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【墓】_(´Å`_)....

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[gameabout] マビノギ、魔法・錬金術上半期内の電撃改編

2月 7日 'シューター才能' アップデートを控えてマビノギ室ライブ1本部ファンソンヨン室長を会ってみた


12年 12月 28日、'マビノギドラマ:イリア'が始まった.
'マビノギドラマ:イリア'はこれまで関心を受けることができなかったイリア大陸を背景に起る話で
まるでドラマのように毎週金曜日 9時に新しい動画が公開されることが特徴だ.
G8以後で姿を見せなかったルエリが中年の姿で登場して多くのユーザー達を驚かしたし、
目つきが印象的なエルフ 'メイク'とさっぱり性格のジャイアント 'ダウラ' などの魅力的な新しいキャラクターも良い評価を受けている.

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<ダウラとメイク>


これに劣らずコンテンツアップデートも充実に行われた.
ホワイトドラゴン、ブラックドラゴンレイドを追加して近付きやすくなかった 'レイドコンテンツ'を改編して
アクセシビリティを高めたし、分身術やバーサーカーみたいな独特の性能の '隠し才能スキル'を追加したし、
ユーザー達の意見を反映した細々したパッチも進行した.
また 1月 29日テストサーバーに新規才能 'シューター'を公開し、ユーザー達の関心が集中されている.

2月 7日新しい才能 'シューター'のアップデート、2月 8日本格的な軌道に進入するドラマ 7話の公開を控えて
開発に拍車をかけているマビノギ室ライブ1本部ファンソンヨン室長に会ってみた.

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マビノギ 'ドラマ:イリア'のユーザー反応が良い、今回のアップデートの成果が知りたい.
今回マビノギジェネレーションが好きなユーザー達が多くて、新しいチャプターを始めながら
"どのようにすれば過去の方式と違いながらも面白くできるか" さまざまな悩みをしている中ドラマ形態で進行するようになった.
毎週出るという面白い問題もあって、開発上でも一度に様々な準備をするよりは負担を少なくする等
様々な長所があるが、結論的にはユーザー達が毎週短い話を続けてプレイするのに楽しさを感じるようだ.

成果的な側面でもこれ以前のジェネレーションオープン直後 1~2週間だけ問題になってその後には早く下がったが
今回は多くのユーザー達が持続的に関心を持ってくれて着実に参加してくれていて肯定的に見ているし
具体的な成果に対して言えば前年同期よりもっと多いユーザー達がマビノギを楽しんでくれていて開発チームもよほど鼓吹されている状態だ.
実は週ごとにコンテンツを作るということがちょっと手ごわかったりするが
ユーザー達が面白がって好んでくれるからさまざまな良い成果を出しているアップデートと内部的に評価している.


ドラマでの細かいパロディーが大きい話題になった. パロディーのアイディア提供は主に誰がするのか?
開発チームには多くの企画者、プログラマーたちがいるのに詳細なストーリー設定やセリフを書くことはゲーム企画者が担当をする.
主に彼らがこの頃楽しむ文化コンテンツや社会的な現象に対してアイディアを提供してくれて、それらを集めて内部会議を通じて反映する.

パロディーを通じて現実や社会問題をたくさん反映することも意味があると思って
元々進行しなければならないストーリーを侵害しない線でたくさん入れようと進行している.
ユーザー達がこんなものなどをキャッチしてくださって好んでくださって楽しく開発している.
以前に 'ヒューの過去'に登場した 'ティアラ'と関わるセリフやキャラクターも同じ主旨に入るようになった.

今のところゲーム企画者たちの個人的な文化趣向を中心にパロディーしたが、これからはもう少し政治や経済など
社会的な少し敏感かも知れない要素たちを果敢に触れて見ても良くないか思っているし、もう少し大衆に近付くため
'ギャグコンサート' などの芸能プログラムをベンチマーキングしている.


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<パロディーの開始(上が前、下が後)>


ドラマが進行されながら以前メインストリームとの設定の衝突で見える部分が見えるのに、意図的なのか.
ユーザーごとにストーリーに対して願う方向性が違うから設定衝突があると思えるが、大きい部分に対しては設定衝突がないと思う.
ユーザー意見やコミュニティをよく見れば小さな部分をキャッチできなかったものなどもあったりするが、
メインストーリーでの設定衝突は後でもうちょっと大きい感動と楽しさを感じることができるように意図された '衝突のように見える部分'だ.
そんな部分たちは楽しさを与えることは勿論、ユーザー達がお互いに意見を分けて関心を持ってくれる点があってある程度意図された事項だ.
大きい部分の設定衝突に対する説明は今説明しようとするとすることもできるが
以後ストーリーを通じて解いて行く予定だから衝突に対しては心配しなくても良いでしょう.


ドラマが進行されながらフィリアとバレスが技術の発展によって変化するのに、以後ドラマをプレイする油彼らの場合、乖離感を感じることもできる. これに対する対処は?
今回のドラマで最も見せたかった部分はウルラとイリアも歴史が流れているしそこに合わせて '世の中が変わっている' というのだ.
イリア改編自体もドラマと別にはなしてコンテンツを満たして入れることだけでなく時間の流れによる変化を見せたかった.
復帰ユーザーや新規ユーザー達は変化された世の中を先に見られるがドラマを通じてイリアが変化される過程に対する説明を聞くことができるから、その順序は構わないと思う.

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<ドラマ製作発表会で公開された変化されたフィリアの姿>


ドラマが 1話に比べればとても短くなった方だが、はじめから意図した事項なのか週ごとにユーザー達の意見を聞いて反映した部分なのか.
週ごとに変化する部分が 15%なら計画した部分が 85%で見れば良いでしょう.
した会議の長さはますます短くなるというよりは内部日程や割り当てされたストーリー分量によって変化することができる部分で見れば良いでしょう.
1話動画が一番長かったのはそれほどドラマ初回だとたくさん気を使った部分があったからで、これからは 3話や 4話の長さ位に調節されるでしょう.

現在前部はゆっくり進行されて 6話まで来るようになったが、7話からは 'シューター才能'が入って行くようになりながら本格的な人物葛藤が開始する.
今まで何人かのキャラクターを除いて目立つことができなかったが、これからはルエリやシャマラ、
クェサルのように元々主人公になるキャラクターが目立つ予定であり、'シューター'がストーリーの核心で登場するようになるでしょう.
これから進行がずっと早くなるはずで分量の差よりは楽しさに集中するように以後ストーリーを配置している.


3月 8日、エピローグ終映パーティーが予定されているのに、ゲーム内イベントなのかオフラインイベントなのか知りたい.
ドラマの形態を標榜しているから初めに開催した懇談会に '製作発表会'という名前を書いたように、ドラマの終わる時は '打ち上げ'のような終映パーティーを用意した.
'終映パーティー'はゲーム内で受けられる予定で GMと一緒に多いユーザー達が参加することができるイベントを準備している.

オフラインパーティーに対しては、去年ファンタジーパーティーに多くの方々ががっかりして帰った方が多くて本当に心が痛かった.
今年は確言を申し上げることはできないが去年のような主旨に最大限多くの方々が一緒に楽しむことができるパーティーの形態で準備中であり、
去年の試行錯誤を経っただけもうちょっと成熟した姿をお見せすることをお約束する.


シューター才能の場合テスト期間が短くてバグがあるまま入って来るのではないのか憂慮するユーザー達が多い. テスト期間を短く取った理由は?
テスト期間が短いことは戦略的な側面と日程上仕方ない場合の二つがあるのに、
新規才能のような部分はバランス的な要素があって長く進行しなければならない点もあるが
ユーザー達が同一線上で出発するようにするために公開を短くする方だ.
これまでにも長年の期間内部的にテストして来たのがあったりするが新しい才能が入って行けば
新しいシステムの開発量が多いから初期には必ず欠陷があり得る.
しかし安定化になるまではほとんど 24時間付いているし最大限早い時間内に欠陷に対する部分を処理する予定だから大きく心配しなくても良いでしょう.


シューター才能がどの種族に特化されたのかに多くの論争が起っている. シューター才能に特化を見せる種族がいるか?
シューター才能みたいな場合には詳細には言えないが設定上ではジャイアントの技術力でもなくエルフの技術力でもない.
シューターの才能自体は特定種族に特化されないように努力をしたし、エルフの場合は早い移動速度一つだけでも
充分に種族特化が生きていると思うから遠距離スキルでも特別にエルフに特化させなかった.
それでも他の種族に利得を与えようとすることはなかったし.
すべての種族がめいめいに特別に利得を取らないように同一線上で楽しむことができるようにバランスを調整した.


シューター才能をプレイして見たが攻撃速度に比べて敵に与える硬直が短いなど運用で多くの難しさを感じた. 意図された事項なのか知りたい.
意図された事項だ. 特に攻撃速度が遅い 'タウネス MK2'の場合、まだテストサーバーに投入された期間が短くて運用が難しい点があるが
本人のコントロール実力が増えるほど身動きの幅が広くなるように調整した.

追加的に説明しようとすると、'ダウラ SE'は装弾数が多くて、攻撃速度や硬直で利点はあるが
シューター専用スキルに対する利得が少ない初心者自用武器で、'タウネス MK2'は装弾数、攻撃速度や硬直での
利点は少ないけれどシューター専用スキルのランクが高くなるほど得る利得が 'ダウラSE'に比べてずっと大きい上級者用武器に設定した.

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テストサーバーには新規生活スキルに対する才能は追加されなかったが本サーバーシューター才能アップデートとともに追加される予定なのか、
そして新規生活スキルたちの修練値は意図された事項なのか知りたい.

今度のアップデートには才能追加なしに新規生活スキルだけ入って行くでしょう.
才能追加は今度アップデート以後生産側の才能に対して改編する計画があるが、この時に追加するようになる予定だ.

修練値の場合、新しい採集をしながら高性能の武器を生産することができるようになるはずだから
生産・採集スキルの中でも難易度あるスキルで設定して意図的に高く設定した部分がある.
この二つは素人がプレイするには難しさがあるが時間が経てばまたバランスを再調整する思いを持っている.


最近日本マビノギの '初音ミク' コラボレーションが話題になった事があるのに、国内にも '初音ミク'のコラボレーションを進行する予定なのか
'初音ミク' コラボレーションは論議中ではある. 少しネギが入ったことはエラーによることで確定されたことはない.
結論が出ればまた申し上げることあるようだ.
コラボレーションはこれから活用することができる IP(intellectual property)が多くの日本中心に進行される予定であり、韓国の IPを活用したコラボレーションはまだ計画がない.

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<ユーザー達から良い反応を導き出した鋼の錬金術師コラボレーション>


過去のインタビューでお正月に新しい韓服を追加すると言ったが、既存韓服をまた解くことか
韓服は今度新たに製作になった.


改編されたレイドシステムで貢献度を積むことができる部分で才能に関係なく 'スマッシュ'を要求するなど不條理な点がある. これに対して改編する意向があるのか知りたい.
計画がある. 今回貢献度システムを初めて入れたことだから入れる前に多い悩みをしたにも関わらず問題点が発見されている.
もう多いユーザー達に多くのフィードバックを受けた内容だから集計して集めているしこれを土台で改編する思いを持っている.


2月中に延期されたサーバー統合移転の具体的な日付はいつあるか.
するか、ないかを置いて内部的にまだ論議中だ.
マビノギのサーバーをなくしたことがあるが統合したことは初めてだから技術的に難しい点があったり、
もっと難しいのは 'これが全体ユーザー達の意見であるか'を判断するのだ.
ユーザー達の意見を見るようになる主な窓口がコミュニティサイトなのに、こちらに意見を作成するユーザー達は
ゲームをある程度プレイした中・上級ユーザー達だと思っている.
だから現在これが全体ユーザー達の意見があうのかに対して多くの論議を進行している.

論議が仕上げ段階ではあるが、まだ '確定された'と言いにくいようだ.
あんまりゲーム内の多い部分に影響を与える作業なので予期できない結果が出ることができるし、
進行されたアンケート調査で意外に '構わない'とか反対意見もかなり多い数あった.
そして長い間維持して来たコミュニティが崩れるのを憂慮するユーザー達が多いから最大限愼重に多くのユーザー達が満足することができる方向に進行をしようと愼重に近付いている


新規コンテンツ追加時少しだけプレイして見ればすぐ見つけることができるバグたちが修正されないまま入って来る場合が多い.
特に、ジャイアント用コンテンツにこんな場合が多いがこれに対して

まず申し訳ないというお話を先に差し上げる.
もうちょっと新しいの、もうちょっと面白いものなどを一つでももっとやって見る欲に当たり
前のものなどが取り残されている部分たちがあるのに少しさえ了解してくだされば最大限早く修正する.
こんな部分たちはもうちょっと責めてくださってこれからはもっと良くするように努力する.


錬金術と魔法に対する改編の声が以前からずっと出ているのに具体的な計画はまだないことか
シューター才能が公開されてから "これからは銃器まで被る才能が出てもっと居場所がない"という心配をたくさん見たりしたが計画がある.
現在魔法改編から進行をしているしすぐ導入するはずでその後に錬金術改編に対して全般的に進行する計画を持っている.
開発計画を立てる時、基本的にはユーザー意見を基盤で製作するがすべてのものがそのようになるのではない.
しかし錬金術はあんまり長年の期間話が出たし多くの方々が願っているから、錬金術は特別に割り当てをして上半期内で進行をする予定だ.
これを通じて多い錬金術師たちがまた大手を振ったらと思う念願だ.


<しばらく脱出は折っておきましょう>


普段多様なゲームを楽しむことで分かっているのに、他のゲームの長所をマビノギに適用する方か
表面でそうだとしてはいけないが(笑い)、実はそうだ.
作曲家たちがいろいろ音楽を聞いてインスパイアを受けて新しい音楽を作ることのようにゲームを作る立場で
多くのゲームをすることを当然だと思っている.
そうして見ればアイディアを出したが他のゲームから出た内容があり得る.
貢献度システムも当時 'ギルドウォー2'をして見て本当によく作ったゲームだと思って長所を学んでマビノギにも適用したくて作るようになったシステムだ.

そして音楽にも関心が高くてマビノギ音楽にも神経をたくさん使って製作をしている.
それをユーザー達が感じるか感じないかは分からないのに、私が担当してから BGMが好きになったと感じたらと思う念願だ.


精霊武器を改編する計画があるのか
上で申し上げた開発リストにユーザー達がたくさん望む項目決めておいたことがあるのにその中に精霊武器改編が入っている.
しかし優先順位が一番高い魔法改編、錬金術改編が先に実行されて精霊武器追加などの改編は論議になっている.
まだ具体的な時期が出ていないが魔法と錬金術改編次が精霊武器改編になるでしょう.
具体的な時期や方法は錬金術改編まで成り立ってからは発表するようだ.


'シューター才能'が追加されれば細工オプションがもっと多くなるようになって願うオプションを浮かべるのがもっと大変になるのに、細工オプションを整理する計画があるのか
細工は枠組み自体を変えることだけでも敏感なさまざまな問題を触れるから開発チーム立場でもよほど触れにくいコンテンツだ.
内部的でも才能に当たるオプションだけ浮かぶようにするなどのさまざまな建議があった.
そんな部分に対する認識はしているが論議が長くなっている状況だ.
今年に生活系列才能を改編する計画を持っているからそんな部分たちは必ず直さなければならない部分だと思っているしある程度は改善が入って行くでしょう.

細工が初めて導入した当時の将来希望の数も才能の数の差が多いから細工のモデルも少しは変わらなければならないと認識している.


新エンチャントと旧エンチャントの性能及びランク差がひどくて、旧エンチャントが報酬で出るダンジョンがつけるようになるきらいがある. 改編する計画があるのか
結局はエンチャントだけでなく過去ダンジョンらの報酬改編が必要だと思う.
先ほど言ったリストにあるのに優先順位が少しは低い状態だ.
マビノギには開かれているコンテンツがあんまり多いから以前コンテンツを改編することはよほど大きい事で、
現在新規コンテンツと報酬のバランスに集中をしている状態だ.
以前コンテンツたちに対してももうちょっと取りそらえるようにする.


ジャイアント改編について
エルフユーザーはエルフの早い移動速度と弓術特化、人間ユーザーは人間が多芸多才だから大丈夫のようで、
ジャイアントユーザー達はジャイアントはならないことも多くて開発チームで取りそろえていないという考えをたくさんしているようだ.

以前にユーザー達にジャイアントをどうしても上向きをして見ると話もした.
先に外形的な部分に対して内部的にさまざまな改善事項を集めて計画をして進行もしたが
始めからモデリングも人間/エルフとは違うからたやすい事ではなかった.
ずっと方法を探して入るのに、まだ希望的な方法を探すことはできなかった状態だ.
ステータスやゲーム内でのプレイする時の利点などに対して活かすことができる方法はずっと努力して探してみるようにして、そんなに難しいようではない.


マビノギが 8年が過ぎたゲームなのに、アップデートを計画する時一番主眼点を置く部分は?
オンラインゲームは出すことも重要だが持続性も重要だと思う.
最近発売開始されたゲームがもうちょっと多い表現ができて可能性を持っていると思うが、アップデートという側面に対してはすべてのゲームが同等な位置にあると思う.
個人的にはいまだに独特の領域を保有しているマビノギのグラフィックや特有のゲーム性に自負心を持っている.
私たちが古いゲームという考えをしてしまえば本当に古いゲームになると思うからアップデートを計画する時はマビノギが古いゲームと言うよりは新作ゲームだと思って進行する.


最後にマビノギユーザー達に言いたいことがあったら
明らかな話だがマビノギを愛してくださって非常に感謝して失望させて上げないように開発チームで熱心に良くする.
これからどんな形の提案があったか、いつでもおっしゃってくださって熱心に見ているから続けて声を渡せば熱心に追い掛ける.

Copyright ⓒ 게임어바웃

http://mabinogi.gameabout.com/news/view.ga?news_id=2269



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