/zboard.php?id=free&no=499641
https://www.youtube.com/watch?v=T9tIWg5qlJk
https://www.youtube.com/watch?v=4rbNFYDb5NY


テストサーバーの魔法のパッチ一部の体験映像
http://cafe.naver.com/mabinogidsg/170801

1.植物vsユーザーのファイアボール落下速度の比較



2.テストサーバーでダンカンが売るスタッフ2種は、隠遁者のスタッフとトリニティスタッフです。



3.メテオは、モーションが終わる前にキャスティングが完了します。
だからキャスティング終わってすぐ撃てばモーションが切断されたようなぎこちなさが残っています。
モーション干支をしたい場合は、少しお待ちくださいなりそうです。

4.ヘイルストーム。横になっスラン時間ゲージが表示されます。詠唱時間も減ったが、そのチャージ数が表示されるのが心にね。

5.テストサーバー基準マナ10ポーション:1本あたり75 Gold、マナ30ポーション:1本あたり210ゴールド。
本サーバー来ればマナ30ポーションがそれぞれ420ゴールドの価格帯を形成するように見えます。



6.アイスボルト1ランクあたり、アイスボルトヒット時マナ4が回復されます。
1ラング基準で40%ほど遅くなるのに、確かに体感はされます。



7.1ラング基準サンダー。詠唱速度は速いのですが、落雷落ちる速度が遅いみる..私はいくつかの苦しい感がありますね。



8.マジックシールド足動画


----------------

[アイスボルト]
- スキル的中時対象の移動速度がしばらくの間遅くなります.
- スキル的中時ランクによって一定のマナが回復します.
練習 アイスボルトの練習、練習ダメージ 4~10、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 20% 減少
Rank F アイスダメージ 10~20、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 20% 減少
Rank E アイスダメージ 11~21、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 20% 減少
Rank D アイスダメージ 13~23、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 20% 減少
Rank C アイスダメージ 15~25、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 25% 減少
Rank B アイスダメージ 18~27、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 25% 減少
Rank A アイスダメージ 21~30、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 25% 減少
Rank 9 アイスダメージ 24~35、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 30% 減少
Rank 8 アイスダメージ 28~40、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 30% 減少
Rank 7 アイスダメージ 32~45、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 30% 減少
Rank 6 アイスダメージ 37~48、攻撃成功時にマナ 2 回復、敵の移動速度 30% 減少
Rank 5 アイスダメージ 48~54、攻撃成功時にマナ 3 回復、敵の移動速度 35% 減少
Rank 4 アイスダメージ 53~59、攻撃成功時にマナ 3 回復、敵の移動速度 35% 減少
Rank 3 アイスダメージ 59~65、攻撃成功時にマナ 3 回復、敵の移動速度 35% 減少
Rank 2 アイスダメージ 63~72、攻撃成功時にマナ 3 回復、敵の移動速度 35% 減少
Rank 1 アイスダメージ 70~80、攻撃成功時にマナ 4 回復、敵の移動速度 40%減少

[ライトニングボルト]
- 最大 5チャージ時ボーナスダメージが追加されます.
- スキル使用後一定時間使わなくてもチャージが解けないように変更されます.
練習 ライトニングボルトの練習、練習ダメージ 1~10、最大チャージ時、ダメージ 10% 増加
Rank F 電撃ダメージ 1~40、最大チャージ時、ダメージ 12% 増加
Rank E 電撃ダメージ 2~46、最大チャージ時、ダメージ 12%(14%) 増加
Rank D 電撃ダメージ 3~52、最大チャージ時、ダメージ 14% 増加
Rank C 電撃ダメージ 4~58、最大チャージ時、ダメージ 14% 増加
Rank B 電撃ダメージ 5~65、最大チャージ時、ダメージ 16% 増加
Rank A 電撃ダメージ 6~72、最大チャージ時、ダメージ 16% 増加
Rank 9 電撃ダメージ 7~79、最大チャージ時、ダメージ 18% 増加
Rank 8 電撃ダメージ 9~86、最大チャージ時、ダメージ 18% 増加
Rank 7 電撃ダメージ 11~93、最大チャージ時、ダメージ 20% 増加
Rank 6 電撃ダメージ 13~100、最大チャージ時、ダメージ 20% 増加
Rank 5 電撃ダメージ 20~110、詠唱時間減少、最大チャージ時、ダメージ 22% 増加
Rank 4 電撃ダメージ 24~120、最大チャージ時、ダメージ 22% 増加
Rank 3 電撃ダメージ 28~130、最大チャージ時、ダメージ 24% 増加
Rank 2 電撃ダメージ 32~140、最大チャージ時、ダメージ 24% 増加
Rank 1 電撃ダメージ 40~150、最大チャージ時、ダメージ 26% 増加
Rank 1段 電撃ダメージ 40~150、最大チャージ時、ダメージ 26% 増加
Rank 2段 電撃ダメージ 40~150、最大チャージ時、ダメージ 28% 増加
Rank 3段 電撃ダメージ 40~150、最大チャージ時、ダメージ 30% 増加

[ボルト魔法の合体]
- ボルト魔法の合体時追加ダメージが増加されます.
練習 ボルト魔法の合体を練習する段階
Rank F 結合されたボルトの魔法ダメージ 2% 追加
Rank E 結合されたボルトの魔法ダメージ 4% 追加
Rank D 結合されたボルトの魔法ダメージ 6% 追加
Rank C 結合されたボルトの魔法ダメージ 8% 追加
Rank B 結合されたボルトの魔法ダメージ 10% 追加
Rank A 結合されたボルトの魔法ダメージ 12% 追加
Rank 9 結合されたボルトの魔法ダメージ 14% 追加
Rank 8 結合されたボルトの魔法ダメージ 16% 追加
Rank 7 結合されたボルトの魔法ダメージ 18% 追加
Rank 6 結合されたボルトの魔法ダメージ 20% 追加
Rank 5 結合されたボルトの魔法ダメージ 22% 追加
Rank 4 結合されたボルトの魔法ダメージ 24% 追加
Rank 3 結合されたボルトの魔法ダメージ 26% 追加
Rank 2 結合されたボルトの魔法ダメージ 28% 追加
Rank 1 結合されたボルトの魔法ダメージ 30% 追加

[ファイアボール]
- スキルの詠唱時間が減少されます.
- ファイアボールの落下速度が早くなります.
練習 詠唱時間 5秒
Rank F 詠唱時間 4秒
Rank E 詠唱時間 3.5秒
Rank D 詠唱時間 3.5秒
Rank C 詠唱時間 3.5秒
Rank B 詠唱時間 3.5秒
Rank A 詠唱時間 3.5秒
Rank 9 詠唱時間 3秒
Rank 8 詠唱時間 3秒
Rank 7 詠唱時間 3秒
Rank 6 詠唱時間 2.5秒
Rank 5 詠唱時間 2.5秒
Rank 4 詠唱時間 2.5秒
Rank 3 詠唱時間 2.5秒
Rank 2 詠唱時間 2.5秒
Rank 1 詠唱時間 2秒

[アイススピア]
- アイススピアに氷結された敵にも一定ダメージを加えることができます.
アイススピアで氷結中の敵にも攻撃可能 (ダメージ50%減少)

[サンダー]
- スキル詠唱時間が減少されます.
練習 詠唱時間 5秒
Rank F 詠唱時間 4秒
Rank E 詠唱時間 3.5秒
Rank D 詠唱時間 3.5秒
Rank C 詠唱時間 3.5秒
Rank B 詠唱時間 3.5秒
Rank A 詠唱時間 3.5秒
Rank 9 詠唱時間 3秒
Rank 8 詠唱時間 3秒
Rank 7 詠唱時間 3秒
Rank 6 詠唱時間 2.5秒
Rank 5 詠唱時間 2.5秒
Rank 4 詠唱時間 2.5秒
Rank 3 詠唱時間 2.5秒
Rank 2 詠唱時間 2.5秒
Rank 1 詠唱時間 2秒

[ヘイルストーム]
- スキル詠唱時間が減少されます.
- スキル使用可能時間がキャラクターの生命力バーの下に追加で表示されます.
- 自動チャージ回数がスキルアイコンの下に追加で表示されます.
練習~Rank 1 詠唱時間 3秒

[メテオストライク]
- スキル詠唱時間が減少されます.
- スキル再使用待機時間が減少されます.
練習~Rank 1 詠唱時間 4秒
練習~Rank 1 再使用待機時間 15分

[ショックウェーブ]
- スキル再使用待機時間が減少されます.
練習 再使用待機時間 40秒
Rank F 再使用待機時間 40秒
Rank E 再使用待機時間 40秒
Rank D 再使用待機時間 40秒
Rank C 再使用待機時間 40秒
Rank B 再使用待機時間 40秒
Rank A 再使用待機時間 40秒
Rank 9 再使用待機時間 35秒
Rank 8 再使用待機時間 35秒
Rank 7 再使用待機時間 35秒
Rank 6 再使用待機時間 35秒
Rank 5 再使用待機時間 35秒
Rank 4 再使用待機時間 30秒
Rank 3 再使用待機時間 30秒
Rank 2 再使用待機時間 30秒
Rank 1 再使用待機時間 25秒

[インスタントキャスティング]
- スキル再使用待機時間が減少されます.
練習 再使用待機時間 180秒
Rank F 再使用待機時間 180秒
Rank E 再使用待機時間 180秒
Rank D 再使用待機時間 180秒
Rank C 再使用待機時間 180秒
Rank B 再使用待機時間 180秒
Rank A 再使用待機時間 180秒
Rank 9 再使用待機時間 150秒
Rank 8 再使用待機時間 150秒
Rank 7 再使用待機時間 120秒
Rank 6 再使用待機時間 120秒
Rank 5 再使用待機時間 120秒
Rank 4 再使用待機時間 120秒
Rank 3 再使用待機時間 90秒
Rank 2 再使用待機時間 90秒
Rank 1 再使用待機時間 60秒

[ファイア/アイス/ライトニング/ナチュラルマジックシールド]
- スキル詠唱時間が削除されて即詠唱に変更されます.
修練値変更
ランク修練方法獲得経験値回数
練習人や本からより良い方法を習得1001
ランク修練方法獲得経験値回数
F(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する1010
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功205
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功302
複数の(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドの中で攻撃を受ける501
ランク修練方法獲得経験値回数
E(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する615
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功166
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功203
複数の(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドの中で攻撃を受ける302
ランク修練方法獲得経験値回数
D(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する240
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功810
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功105
複数の(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドの中で攻撃を受ける103
ランク修練方法獲得経験値回数
C(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する1.640
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功620
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功85
ランク修練方法獲得経験値回数
B(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する1.250
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功430
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功67
ランク修練方法獲得経験値回数
A(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する160
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功250
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功58
ランク修練方法獲得経験値回数
9(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.6100
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功1.650
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功310
ランク修練方法獲得経験値回数
8(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.4150
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功1.280
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功220
ランク修練方法獲得経験値回数
7(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.2300
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功1100
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功1.540
ランク修練方法獲得経験値回数
6(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.16400
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.6200
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功150
ランク修練方法獲得経験値回数
5(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.12400
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.4300
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功1.260
ランク修練方法獲得経験値回数
4(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.1500
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.2500
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功180
ランク修練方法獲得経験値回数
3(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.08600
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.16500
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功0.6150
ランク修練方法獲得経験値回数
2(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する0.04800
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.12600
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功0.4200
ランク修練方法獲得経験値回数
1(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドを使用する。0.021000
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御成功0.1800
(ナチュラル/アイス/ライトニング/ファイア)マジックシールドで防御した相手に攻撃成功0.2300

01/09(金) テストサーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.

2015年 01月 09日(金)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* 魔法才能関連スキルが次のように変更されます

[ライトニングボルト]
- 最大 5チャージ時ボーナスダメージが追加されます.
- スキル使用後一定時間使わなくてもチャージが解けないように変更されます.

[アイスボルト]
- スキル的中時対象の移動速度がしばらくの間遅くなります.
- スキル的中時ランクによって一定のマナが回復します.

[ファイアボール]
- スキルの詠唱時間が減少されます.
- ファイアボールの落下速度が早くなります.

[アイススピア]
- アイススピアに氷結された敵にも一定ダメージを加えることができます.

[サンダー]
- スキル詠唱時間が減少されます.

[ヘイルストーム]
- スキル詠唱時間が減少されます.
- スキル使用可能時間がキャラクターの生命力バーの下に追加で表示されます.
- 自動チャージ回数がスキルアイコンの下に追加で表示されます.

[メテオストライク]
- スキル詠唱時間が減少されます.
- スキル再使用待機時間が減少されます.

[ボルト魔法の合体]
- ボルト魔法の合体時追加ダメージが増加されます.

[ショックウェーブ]
- スキル再使用待機時間が減少されます.

[インスタントキャスティング]
- スキル再使用待機時間が減少されます.

[ファイア/アイス/ライトニング/ナチュラルマジックシールド]
- スキル詠唱時間が削除されて即詠唱に変更されます.


* 魔法才能一部スキルの習得難易度が低くなります.

[中級魔法スキル習得関連]
- ファイアボールの本ページの有効時間が削除されます.
  (既存ページの有効時間はそのまま維持されます.)

- サンダーの本チャプター, アイススピアの本チャプターを
  おかしな本アイテムを通じて獲得することができるようになります.

- 冒険が印章商人から冒険家の印章で
  探険日誌を購入することができるようになります.

- ファイアボール, サンダー, アイススピアスキル習得クエストを
  他のスキル習得クエスト進行中にも同時に進行することができるようになります.
  (テストサーバーではスキル習得クエストなしにすぐスキルを学びます.)

[メディテーションスキル習得関連]
- メディテーションスキルブックの '冥想での一歩'と '効率的な冥想法'を
  それぞれ NPCスチュアートとアイラの商店で常時販売します.

* 商店販売リストにマナポーションが追加されます.
- ヒーラーの家でマナ 10 ポーションとマナ 30 ポーションを販売します.
- ヒーラーの家バイト補償にマナ 50 ポーションとマナ 100 ポーションが追加されます.

* テストサーバーでは
  ティルコネイル NPCダンカンがスタッフ 2種を追加で販売します.


ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883249X1X1


01/08(木) 正式サーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.

2015年 01月 08日(木)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* 虹色羊イベントが始まります. [公知ショートカット]

* 10歳以下外見のキャラクターが七つ子羊の
  羊毛を採集することができなかった問題が修正されます.

* 七つ子羊を召還して倒したモンスターの位置が
  非正常的に表示された問題が修正されます.

* スキルスロットに七つ子羊を登録した状態で
  召還した羊に搭乗時羊のアイコンが消えた問題が修正されます.

* G19 [信頼の答え] クエスト進行中, 一部選択肢選択時
  進行が不可能だった問題が修正されます.

* 使徒レイド [ギルガシ]の神聖な監禁スキルによるダメージが
  正常に表記しなかった問題が修正されます.

* ウルラ大陸上級ダンジョンで NPC ティロと
  話し合うことができなかった問題が修正されます.

* ランググヒリスチェーサーブーツ(女性用)のアイテム説明が
  非正常的に見えた問題が修正されます.


ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883244X1X1

[テストサーバー] 近接戦闘の才能新規武器追加 [gameabout]

マビノギは 12月 12日テストサーバーアップデートを通じてマビノギリノベーションプロジェクト一番目 ‘近接戦闘才能’の追加改編を進行した. この日アップデートを通じて新規近接戦闘専用武器 9種と先週追加された新規スキルの追加改編が進行された.

1. 新規近接戦闘専用武器 9種追加
先週公式ホームページアップデート情報欄を通じて予告された新規近接戦闘専用武器 9種が追加された. 追加された武器は片手剣 1種, 鈍器 4種, 斧 4種に, エルフと人間も使うことができる両手鈍器, 両手斧を含んでいる.

新規武器はすべて鍛冶スキルで製作することができるし, 図面はバンホール雑貨店 NPC ギルモアが販売する. アイアンインゴット, シルバーインゴット, ミスリルインゴットなどの材料が入り, 材料の中で一部(主に仕上げ)はウルラダンジョンと影ミッション補償で獲得可能だ.

テストサーバーではティルコネイルのダンカンが販売中だ.

インベントリイメージ
インベントリイメージ. 左側からケルティックロイヤルナイトソード, ケルティックバトルアックス, ケルティックロイヤルバトルアックス, ケルティックウォーハンマー, ケルティックロイヤルウォーハンマー, ケルティックウォーリアハンマー, ケルティックロイヤルウォーリアハンマー, ケルティックウォーリアアックス, ケルティックロイヤルウォーリアアックス


- 片手剣
ケルティックロイヤルナイトソード

速い速度 3打武器, 攻撃 20~46, 負傷率 0~0%, クリティカル 14%, バランス 60%, 耐久力 15/15
* セットアイテム効果 - クリティカルダメージ増加 5 増加, バッシュ強化 5 増加, 耐久度減少緩和 5 増加

専用改造
NPC: ネリス
改造名前: ケルティックロイヤルナイトソード専用改造
必要熟練度及びゴールド: 熟練度 95, 10万ゴールド
効果: 最小攻撃力 +5, 最大攻撃力 +40, クリティカル +14, バランス +6

鍛冶製作
難易度 3
最大進行度 - 13%
材料 - シルバーインゴット 2, ミスリルインゴット 8, 光を失った金属の破片 3, 闇に染まった刃の破片 1
仕上げ - 丈夫な紐 2, 切れた封印の鎖 4, 釘 4, 壊れたエンブレム 6

ケルティックロイヤルナイトソード着用ショット


- 片手鈍器
ケルティックウォーハンマー

遅い速度 2打武器, 攻撃 7~55, 負傷率 0~5%, クリティカル 17%, バランス 39%, 耐久力 15/15

鍛冶製作
難易度 6
最大進行率 - 18%
材料 - アイアンインゴット 4, シルバーインゴット 3, ミスリルインゴット 6
仕上げ - 組み紐 2, 釘 6, 壊れたエンブレム 1

ケルティックウォーハンマー着用ショット


ケルティックロイヤルウォーハンマー
遅い速度 2打武器, 攻撃 13~62, 負傷率 0~2%, クリティカル 18%, バランス 39%, 耐久力 20/20

専用改造
NPC: アイデルン
改造名前: ケルティックロイヤルウォーハンマー専用改造
必要熟練度及びゴールド: 熟練度 95, 10万ゴールド
効果 : 最小攻撃力 +6, 最大攻撃力 +19, クリティカル +6, バランス +23

鍛冶製作
難易度 3
最大進行度 - 13%
材料 - シルバーインゴット 2, ミスリルインゴット 8, 光を失った金属の破片 3, 非常に巨大な鎧の欠片 1
仕上げ - 丈夫な紐 2, 切れた封印の鎖 5, 釘 8, 壊れたエンブレム 5

ケルティックロイヤルウォーハンマー着用ショット


- 片手斧
ケルティックバトルアックス

遅い速度 2打武器, 攻撃 13~45, 負傷率 0~0%, クリティカル 27%, バランス 35%, 耐久力 19/19

鍛冶製作
難易度 6
最大進行率 - 18%
材料 - アイアンインゴット 4, シルバーインゴット 3, ミスリルインゴット 6
仕上げ - 高級革 2, 組み紐 1, 釘 2, 壊れたエンブレム 1

ケルティックバトルアックス着用ショット


ケルティックロイヤルバトルアックス
遅い速度 2打武器, 攻撃 18~53, 負傷率 1~3%, クリティカル 25%, 耐久力 21/21

専用改造
NPC: アイデルン
改造名前: ケルティックロイヤルバトルアックス専用改造
必要熟練度及びゴールド: 熟練度 95, 10万ゴールド
効果 : 最小攻撃力 +17, 最大攻撃力 +19, クリティカル +17

鍛冶製作
難易度 3
最大進行度 - 13%
材料 - シルバーインゴット 2, ミスリルインゴット 8, 光を失った金属の破片 3, 鋭く割れたモンスターの核 4
仕上げ - 最高級皮 2, 切れた封印の鎖 6, 釘 4, 壊れたエンブレム 4

ケルティックロイヤルバトルアックス着用ショット


- 両手鈍器
ケルティックウォーリアハンマー

とても遅い速度 2打武器, 攻撃 18~64, 負傷率 6~10%, クリティカル 27%, バランス 19%, 耐久力 17/17

鍛冶製作
難易度 6
最大進行率 - 18%
材料 - アイアンインゴット 7, シルバーインゴット 4, ミスリルインゴット 9
仕上げ - 組み紐 3, 釘 8, 壊れた大きなエンブレム 1

ケルティックウォーリアハンマー着用ショット
ケルティックウォーリアハンマー着用ショット2


ケルティックロイヤルウォーリアハンマー
とても遅い速度 2打武器, 攻撃 27~72, 負傷率 2~4%, クリティカル 28%, バランス 19%, 耐久力 22/22

専用改造
NPC: タウネス
改造名前: ケルティックロイヤルウォーリアハンマー専用改造
必要熟練度及びゴールド: 熟練度 95, 10万ゴールド
効果 : 最小攻撃力 +22, 最大攻撃力 +23, クリティカル +6

鍛冶製作
難易度 3
最大進行度 - 13%
材料 - シルバーインゴット 4, ミスリルインゴット 10, 光を失った金属の破片 5, 非常に巨大な鎧の欠片 5
仕上げ - 丈夫な紐 5, 錆びた封印の鎖 5, 釘 10, 壊れた大きなエンブレム 5

ケルティックロイヤルウォーリアハンマー着用ショット
ケルティックロイヤルウォーリアハンマー着用ショット2



- 両手斧
ケルティックウォーリアアックス

とても遅い速度 2打武器, 攻撃 8~75, 負傷率 0~0%, クリティカル 23%, バランス 42%, 耐久力 12/12

鍛冶製作
難易度 6
最大進行率 - 18%
材料 - アイアンインゴット 7, シルバーインゴット 4, ミスリルインゴット 9
仕上げ - 高級革 4, 組み紐 2, 釘 2, 壊れた大きなエンブレム 1

ケルティックウォーリアアックス着用ショット
ケルティックウォーリアアックス着用ショット2



ケルティックロイヤルウォーリアアックス
とても遅い速度 2打武器, 攻撃 14~85, 負傷率 1~3%, クリティカル 20%, バランス 40%, 耐久力 15/15

専用改造
NPC: タウネス
改造名前: ケルティックロイヤルウォーリアアックス専用改造
必要熟練度及びゴールド: 熟練度 95, 10万ゴールド
効果 : 最小攻撃力 +25, クリティカル +20, バランス +15

鍛冶製作
難易度 3
最大進行度 - 13%
材料 - シルバーインゴット 4, ミスリルインゴット 10, 光を失った金属の破片 5, 鋭く割れたモンスターの核 2
仕上げ - 最高級革 5, 錆びた封印の鎖 6, 釘 4, 壊れた大きなエンブレム 4

ケルティックロイヤルウォーリアアックス着用ショット
ケルティックロイヤルウォーリアアックス着用ショット2


両手武器モーションの場合, ジャイアントはそのままだが人間とエルフは基本的に巨大鎌のモーションに変わったスマッシュ, カウンターモーションを見せてくれる. 次のイメージは人間/エルフの両手武器スマッシュ, カウンターモーションだ.

http://gameabout.com/files/attach/images/1303079/077/042/003/9524123afdaadaaa7c39081a17966b6b.gif
<両手武器スマッシュ>

http://gameabout.com/files/attach/images/1303079/077/042/003/7d51d79995a292dc994de2bc57a24a05.gif
<両手武器カウンター>


新規近接武器たちの性能は概して非常に優秀だ. 特に, ‘ロイヤル’の付く武器たちは専用改造まで存在して, ‘ケルティックロイヤルナイトソード’はセット効果まである.

また, 新規近接武器の製作は鍛冶スキル, 材料はウルラ大陸のダンジョンと影ミッションを通じて得ることができる. これは新しい片手武器用エンチャントとともにこれまでエリン武道大会やデュアルガンなどに無視されたダンジョンと影ミッションがもう一度活性化になることができるきっかけになるように見える.

ユーザー達の情報提供によれば, 新しい進行材料は上級, ハードダンジョンで, 新しい仕上げ材料は影ミッションハード難易度以上から出ると言う.
追加情報提供受けます


2. 新規スキル追加改編

- バッシュはコンボ状態維持時間の間に他のスキルを使ってもコンボ数が初期化されないように変更された. バッシュと打撃だけ可能だった前と違い状況によってディフェンス, カウンター, ウィンドミルなどをまぜて安全で早く戦闘することができるようになった. 代わりに, 1ランク基準バッシュコンボ状態維持時間は 24秒から 17秒で減った.



- デュアルウェポンマスタリの場合, エルフ種族 ‘未習得’ スキルタブに表示された問題が修正された. また, デュアルウェポンマスタリのボーナスステータスが腕前 22から体力 17に変更された. エルフが双手武器を使うことができないし, 腕前ステータスに影響を受ける弓術才能に特化された種族のことと見える.

- スマッシュ使用時斧類に発動する防御保護減少効果の持続時間が既存 16秒から 22秒で増加した. また, 既存には緑色と見えたエフェクトが青色に変更された.

斧スマッシュエフェクト変更
<元々は緑色だったが, 青色に変わった.>


3. バグ
- ケルティックウォーリアハンマー, ケルティックロイヤルウォーリアハンマー着用後ジャイアントフルスイング使用時, ジャイアント専用両手武器フルスイングではなく一般武器フルスイングが出る問題.(コモ里大人様ありがとうございます.)

http://gameabout.com/mabinogi_notice/3042077

[テストサーバー] 近接戦闘の才能新規スキルを追加し、既存のスキル改編 [gameabout]

マビノギは 12月 5日テストサーバーアップデートを通じてマビノギリノベーションプロジェクト一番目 '近接戦闘才能'の追加改編を進行した. この日アップデートを通じて近接戦闘才能専用新規スキル 3種と既存近接戦闘才能スキルが改編された.


1. 近接戦闘才能新規スキル追加
近接戦闘才能新規スキルはバッシュ, レイジインパクト, デュアルウェポンマスタリだ. バッシュは単一の敵を連続で攻撃するスキルで, バッシュスキルを成功させる度にダメージが増える. レイジインパクトは周りの敵を硬直させるスキルで, スキルに当たった敵は一定時間の間近接攻撃に追加ダメージを受ける. デュアルウェポンマスタリは片手剣, 片手鈍器を使う時ダメージ, バランス, クリティカル, 防御貫通, 硬直抵抗ボーナスをもらうことができるスキルだ.

① バッシュ
バッシュ

バッシュはスマッシュとコンバットマスタリを一定以上修練すれば得ることができるスキルだ. テストサーバーではすぐ F ランクで習得する. スキル説明が 'バッシュの状態が維持される間連続で打撃をする場合, ... ' となっているから, バッシュスキルを使ってすぐ連続攻撃をすれば良いことと見誤る場合が多い. バッシュの正確な使い方は次のようだ.

バッシュスキル使用 - 敵打撃 - バッシュスキル使用 - 敵打撃 - バッシュスキル使用 - 敵打撃 - バッシュスキル使用 - 敵打撃 ....



1打撃から 5打撃まで徐々にダメージが増えて, 5打撃以後からは 5打撃ダメージが適用される. 片手剣, 両手剣, 片手鈍器, 両手鈍器, 片手斧, 両手斧などの近接戦闘才能武器にだけ使うことができる. 二刀流剣, 二刀流鈍器を着用した状態で使えば片手だけで打撃をする.

バッシュはスマッシュのようにディフェンスは貫通できるがカウンターは貫通することができない.

武器の攻撃速度によって使用難易度の偏差が大きいというのも特徴だ. 速い速度武器の短剣はバッシュ一回に 2打撃までできるが, とても遅い速度の両手剣, 両手鈍器は 2打撃もしにくい. 遅い速度である片手斧, 片手鈍器たちはダウンゲージを管理しながら安定的に 1打ずつ打撃をすることができる. これが意図された事項なら, バッシュは鈍器 + 盾, 斧 + 盾ユーザー達のためのスキルで見える.

次は速い速度武器を着用してバッシュを使った映像だ.



スマッシュの短所である '遅い攻撃速度'を補うためのスキルという説明だが, スキルのダメージ適用方式, 使用方式のため実戦活用は曖昧だ. バッシュの問題点は次のようだ.

まず, ヘビースタンダーを持った敵に脆弱だ. バッシュ攻撃途中時のヘビースタンダーが発動されれば, 敵はスキル自らの硬直効果を無視して通常で攻撃した時と同じくまさにユーザーを攻撃する. 安全性が非常に落ちる.

また, バッシュでまともなダメージを与えるためには無条件 5打撃までは成功させなければならない. 上に説明したヘビースタンダー以外にもラグ, パーティーメンバーの攻撃によるモンスター飛びなど 5打撃を邪魔する要因があまりにも多い. おかげで実戦活用がとても難しく見える. バッシュ状態維持時間増加, 最大ダメージを出すことができる打撃数減少, バッシュ中に敵の攻撃をある程度無視することができる機能追加など補完が必要に見える.

バッシュの消費 AP, ステータスボーナス, 1ランクスキル効果
- Fランクから 1ランクまでの消費 AP : 249
- 1ランクまでのステータスボーナス : 体力 9 増加
- 1ランクスキル効果 :
バッシュの状態が維持される間連続で打撃をする場合,
1打撃ダメージ 60%
2打撃ダメージ 90%
3打撃ダメージ 120%
4打撃ダメージ 200%
5打撃ダメージ 300%
以後打撃は皆 5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間 24秒, 敵硬直時間 4.5秒
ターゲットや武器を変更, 他のスキルを使う場合スキル効果初期化

* 12月 5日パッチでバッシュ状態維持時間が 5.5秒から 24秒に増加


② レイジインパクト
レイジインパクト

レイジインパクトは隠し才能のショックウェーブに似ているスキルだ. 使用時周辺の敵にダメージとともに硬直を与え, 効果を受けた敵は一定時間の間近接攻撃に追加被害を被る. 倒れたり攻撃される途中にもすぐ使用が可能であり, 飛ばされた敵に使っても硬直が適用されてされに続いて攻撃することができる. クールタイムは 60秒だ.



レイジインパクトの消費 AP, ステータスボーナス, 1ランクスキル効果
- Fランクから 1ランクまでの消費 AP : 249
- 1ランクまでのステータスボーナス : 意志 9 増加
- 1ランクスキル効果 :
打撃地点周りの敵皆に基本ダメージの 20% に攻撃
攻撃距離 5m
レイジインパクトによって被害を被った敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ 50% 追加
近接追加被害効果持続時間 10秒
追加硬直時間 1.6 秒


③ デュアルウェポンマスタリ
デュアル-ウェポン-マスタ

二刀流剣, 二刀流鈍器を使う時追加効果を付与するスキルだ. 両手に別々に武器を装着する場合にだけ適用されて, シェフの荒い包丁, ハンドルのように片手に持っても両手で攻撃する武器には適用されない.

ランクが上がるほど最小ダメージ, 最大ダメージ, バランス, クリティカル, 硬直抵抗確率, 防御貫通数値が増える. Bランクからバランスボーナス, 9ランクからクリティカルボーナス, 5ランクから硬直抵抗確率増加, 4ランクから防御貫通数値が増加する.

エルフは二刀流鈍器, 二刀流剣を使うことができないから習得することができない. しかしスキルウィンドウの未習得タブに見れば 'デュアルウェポンマスタリ'を捜してみることができる. 習得完全に不可能なスキルは未習得リストにも出ないので, 今後のエルフも人間の二刀流剣, ジャイアントの二刀流鈍器のように双手武器が追加される可能性もある. また, 公式ホームページのアップデート情報によれば, 今後の人間/エルフも着用することができる両手鈍器, 両手斧も登場する予定なのでとても不可能な話ではないと思う.

デュアルウェポンマスタリの消費 AP, ステータスボーナス, 1ランクスキル効果
- Fランクから 1ランクまでの消費 AP : 231
- 1ランクまでのステータスボーナス : 腕前 22 増加
- 1ランクスキル効果 :
両手にそれぞれ武器装備の時
近接攻撃最小ダメージ 10 増加
近接攻撃最大ダメージ 10 増加
バランス + 15
クリティカル + 14
硬直抵抗確率 5%
防御貫通 + 9



2. 既存近接戦闘スキル改編
今度アップデートを通じて既存近接戦闘スキルの中で一部が改編された. 改編対象はディフェンス, カウンター, ヘビー/ライトアーマーマスタリ, ファイナルヒットだ.

① ディフェンス, カウンター
近接武器を着用すればディフェンス, カウンター使用時移動の制約が緩和された. ディフェンスは盾を着用して使えば走って移動することができるし, カウンターは近接武器を着用して使えば歩いて移動が可能だ. ガードシリンダーもまったく同じ効果を受ける.




② ヘビー/ライトアーマーマスタリ
ヘビー/ライトアーマーマスタリは防御, 魔法防御数値が増加した. 変化量は次のようだ.

ヘビーアーマーマスタリ (1ランク)
既存: 防御 20 増加, 魔法防御 10 増加
変更: 防御 40 増加, 魔法防御 20 増加

ライトアーマーマスタリ (1ランク)
既存: 防御 10 増加, 魔法防御 8 増加
変更: 防御 20 増加, 魔法防御 16 増加


③ ファイナルヒット
ファイナルヒットはダメージが目立つように増加したことは勿論, 敵の攻撃に倒れてもスキルが取り消しされないように変更された. スキル効果説明も詳しくなったし, スキル使用時キャラクターの上に持続時間がいくら残ったのか分かるゲージが追加された. 代わりに以前テストサーバーアップデートの時入って行った '攻撃速度増加' オプションは抜けた.

gameabout_3034810_01.png
<キャラクター生命力ケージ下に持続時間が分かるケージが追加された. いよいよ>

ファイナルヒットランク別スキル効果
Fランク: 持続時間 20秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 4メートル, ダメージ 140%
Eランク: 持続時間 20秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 4メートル, ダメージ 150%
Dランク: 持続時間 24秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 6メートル, ダメージ 160%
Cランク: 持続時間 24秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 6メートル, ダメージ 180%
Bランク: 持続時間 24秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 8メートル, ダメージ 200%
Aランク: 持続時間 28秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 8メートル, ダメージ 220%
9ランク: 持続時間 28秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 10メートル, ダメージ 240%
8ランク: 持続時間 28秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 10メートル, ダメージ 260%
7ランク: 持続時間 32秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 12メートル, ダメージ 280%
6ランク: 持続時間 32秒, クールタイム 300秒, 瞬間移動距離 12メートル, ダメージ 300%
5ランク: 持続時間 32秒, クールタイム 270秒, 瞬間移動距離 14メートル, ダメージ 320%
4ランク: 持続時間 36秒, クールタイム 270秒, 瞬間移動距離 14メートル, ダメージ 340%
3ランク: 持続時間 36秒, クールタイム 270秒, 瞬間移動距離 14メートル, ダメージ 360%
2ランク: 持続時間 36秒, クールタイム 270秒, 瞬間移動距離 14メートル, ダメージ 380%
1ランク: 持続時間 40秒, クールタイム 240秒, 瞬間移動距離 16メートル, ダメージ 400%





3. 新規片手武器エンチャント 10種追加
片手武器専用エンチャント 10種が追加された. ウルラ大陸のダンジョンと影ミッション補償で獲得することができるし, テストサーバーではダンカンがそれぞれ 50 ゴールドに販売している.

① 接頭エンチャント

4ランク - 狂乱の
片手武器にエンチャント可能
クリティカルヒットランク 1 以上の時体力 15~20 増加
ダウンアタックランク 1 以上の時最大ダメージ 18~23 増加
最小ダメージ 12 増加
クリティカル 12 増加
ランクに制限なしにエンチャント可能

修理費 2倍
エンチャント装備を専用にする


8ランク - 悪夢の
片手武器にエンチャント可能
スマッシュランク 4 以上の時最大ダメージ 18 増加
最小ダメージ 8~13 増加
クリティカル 8 増加
ランクに制限なしにエンチャント可能

腕前 10 減少

Aランク - 黎明
片手武器にエンチャント可能
体力 10 増加
最大ダメージ 12 増加
最大スタミナ 20 増加

最大生命力 30 減少

Aランク - 巨大
片手武器にエンチャント可能
体力 20 増加
最大生命力 20 増加
バランス 5 増加

最大スタミナ 20 減少

Aランク - 静寂の
片手武器にエンチャント可能
体力 15 増加
最大負傷率 5% 増加
バランス 5 増加

最大マナ 10 減少


② 接尾エンチャント

4ランク - 絶対者

片手武器にエンチャント可能
コンバットマスタリランク 1 以上の時体力 13~18 増加
スマッシュランク 1 以上の時意志 12 増加
ウィンドミルランク 1 以上の時最大ダメージ 25~30 増加
最小ダメージ 15 増加
バランス 10 増加
ランクに制限なしにエンチャント可能

修理費 2倍
エンチャント装備を専用にする


8ランク - 黒霧
片手武器にエンチャント可能
ディフェンスランク 4 以上の時最大ダメージ 20 増加
最小ダメージ 10~15 増加
バランス 5 増加
ランクに制限なしにエンチャント可能

知力 10 減少

Aランク - 氷破片
片手武器にエンチャント可能
体力 10 増加
意志 10 増加
最大ダメージ 10 増加
クリティカル 5 増加

腕前 10 減少

Aランク - 三日月
片手武器にエンチャント可能
体力 20 増加
バランス 5 増加

腕前 15 減少

Aランク - 叫びの
片手武器にエンチャント可能
体力 15 増加
腕前 10 増加
バランス 5 増加

意志 10 減少


4. その他

① 新規武器追加予定

近接戦闘才能のための新規武器 11種が追加される予定だ. 新しい武器たちの進行/仕上げ材料はウルラダンジョンと影ミッション補償で獲得することができる. 特に, 新しく追加される両手鈍器と両手斧はジャイアントだけでなく人間, エルフ種族も使うことができる.

新規武器.jpg
<新規武器イメージ>


② テストサーバーバグ履歴
- ムーンゲート使用時上にある X ボタン, 全体地図ボタンが作動しない.
ムンゲイト.jpg
<下, 上の二つのボタンがあるが, 上にあるボタンは作動しない.>

- デュアルウェポンマスタリランクアップ時, ランクアップボーナス数値だけステータスとダメージが減る. チャンネル移動, ログアウト時正常化.
- 武器を装着してから, 抜いてからすればキャラクターの最小ダメージ, 最大ダメージ, クリティカル確率がずっと増える. 過去スパークマスタータイトルバグに似ている場合. チャンネル移動, ログアウトすれば初期化


* 12月 5日パッチでデュアルウェポンマスタリバグ, 武器装着/解除バグ修正

http://gameabout.com/mabinogi_notice/3034810


[テストサーバー] 近接戦闘の才能追加改編 [gameabout]

マビノギは 13日テストサーバーアップデートを通じて近接戦闘才能の追加改編を進行した. この日追加改編されたスキルはファイナルヒットと突進, ダウンアタックだ.

1. ファイナルヒット
近接武器を装着してファイナルヒットを使えば武器耐久度が消耗しない. そうするようだと移ることができる内容だったが, ナックルもファイナルヒット使用時近接連打が可能な武器だから簡単な実験を通じて近接武器の範囲を確認する事にした.

影が差した都市ハード難易度でベアナックルと短剣を着用してファイナルヒットを使ったし, ひたすらファイナルヒットだけを使うためにファイナルヒットの持続時間が終わればまさにミッションを出てクールタイムを満たした.

実験結果, ベアナックルは 2回だけ耐久度が消耗したが, 短剣は 5回以上使っても耐久度が消耗しなかった. これを推察する時, 近接武器にナックルは含まれないことを確認することができた.


<ナックルファイナルヒット映像>


<短剣ファイナルヒット映像>


2. 突進, ダウンアタック
以前アップデートでうるさかった突進とダウンアタックの範囲攻撃が修正された. もうこれ以上攻撃を受けた敵が押し寄せないでもとの場所で硬直される. また, 範囲攻撃を当たった敵はユーザーを認識しない.

代わりに範囲攻撃ダメージが減少された. 元々 6ランクから 80%のダメージが適用されたが, 6ランクから 70%のダメージが適用されるように変更された. ランクによって範囲も変わる. 低いランクでは範囲が非常に狭かったが, 1ランクになれば以前アップデートの時のような範囲が適用された.

特に, 突進は適用される範囲も変わったが, 既存には変な位にキャラクター後方に偏重された範囲を見せてくれたら, これからはある程度はキャラクターを中心に円を描いた形態の範囲を見せてくれる. しかし本事項の場合モンスターを願う位置置くことが難しいから, もうちょっと確認が必要な事項だ.


<ダウンアタック, 突進ランク別(F, 9, 1) 範囲確認映像>

マビノギ-ダウンアタック.jpg
<Fランクダウンアタック. 映像を見れば分かるが, 範囲が非常に狭い.>

マビノギ-近接戦闘-追加改編.jpg
<1ランクダウンアタック>

まとめ

<13日パッチ後, 人間近接戦闘(硫黄蜘蛛高級)>


<13日パッチ後, ジャイアント近接戦闘(硫黄蜘蛛高級)>

ファイナルヒットはスキル使用中で武器耐久度消耗抑制以外には変更点がなかった. 近接武器を主に使うユーザーによれば ‘今は使って見るに値する.’ という評価.

突進, ダウンアタック範囲攻撃パッチは皆歓迎する雰囲気だ. また, 蜘蛛のようにフレイマー, ストンプで認識を積むことができるモンスターを相手では, 突進とダウンアタックでも同じ効果を見られるようになった. ただ, ダメージ減少に対しては不満を持ったユーザー達が多かった.

ウィンドミル, 近接武器マスタリ, ウィンドブレーカーなどまだ改編の手助けを経らないスキルで戦士の不足な範囲攻撃スキルを改編しようとする意図だろう? 今度マビノギリノベーションプロジェクトの意図の中で一つが '効率性を高めること'なので, 開発チームも一部スキルの効率だけ極端的に高めることは慎むことと見える.

一方, 今度テストサーバーでの動きはユーザー達にも肯定的に照らされている. 今のようにユーザー達のフィードバックを適切に反映した改編を見せてくれてほしい.

http://gameabout.com/mabinogi_notice/1665030

[テストサーバー]マビノギ改修プロジェクトの第1、近接戦闘の才能改編 [gameabout]

マビノギは 11月 7日公式ホームページ告知事項を通じてマビノギの既存コンテンツを改編する ‘マビノギリノベーションプロジェクト’を進行すると明らかにした.

その一番目アップデートで ‘近接戦闘才能’の改編が進行される. 近接戦闘才能改編は近接戦闘スキルの効率性は向上してハードルを低めることを主な目的に進行される. これによってスキル使用において制約を緩和して, 相対的に攻撃力や攻撃速度が下がるスキルたちの上向きが成り立つ予定で, 11月 7日テストサーバーに線投入されてテストを進行中だ.

現在変化が進行されたスキルはスマッシュ, 突進, ダウンアタック, ファイナルヒット, ストンプ, ジャイアントフルスイングだ.

1. 共通スキル - スマッシュ
- 剣, 鈍器, 斧で攻撃時一定確率で敵に特定効果を与えることができる.

剣: 5秒間ごとに基本攻撃力の一定割合の出血ダメージ
スマッシュ剣.jpg
<キャラクターの色が赤く変わり>

鈍器: 一定時間の間魔法及び錬金術封印
スマッシュ鈍器.jpg
<キャラクターの色が黄色く変わって頭の上に星が降る>

スマッシュ斧魔法x.jpg
<魔法と錬金術は使うことができなくなる>

斧: 一定時間の間敵の防御及び保護減少
スマッシュ斧.jpg
<キャラクターが緑になる.>

スマッシュ斧前.jpg
スマッシュ斧後.jpg
<上から防御/保護減少効果前後比較>

* 斧の防御/保護減少効果時間が 6ランク 17秒, 5ランク時 18秒, 4ランクからは 16秒. 表記だけでなく実際に適用される. 下映像参照


<5ランクスマッシュ斧効果持続時間(18秒)>


<1ランクスマッシュ斧効果持続時間(16秒)>

- 効果発動確率は 1ランク基準ジャイアントが 60%で一番高くて, 人間が 50%, エルフは 40%だ.

- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)

- スマッシュに追加された特殊効果は使い方しだいだ. 例えば, 剣でスマッシュをして敵がデッドリーで生き残る場合にも特殊効果が発揮されたら敢えて追撃しないで他の敵を攻撃することができるようになってそれなりの効率が生じそうだ. しかし, スマッシュの特殊効果が確率で発動して, 敵が付いていない以上ひたすら一つの敵にだけ打撃を加えるので効率的だと言うには曖昧だ.


2. 共通スキル - 突進
- 剣, 鈍器, 斧で攻撃時打撃地点周りの敵すべてにスキルダメージの一定割合で近接攻撃. この時, 攻撃された周りの敵は攻撃したユーザーを認識する.


<突進動画>

- ダメージの割合変更.
既存: (1ランク基準) 人間/エルフ 150%, ジャイアント 300%の攻撃力で相手を攻撃
変更: (1ランク基準) 人間/エルフ 120%, ジャイアント 240%の武器ダメージで相手を攻撃

- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)


3. 共通スキル - ダウンアタック
- 剣, 鈍器, 斧で攻撃時打撃地点周りの敵すべてに打撃ダメージの一定割合で近接攻撃. この時, 攻撃された敵は攻撃したユーザーを認識する.


<ダウンアタック動画>

- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)

- 突進とダウンアタックに追加された ‘剣, 鈍器, 斧で攻撃時打撃地点周りの敵すべてに近接攻撃’ 効果の場合, 範囲攻撃にあった敵が皆ユーザーを認識する問題があった. 現在をもっては近接戦闘才能の安全性を害して, 今回改編の主な目的なハードルを低めることとも反する改編事項だ. また, これ以上認識にあわないとしても攻撃範囲が広い方だから, パーティー狩りでは意図しないようにパーティーメンバーに不便を与えることができる事項だ. これはパーティーメンバーが敵を攻撃することができなくするスマッシュとともに狩りで戦士ユーザー達を忌避する原因になることができる. 範囲攻撃オプションをユーザーが状況によってオンオフできるようにしてくれれば良いんじゃないか?


4. 専用スキル - ファイナルヒット(人間)
- 各ランクごとに攻撃中速度増加, ダメージ増加効果追加.


<本サーバーファイナルヒット 1ランク使用映像>


<テストサーバーファイナルヒット 1ランク使用映像>

* 武器は商店売りバスタードソード, 対戦 0%で実験進行

- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)

- ファイナルヒットのダメージ増加と攻撃速度増加は体感するに値する水準だった. しかし, この程度の改善点だけでユーザー達が二刀流を持ってファイナルヒットを使うかは疑問だ. 報せに接したユーザー達の間では “ナックルで使えばいたずらではないね.” のような意見が主であるほど, 既存の近接武器でファイナルヒットを使う時のメリットも思わなければならないでしょう.


5. 専用スキル - ストンプ(ジャイアント)
- ダメージ上向き
既存: (1ランク基準) ダメージ 30~80
変更: (1ランク基準) 基本ダメージの 100%で近接攻撃

- 範囲増加
- 既存のスキル使用 - マウスクリックの使用方式でスキルを使えばすぐストンプが発動されるように変更


<本サーバー影世界の硫黄蜘蛛ハードストンプ 1ランク>


<テストサーバー影世界の硫黄蜘蛛ハードストンプ 1ランク>

- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)

- ストンプは既存には本当に硬直だけ信じて行くスキルだったが, 今度改編で敵にどの位ダメージを与えることも期待することができるようになった. 範囲も目立つように増加した. しかし, 発動方式の変更でたまに使おうとする位置と全然違った方向に使われてまともに攻撃することができない時もあった. 発動方式に対しては改善が必要に見える.


6. 専用スキル - ジャイアントフルスイング(ジャイアント)
- クールタイム減少


<本サーバー影世界の硫黄蜘蛛初級ジャイアントフルスイング(1ランク) だけでプレー>


<テストサーバー影世界の硫黄蜘蛛初級ジャイアントフルスイング(1ランク) だけでプレー>


総評
現在改編された近接戦闘才能は以前に比べれば確かに上向きされたことが当たるが, まだ不足な部分が多い. スキルだけ細工への依存度が高すぎる点や既存近接武器の効率が落ちる点など根本的な問題点に対する改編も必要だ. 長期間多くの問題点と不便事項が放置されて来ただけに, もうちょっと時間を置いてテストを通じてユーザー達のフィードバックを集める体系的な改編が成り立ってほしい.

マビノギリノベーション(Renovation, 革新) プロジェクトはこれまで放置された既存コンテンツの大大的な改編を予告したことだけでも一つの ‘革新’ということができる. その手始めになる近接戦闘才能改編はユーザー達との絶え間ない疎通の下, 今ではなくこれからのマビノギを思う心に進行されなければならない. そうするためにはユーザーを理解しようとする開発チームの努力も必要だが, 一緒にテストに参加してフィードバックを与えるユーザーの役目が何より重要だ. 今ゲームを楽しむことも, これからゲームを楽しむこともユーザーだからだ.

http://gameabout.com/mabinogi_notice/1661097

12/12(金) テストサーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.

2014年 12月 12日(金)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* 新規近接戦闘専用武器 9種が追加されます
  新規片手剣ケルティックロイヤルナイトソード
  新規片手鈍器ケルティックロイヤルウォーハンマー
  新規両手鈍器ケルティックロイヤルウォーリアハンマー
  新規片手斧ケルティックロイヤルバトルアックス
  新規両手斧ケルティックロイヤルウォーリアアックス
  新規片手鈍器ケルティックウォーハンマー
  新規両手鈍器ケルティックウォーリアハンマー
  新規片手斧ケルティックバトルアックス
  新規両手斧ケルティックウォーリアアックス

* 新規近接戦闘専用武器は鍛冶スキルで製作することができるし,
  材料アイテムの中で一部はウルラダンジョンと影ミッション報酬で獲得することができます.

* テストサーバーでは NPCダンカンから購入することができます.

* 新規近接戦闘専用武器の図面はギルモアが販売します.

* バッシュ使用時コンボ状態が維持される間他のスキルを使っても
  コンボ数が初期化されないように修正されます.

* バッシュのコンボ状態維持時間が短縮されます.

* バッシュ使用時キャラクターの色が変わらないように修正されます.

* バッシュエフェクトが維持時間の間持続するように修正されます.

* デュアルウェポンマスタリスキル修練で得ることができるボーナスステータスが
  腕前 22から体力 17に変更されます.

* デュアルウェポンマスタリスキルがエルフ種族 [未習得] スキルタブに
  表示された問題が修正されます.

* スマッシュ使用時斧類に発動する防御保護減少効果の
  エフェクトと持続時間が修正されます.

ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883177X1X1


12/11(木) 正式サーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.

2014年 12月 11日(木)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* チャンネル移動, ログオフ時ギルド王タイトルが
  非活性化された問題が修正されます.

* ギルド戦進行中で接続しなかったギルドメンバーたちが接続時
  ギルド王タイトルを獲得することができなかった問題が修正されます.

* NPCエレモンのセリフの中でアルジェラがブリュジェラで
  過って表記した問題が修正されます.

* 決死団パーティーウィンドウで元の位置を
  非正常的に移すことができた問題が修正されます.

* G19 [崩れた信頼], [信頼の答え] クエストのモンスターに
  使徒防御効果が適用されなかった問題が修正されます.

* 使徒レイド [ギルガシ]の体力ゲージが
  非正常的に表記された問題が修正されます.


ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883170X1X2


12/11(木) パッチ以後発生した問題案内

ギルガシ '非常に難しい' ミッション, ギルガシタイトルクーポンに発生した下記の問題を
12/11(木) 午後 06時 30分に修正しました.

もし, ゲームに接続したがまた他の問題が発生したら 1:1 お問い合わせをお願い致します.

= ===========================================================================

こんにちは.
麻痺怒気です.

12/11(木) パッチ後以下の問題が発生して現在問題解決のために確認しています.

1. 使徒ギルガシ '非常に難しい' 難易度を選択することができない問題

2. ギルガシタイトルクーポンを保有したキャラクターがワールドに入場することができない問題
- キャラクター接続の難しい方々は 1:1 お問い合わせ与えれば直ちに処理します.


早く問題を修正して正常にゲームを利用するように努力します.

申し訳ありません.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883172X1X1


12/11(木) 正式サーバーパッチ案内

こんにちは.
麻痺怒気です.

2014年 12月 11日(木)
正式サーバーパッチが実施されます.

予定された作業が完了して
午後 06時 30分から接続可能です.
詳しい内容は次の通りです.

= =============================================================

正式サーバーパッチ
■ 作業対象 : 正式サーバー展チャンネル
■ 作業時間 : 午後 05時 ~ 7時 (2時間) 6時 30分(1時間 30分)
■ 作業内容 :
* 一部キャラクターのローディング失敗する問題が修正されます.
* 使徒ギルガシ非常難しい難易度を進行することができない問題が修正されます.


= =============================================================

利用にご迷惑をかけてまことに申し訳ありません.

ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883173X1X1

[test] レイジインパクト (新規)

Rage Impact レイジインパクトRage Impact

戦士は数的劣勢に置かれた戦闘状況でも決して戦意を失ってはならない。物理的な優劣に先立ち、心から弱気になるならば決して戦いで勝つことができないためだ。レイジインパクトを使う戦士は戦意と怒りをいっぱい込めた威圧的な気勢を瞬間的に吹きだして周辺すべての敵の戦意をしばらく折ってしまうことができる。このスキルは敵の攻撃を受けている多くの状況で使用可能で、敵が油断した隙を狙って反撃の機会を得るのを目標にする。

2014/12/5(金) テストサーバー
近接戦闘才能改編テストサーバーアップデート!
ランク F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1
AP 必要 0 1 2 3 4 5 6 10 12 14 16 32 33 35 37 40
累計 0 1 3 6 10 15 21 31 43 57 73 105 138 173 210 250
上昇
ステータス
Will - +1
Will累計 - 1 2 3 4 5 6 7 8 9
基本ダメージ [%] 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
攻撃距離 [m] 5
硬直時間 [s] 1
レイジインパクト
効果適用中
近接攻撃追加ダメージ [%] 10 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 35 40 45 50
効果持続時間 [s] 3 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10
追加硬直時間 [s] 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6
クールタイム [s] 60 58 56 54 52 50 48 46 44 42 40 38 36 34 32 30
戦闘力 0 5 10 30 50 70 90 110 130 150 170 200 230 260 290 320
才能経験値 戦術 - 100 200 400 700 1100 1600 2200 2900 3700 4600 5600 6700 7900 9200 10600

習得方法

  • 未知の入手方法

マスタータイトル

  • レイジインパクトマスター
  • 最大生命力 30 増加
  • 最大スタミナ 20 増加
  • Luck 20 増加
  • 最大マナ 20 減少
  • Dex 20 減少

細工オプション

  • -

修練才能

  • 戦術


Rank 練習 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの5%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ10%追加
近接追加被害効果持続時間3秒
追加硬直時間0.1秒
★ クエストを遂行する +100.00 1 100.00
Rank F AP:1 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの6%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ10%追加
近接追加被害効果持続時間3秒
追加硬直時間0.2秒
★ スキルを使用する +20.00 5 100.00
Rank E AP:2 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの7%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ12%追加
近接追加被害効果持続時間3.5秒
追加硬直時間0.3秒
★ スキルを使用する +10.00 10 100.00
Rank D AP:3 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの8%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ14%追加
近接追加被害効果持続時間4秒
追加硬直時間0.4秒
★ スキルを使用する +10.00 10 100.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +5.00 8 40.00
Rank C AP:4 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの9%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ16%追加
近接追加被害効果持続時間4.5秒
追加硬直時間0.5秒
★ スキルを使用する +6.00 15 90.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +5.00 10 50.00
Rank B AP:5 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの10%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ18%追加
近接追加被害効果持続時間5秒
追加硬直時間0.6秒
★ スキルを使用する +4.00 20 80.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +4.00 12 48.00
Rank A AP:6 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの11%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ20%追加
近接追加被害効果持続時間5.5秒
追加硬直時間0.7秒
★ スキルを使用する +3.00 30 90.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +4.00 14 56.00
★ 2人以上の敵に影響を与える +1.60 6 9.60
Rank 9 AP:10 Will+1 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの12%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ22%追加
近接追加被害効果持続時間6秒
追加硬直時間0.8秒
★ スキルを使用する +2.00 40 80.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +3.00 16 48.00
★ 2人以上の敵に影響を与える +0.80 12 9.60
Rank 8 AP:12 Will+1 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの13%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ24%追加
近接追加被害効果持続時間6.5秒
追加硬直時間0.9秒
★ スキルを使用する +1.00 60 60.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +3.00 20 60.00
★ 3人以上の敵に影響を与える +0.80 12 9.60
Rank 7 AP:14 Will+1 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの14%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ26%追加
近接追加被害効果持続時間7秒
追加硬直時間1秒
★ スキルを使用する +0.50 80 40.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +2.00 25 50.00
★ 3人以上の敵に影響を与える +0.40 25 10.00
Rank 6 AP:16 Will+1 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの15%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ28%追加
近接追加被害効果持続時間7.5秒
追加硬直時間1.1秒
★ スキルを使用する +0.40 100 40.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +1.00 50 50.00
★ 4人以上の敵に影響を与える +0.40 25 10.00
Rank 5 AP:32 Will+1 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの16%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ30%追加
近接追加被害効果持続時間8秒
追加硬直時間1.2秒
★ スキルを使用する +0.20 200 40.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +0.60 100 60.00
★ 4人以上の敵に影響を与える +0.20 50 10.00
Rank 4 AP:33 Will+1 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの17%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ35%追加
近接追加被害効果持続時間8.5秒
追加硬直時間1.3秒
★ スキルを使用する +0.10 400 40.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +0.30 200 60.00
★ 5人以上の敵に影響を与える +0.20 50 10.00
Rank 3 AP:35 Will+1 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの18%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ40%追加
近接追加被害効果持続時間9秒
追加硬直時間1.4秒
★ スキルを使用する +0.05 600 30.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +0.30 200 60.00
★ 5人以上の敵に影響を与える +0.10 100 10.00
Rank 2 AP:37 Will+1 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの19%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ45%追加
近接追加被害効果持続時間9.5秒
追加硬直時間1.5秒
★ スキルを使用する +0.04 800 32.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +0.20 400 80.00
★ 6人以上の敵に影響を与える +0.10 100 10.00
Rank 1 AP:40 Will+1 打撃地点の周囲の敵すべてに基本ダメージの20%で攻撃
攻撃距離5m
レイジインパクトによって被害を受けた敵が次に受ける攻撃が近接攻撃の場合ダメージ50%追加
近接追加被害効果持続時間10秒
追加硬直時間1.6秒
★ スキルを使用する +0.02 1000 20.00
★ スキルを使って少なくとも1人の敵に影響を与える +0.20 500 100.00
★ 6人以上の敵に影響を与える +0.05 200 10.00


[test] バッシュ (新規)

Bash.gif バッシュBash

スマッシュの弱点である遅い攻撃速度を補完したのがバッシュスキルだ。このスキルを使えば戦闘中に敵時の隙を狙ってますます強力な攻撃を連続的に浴びせる。強いが速い攻撃だと自身にも隙ができるので敵のカウンターアタックや牽制攻撃を十分に注意して使わなければならない。 また、戦闘の流れに合わせて攻撃に消費される体力を効率的に配分しなければならないので十分な修練を経た老練な戦士らだけが効率的に使えるという。

2014/12/5(金) テストサーバー
近接戦闘才能改編テストサーバーアップデート!
ランク F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1
AP 必要 0 1 2 3 4 5 6 10 12 14 16 32 33 35 37 40
累計 0 1 3 6 10 15 21 31 43 57 73 105 138 173 210 250
上昇
ステータス
Str - +1
Str累計 - 1 2 3 4 5 6 7 8 9
バッシュ状態
維持中
1打撃ダメージ [%] 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 60
2打撃ダメージ [%] 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 90
3打撃ダメージ [%] 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 119 120
4打撃ダメージ [%] 120 125 130 135 140 145 150 165 170 175 180 185 190 198 200
5打撃ダメージ [%] 150 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290 300
バッシュ状態維持時間 [s] 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
敵硬直時間 [s] 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5
消費スタミナ 4 5 6 7 8 9 10
戦闘力 0 5 10 30 50 70 90 110 130 150 170 200 230 260 290 320
才能経験値 戦術 - 100 200 400 700 1100 1600 2200 2900 3700 4600 5600 6700 7900 9200 10600

習得方法

  • 未知の入手方法

マスタータイトル

  • バッシュマスター
  • 最大スタミナ 20 増加
  • Str 22 増加
  • Will 22 増加
  • 保護 10 減少
  • Int 10 減少

細工オプション

  • -

修練才能

  • 戦術


Rank 練習 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ46%
2打撃ダメージ76%
3打撃ダメージ106%
4打撃ダメージ120%
5打撃ダメージ150%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間10秒、敵硬直時間3秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ クエストを遂行する +100.00 1 100.00
Rank F AP:1 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ47%
2打撃ダメージ77%
3打撃ダメージ107%
4打撃ダメージ125%
5打撃ダメージ170%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間10秒、敵硬直時間3.1秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +2.00 50 100.00
Rank E AP:2 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ48%
2打撃ダメージ78%
3打撃ダメージ108%
4打撃ダメージ130%
5打撃ダメージ180%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間11秒、敵硬直時間3.2秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +1.00 100 100.00
Rank D AP:3 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ49%
2打撃ダメージ79%
3打撃ダメージ109%
4打撃ダメージ135%
5打撃ダメージ190%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間12秒、敵硬直時間3.3秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.20 500 100.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +4.50 10 45.00
Rank C AP:4 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ50%
2打撃ダメージ80%
3打撃ダメージ110%
4打撃ダメージ140%
5打撃ダメージ200%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間13秒、敵硬直時間3.4秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.10 1000 100.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +3.00 15 45.00
Rank B AP:5 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ51%
2打撃ダメージ81%
3打撃ダメージ111%
4打撃ダメージ145%
5打撃ダメージ210%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間14秒、敵硬直時間3.5秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.05 1500 75.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +3.50 20 70.00
Rank A AP:6 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ52%
2打撃ダメージ82%
3打撃ダメージ112%
4打撃ダメージ150%
5打撃ダメージ220%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間15秒、敵硬直時間3.6秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.04 2000 40.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +3.00 25 75.00
Rank 9 AP:10 Str+1 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ53%
2打撃ダメージ83%
3打撃ダメージ113%
4打撃ダメージ165%
5打撃ダメージ230%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間16秒、敵硬直時間3.7秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.02 2500 50.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +2.50 30 75.00
★ スキルを使って敵を倒す +3.00 5 15.00
Rank 8 AP:12 Str+1 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ54%
2打撃ダメージ84%
3打撃ダメージ114%
4打撃ダメージ170%
5打撃ダメージ240%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間17秒、敵硬直時間3.8秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.01 3000 30.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +2.00 35 75.00
★ スキルを使って敵を倒す +2.50 10 25.00
Rank 7 AP:14 Str+1 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ55%
2打撃ダメージ85%
3打撃ダメージ115%
4打撃ダメージ175%
5打撃ダメージ250%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間18秒、敵硬直時間3.9秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.01 3500 35.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +1.50 40 60.00
★ スキルを使って敵を倒す +2.00 20 40.00
Rank 6 AP:16 Str+1 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ56%
2打撃ダメージ86%
3打撃ダメージ116%
4打撃ダメージ180%
5打撃ダメージ260%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間19秒、敵硬直時間4秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.01 4000 40.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +1.00 50 50.00
★ スキルを使って敵を倒す +1.50 40 60.00
Rank 5 AP:32 Str+1 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ57%
2打撃ダメージ87%
3打撃ダメージ117%
4打撃ダメージ185%
5打撃ダメージ270%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間20秒、敵硬直時間4.1秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.01 4500 45.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +0.50 100 50.00
★ スキルを使って敵を倒す +1.00 60 60.00
Rank 4 AP:33 Str+1 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ58%
2打撃ダメージ88%
3打撃ダメージ119%
4打撃ダメージ190%
5打撃ダメージ280%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間21秒、敵硬直時間4.2秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.01 5000 50.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +0.40 112 44.80
★ スキルを使って敵を倒す +0.80 80 64.00
★ 最大ダメージ状態で敵を倒す +1.00 5 5.00
Rank 3 AP:35 Str+1 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ60%
2打撃ダメージ90%
3打撃ダメージ120%
4打撃ダメージ198%
5打撃ダメージ290%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間22秒、敵硬直時間4.3秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.01 5500 55.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +0.30 125 37.5
★ スキルを使って敵を倒す +0.60 100 60.00
★ 最大ダメージ状態で敵を倒す +0.80 10 8.00
Rank 2 AP:37 Str+1 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ60%
2打撃ダメージ90%
3打撃ダメージ120%
4打撃ダメージ200%
5打撃ダメージ300%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間23秒、敵硬直時間4.4秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.01 6000 60.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +0.20 150 30.00
★ スキルを使って敵を倒す +0.40 150 60.00
★ 最大ダメージ状態で敵を倒す +0.60 25 15.00
Rank 1 AP:40 Str+1 バッシュの状態が維持される間連続で打撃する場合
1打撃ダメージ60%
2打撃ダメージ90%
3打撃ダメージ120%
4打撃ダメージ200%
5打撃ダメージ300%
以後打撃はすべて5打撃ダメージで維持
バッシュ状態維持時間24秒、敵硬直時間4.5秒
ターゲットや武器を変更、他のスキルを使う場合、スキル効果初期化
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ スキルを使用する +0.01 6500 65.00
★ 最大ダメージ状態に到達する +0.10 200 20.00
★ スキルを使って敵を倒す +0.20 200 40.00
★ 最大ダメージ状態で敵を倒す +0.40 50 20.00

[test] デュアルウェポンマスタリ (新規)

Dual Weapon Mastery デュアルウェポンマスタリDual Weapon Mastery

二つの武器を同時に扱うには高度な注意力と敏捷性、そして両腕の剣捌き能力が必要だ。 武器二つを利用して効率的で威力的な攻撃をしたいならデュアルウエポンマスタリを着実に修練してみよう。 ただし、このスキルは初めから一組で構成された武器を扱うには何の助けにはならない。

2014/12/5(金) テストサーバー
近接戦闘才能改編テストサーバーアップデート!
ランク F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1
AP 必要 0 0 1 2 4 6 7 12 15 16 18 22 25 28 30 45
累計 0 0 1 3 7 13 20 32 47 63 81 103 128 156 186 231
上昇
ステータス
Dex +1 +2 +3 +5
Dex累計 1 2 3 4 5 6 7 9 11 14 17 22
両手にそれぞれ
武器装備時
近接攻撃
最小ダメージ
1 2 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
近接攻撃
最大ダメージ
1 2 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
バランス 1 2 3 4 5 6 7 9 11 13 15
クリティカル 1 2 3 4 6 8 10 12 14
硬直抵抗確率 1% 2% 3% 4% 5%
防御貫通 2 4 6 9
戦闘力 0 20 25 30 35 40 45 50 60 70 80 100 110 120 140 160
才能経験値 戦術 - 1000 1000 2000 3000 4000 5000 8000 10000 11000 12000 15000 17000 19000 20000 30000

習得方法

  • 両手にそれぞれ武器を装備する。

マスタータイトル

  • デュアルウェポンマスター
  • 両手にそれぞれ武器装備時
  • 最小ダメージ 10 増加
  • 最大ダメージ 10 増加
  • クリティカル 5% 増加

細工オプション

  • デュアルウェポンマスタリ 最小ダメージ
  • デュアルウェポンマスタリ 最大ダメージ
  • デュアルウェポンマスタリ クリティカル
  • デュアルウェポンマスタリ バランス
  • デュアルウェポンマスタリ ダウンヒットカウント
  • デュアルウェポンマスタリ 防御貫通
  • デュアルウェポンマスタリ 近距離硬直抵抗発動確率
  • デュアルウェポンマスタリ 遠隔硬直抵抗発動確率
  • デュアルウェポンマスタリ 魔法硬直抵抗発動確率

修練才能

  • 戦術


Rank 練習 今は練習する段階
両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ1増加
近接攻撃最大ダメージ1増加
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵を攻撃する。 +5.00 20 100.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵に勝利 +10.00 10 100.00
Rank F 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ2増加
近接攻撃最大ダメージ2増加
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵を攻撃する。 +0.50 400 200.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵に勝利 +2.50 30 75.00
Rank E AP:1 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ3増加
近接攻撃最大ダメージ3増加
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵を攻撃する。 +0.25 400 100.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵に勝利 +1.50 60 90.00
Rank D AP:2 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ4増加
近接攻撃最大ダメージ4増加
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵を攻撃する。 +0.15 400 60.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵に勝利 +1.00 60 60.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +2.50 10 25.00
Rank C AP:4 Dex+1 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ5増加
近接攻撃最大ダメージ5増加
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵を攻撃する。 +0.10 500 50.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵に勝利 +0.50 100 50.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +2.00 24 48.00
Rank B AP:6 Dex+1 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ5増加
近接攻撃最大ダメージ5増加
バランス+1
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵を攻撃する。 +0.05 1000 50.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵に勝利 +0.25 200 50.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +1.50 30 45.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +3.00 10 30.00
Rank A AP:7 Dex+1 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ6増加
近接攻撃最大ダメージ6増加
バランス+2
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵を攻撃する。 +0.05 1000 50.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して敵に勝利 +0.15 360 54.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +1.25 36 45.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +3.00 10 30.00
Rank 9 AP:12 Dex+1 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ6増加
近接攻撃最大ダメージ6増加
バランス+3
クリティカル+1
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して同レベルの敵に勝利 +0.15 400 60.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +1.25 40 50.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +2.50 20 50.00
Rank 8 AP:15 Dex+1 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ7増加
近接攻撃最大ダメージ7増加
バランス+4
クリティカル+2
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して同レベルの敵に勝利 +0.10 600 60.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +1.25 40 50.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +2.50 20 50.00
Rank 7 AP:16 Dex+1 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ7増加
近接攻撃最大ダメージ7増加
バランス+5
クリティカル+3
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して同レベルの敵に勝利 +0.025 1600 40.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +0.25 100 25.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +1.50 40 60.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してボス級の敵に勝利 +3.50 12 42.00
Rank 6 AP:18 Dex+1 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ8増加
近接攻撃最大ダメージ8増加
バランス+6
クリティカル+4
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +0.15 200 30.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +1.25 56 70.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してボス級の敵に勝利 +3.50 12 42.00
Rank 5 AP:22 Dex+2 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ8増加
近接攻撃最大ダメージ8増加
バランス+7
クリティカル+6
硬直抵抗確率 1%
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +0.05 600 30.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +1.00 60 60.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してボス級の敵に勝利 +2.50 20 50.00
Rank 4 AP:25 Dex+2 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ9増加
近接攻撃最大ダメージ9増加
バランス+9
クリティカル+8
硬直抵抗確率 2%
防御貫通+2
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +0.025 1600 40.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +0.85 60 51.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してボス級の敵に勝利 +2.50 20 50.00
Rank 3 AP:28 Dex+3 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ9増加
近接攻撃最大ダメージ9増加
バランス+11
クリティカル+10
硬直抵抗確率 3%
防御貫通+4
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +0.02 2000 40.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +0.65 60 39.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してボス級の敵に勝利 +1.50 40 60.00
Rank 2 AP:30 Dex+3 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ10増加
近接攻撃最大ダメージ10増加
バランス+13
クリティカル+12
硬直抵抗確率 4%
防御貫通+6
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +0.01 5000 50.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +0.25 160 40.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してボス級の敵に勝利 +1.00 60 60.00
Rank 1 AP:45 Dex+5 両手にそれぞれ武器装備時
近接攻撃最小ダメージ10増加
近接攻撃最大ダメージ10増加
バランス+ 15
クリティカル+ 14
硬直抵抗確率 5%
防御貫通+9
修練方法 獲得経験値 修練回数 獲得×回数
★ 両手にそれぞれ武器を装備して強い敵に勝利 +0.005 5000 25.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してとても強い敵に勝利 +0.05 600 30.00
★ 両手にそれぞれ武器を装備してボス級の敵に勝利 +0.50 160 80.00

近接戦闘才能改編テストサーバーアップデート!

こんにちは麻痺怒気開発チームです.

今日いよいよテストサーバーを通じて
ミレシアンみなさんに近接戦闘才能の新しい姿をお見せするようになりました!

近接戦闘全般をおいて効率的な姿で改善するために悩みに悩みを繰り返えして来たし,
一応近接戦闘に不足な広域攻撃を補いながら早くお見せすることができる変化点を土台に
ミレシアンみなさんの意見を聞こうと去るテストサーバーを通じて
近接才能の 1次改善をお目見えして上げました.

それを始まりに, 多くのコミュニティ及び 1:1お問い合わせ建議を通じてくださった大事な意見たちは
開発チームの悩みに多くの役に立ったし, 近接才能が現時点でマビノギらしい戦闘システムの下に
もうちょっと効率的に活用されることができる方案を用意して見ました.

現在マビノギの近接戦闘才能は,
多くのミレシアンみなさんが選択する普遍的で基本的な才能です.
メインストリームと影ミッションなどミレシアンが強くなるためのつらい戦闘たちを一緒にして来た,
長年の故郷の友達みたいな感じの才能だが,
いざ強くなったミレシアンには他の力強い才能に比べて使うこと曖昧だから
徐々に活用頻度が減るようになることが現実だったし,
開発チームは勿論, ミレシアンみなさんに一種の愛憎が立ちこめた才能だと見られるようです.

それで意図しなく埋められられてきたにもかかわらず,
相変らずミレシアンみなさんが関心を与えていらっしゃって,
まだ充分に魅力的な才能という点を信じて疑っていなくて,
もうちょっと効率的な姿, 近接戦闘をする戦士らしい姿を付与するため
下記のように大々的に改編します.


新規スキル


1. バッシュ
'スマッシュ'と 'コンバットマスタリ' をある程度水準まで修練すれば獲得することができるスキルであって,
テストサーバーでは接続時すぐに使って見られます.
'スマッシュ' がメイン攻撃スキルではあるが,
特定状況で活用度が急激に落ちるなど, さまざまな問題点を抱いていたが,
'スマッシュ'を使いにくい状況でこれを十分に, あるいはそれ以上に補うことができる攻撃スキルです.

近接戦闘才能改編テストサーバーアップデート!

近接武器にだけ使うことができるし,
'バッシュ'を利用した連続的な攻撃する度に 'バッシュ'の攻撃力が徐々に強まります.
五回目 'バッシュ攻撃が成功すれば制限時間内に続いて最大攻撃力の 'バッシュ'を使うことができます.

2. レイジインパクト
'カウンターアタック'と 'コンバットマスタリ'をある程度水準まで修練すれば獲得することができるスキルであって,
テストサーバーでは接続時にすぐ使って見られます.
瞬間的に戦意と怒りを込めた威圧的なオーラを吹き出して周辺の敵を瞬間的に立ち止まるようにして,
効果が適用された敵は一定時間の間物理攻撃に脆弱になります.

近接戦闘才能改編テストサーバーアップデート!

マビノギの特性上
敵に包囲された状況を乗り越えて効果的に次の攻撃を継続しづらかった点を補って
次の攻撃をもうちょっとスムーズに引き続きながら
より戦士らしい姿で戦闘が進行になることができるように手伝ってくれることができるでしょう.

3. デュアルウェポンマスタリ
両手にそれぞれ片手武器を着用すれば学ぶことができる新しいパッシブスキルです.
両手にそれぞれ剣, あるいは鈍器などの武器を持っている時
最大/最小ダメージ, 硬直抵抗, 防御貫通, バランスなどの数値で適切な追加効果を得ることができます.
* 新規スキルの細工効果は後日に追加される予定です.


既存スキル改善

1. ファイナルヒット

近接戦闘才能上級スキルの役目をまともにやりこなすことができなかった弱点たちを補って,
既存よりずっと幅広く活用されることができるように下記のように修正しました.
- キャラクターがダウンしてもスキルが取り消しされないです.
- スキルが活性化になっている状態でアイテムを使うことができます.
- スキルのダメージがキャラクター攻撃力を基準に大幅に上向きされます.

2. カウンターアタック
近接武器を着用したまま 'カウンターアタック' スキルを使えば,
スキル使用時間の間歩くことができるように変更されます.
近接戦闘時反撃のために備えることができる時間を得るか相手との距離を狭めて反撃を狙うなど,
これまでよりずっと戦略的な形態で多様に活用することができるスキルになりました.

3. ディフェンス
盾を着用したまま 'ディフェンススキルを使えば,
スキル使用時間の間一般移動速度で走り回ることができるように変更になります.
遠距離で攻撃する敵にもうちょっと効率的に対応することができるのです.

4. ヘビー/ライトアーマーマスタリ
マビノギ戦闘システムの特徴上効果が些細だった防御関連上昇数値たちを上向きしました.


その他追加事項

1. 新規片手武器エンチャント

他の武器たちに比べて活用度が下がったエンチャントたちを補った
新しい中級, 高級片手武器用エンチャントたちが大挙追加されます.
新しいエンチャントたちはそれぞれウルラダンジョンたちの補償で獲得することができます.

2. 新規武器
近接戦闘才能が活用しやすい新しい片手剣, 鈍器, 斧とその図面たちが追加されます.

近接戦闘才能改編テストサーバーアップデート!
<総 9種に, 上の絵は開発中の一部です.>

新しい武器たちの進行/仕上げ材料はウルラダンジョンと影ミッション補償で獲得することができるし,
新しく追加される両手鈍器と両手斧はジャイアントだけでなく人間, エルフ種族も使うことができます!
今回のテストサーバーには惜しく含まれることができなかったが, 近いうちにお目見えして上げるようにします.

近接戦闘才能を愛してくださる多くのミレシアンみなさんが
近接武器を持ってダンジョンを歩き回って縦横無尽猛烈な活躍することができる姿を期待しています.
相変わらずの関心と愛お願い致して,
続くリノベーションプロジェクトに徐々に変化される姿をお見せ致します.

ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883150X12X1

12/05(金) テストサーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.

2014年 12月 05日(金)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* 近接戦闘才能用新規スキルが追加されます. [公知ショートカット]
- レイジインパクトスキルが追加されます.
- バッシュスキルが追加されます.
- デュアルウェポンマスタリスキルが追加されます.

* 既存スキルが次のように変更されます.

[ディフェンススキル]
- 盾を装備すればディフェンススキルを使った状態で走ることができます

[カウンターアタックスキル]
- 近接武器を装備すればカウンターアタックを使った状態で歩くことができます

[ヘビー/ライトアーマーマスタリ]
- ヘビー/ライトアーマーマスタリの防御及び魔法防御数値が増加します

[ファイナルヒット]
- ユーザーキャラクターがダウンしてもファイナルヒットスキル状態が解除されないです
- ファイナルヒット状態でもポーションや食べ物を食べることができます
- ファイナルヒットスキルのダメージが増加します

* 新規エンチャントが追加されます.
- 新規片手武器エンチャント 10種が追加されます
- 新規エンチャントはウルラダンジョン補償で獲得することができます


ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883148X1X1


12/05(金) テストサーバー追加パッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.

2014年 12月 05日(金)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* 武器着用を繰り返せばダメージが
  非正常的だった問題が修正されます.

* デュアルウェポンマスタリランクアップ時ダメージが
  非正常的だった問題が修正されます.

* 新規スキル [バッシュ]の
  コンディション維持時間が増加されます.


ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883156X1X1


12/04(木) 正式サーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.

2014年 12月 04日(木)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* 交易放棄後, ログオフした時
  ドゥカートが消えた問題が修正されます.

* 他人の動物キャラクターに搭乗後
  自分の動物キャラクターを召還する場合アナウンスが
  非正常的に見えた問題が修正されます.

* ドラマシーズン2 4話 [避難], [メトスの門]
  クエストでマーリンとトレジャーハンターのセリフが
  非正常的に見えた問題が修正されます.

* ドラマシーズン2 5話で [ディアンケト]で
  ディアンケトのポートレートが見えなかった問題が修正されます.

* ドラマシーズン 2 4話 [迷宮] クエストの中でトレジャーハンターの
  セリフが非正常的に見えた問題が修正されます.

* トレジャーダンジョン, 深淵のコイルダンジョン, 深淵のペッカダンジョンクリア時
  アナウンスが非正常的に見えた問題が修正されます.

* ブームボックス使用時カップルダンスにならなかった問題が修正されます.

ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883144X1X1

11/13(木) テストサーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.
2014年 11月 13日(木)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* ドレスルームに新規外見が追加されます.

* クエストお知らせビュー機能が追加されます.

* キャラクター作成 UIと才能選択 UIがリニューアルになります.

* 新規キャラクターチュートリアル進行が改善します.

* ファイナルヒットスキル使用時武器の耐久度が消耗しないです.
  (近接武器装着時にだけ該当)

* 突進, ダウンアタックスキル攻撃時, 攻撃範囲内で被害を被った
  モンスターたちが押し出されないでもとの場所で硬直になります.

* 突進スキルランクによってスプラッシュ攻撃が適用される範囲, 攻撃ダメージが調整されます.

* ダウンアタックスキルランクによってスプラッシュ攻撃の範囲が広くなります.
  (最終攻撃範囲は既存と等しいです.)


ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883081X1X1



11/13(木) 正式サーバーパッチ作業変更店案内

こんにちは.
麻痺怒気です.
2014年 11月 13日(木)
パッチに変更される内容は次の通りです.

* G16 メインストリームを完了しない状態で
  'ドラマイリア'と 'G19'を同時に進行する場合,
  エレモンが消えてクエスト進行が不可能だった問題が修正されます.


ありがとうございます.

http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883078X1X2



マビノギミャンマー小さな本屋応援するイベントのご案内
http://mabinogi.nexon.com/C3/post.asp?id=A9XX4883054X1X3
http://mabinogi.nexon.com/event/20141106_myanmar/event.asp