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【墓】_(´Å`_)....

[gameabout] [テストサーバー] 大規模能力値バランス調整

防御と保護の細分化, 錬金術スキルの効率増加, 魔法ダメージ公式の変更など改編のための調整

マビノギは 3月 20日テストサーバーアップデートを通じて魔法と錬金術才能の調整に先立って既存の能力値に対する事項を変更した.
これと共に新規マスタリスキルの追加, 防御関連スキルの上向きと錬金術スキルの調整も行った.

テストサーバーに初回接続時, 'ライトアーマーマスタリ', 'ヘビーアーマーマスタリ', 'シールドマスタリ'と選択する才能のスキルが皆 1ランクまで習得される.
ただし, エルフはヘビーアーマーマスタリ, ジャイアントはライトアーマーマスタリスキルが支給されない.


1. 能力値変更
Str, Int, Dex, Will, Luckと魔法攻撃力, 防御, 保護, バランスなど能力値に対する多い変更が行われた.
特に, 防御と保護は物理防御と物理保護, 魔法防御と魔法保護に細分化されたし, 防御貫通という新しい能力値が追加された.


<Str>
2.5当たり近接武器最大ダメージ 1 増加
3.0当たり近接武器最小ダメージ 1 増加
10当たり防御 1 増加

Strは 10当たり防御を 1ずつあげてくれるように変更された.

gameabout
<近接戦闘才能だけオール 1ランクである時の能力値>


<Int>
エンチャント成功率増加(200 上限)
魔法攻撃のバランスに追加ボーナス
Int 20当たり魔法攻撃力 1%, 魔法防御 1 増加Int 5当たり魔法攻撃力 1 増加
Int 20当たり魔法保護 1 増加

Intに関する多くの変更点があった.
Int 20当たり魔法攻撃力 1%と魔法防御 1を上げてくれたことがInt 5当たり魔法攻撃力 1 増加に変わったし,
Int 20当たり魔法保護を 1ずつあげてくれるように変わった. これからはIntは魔法防御に影響を与えなくなった.

gameabout
<Intによって魔法攻撃力と魔法保護が上がることを見られる>


- 魔法攻撃力
魔法攻撃力も変更された.
スキルごとにそれぞれ異なる効果が適用されるように変わったし最終ダメージ計算公式も変更された.

スキル基本ダメージ + 魔法攻撃力 x スキル係数 = 最終ダメージ

ここで 'スキル係数'はそれぞれのスキルごとに異なる値を持って, スキルのダメージに比例する.
次は各スキルのスキル係数だ.

最小ダメージ係数最大ダメージ係数
アイスボルト0.350.4
ライトニングボルト0.30.6
ファイアボルト0.350.5
アイススピア0.60.9
サンダー0.41.4
ファイアボール6.09.0
ヘイルストーム0.91.4
ブレイズ0.10.1
ショックウェーブ0.32.0
<=BloodEdge=様が調査した資料です>



<Dex>
Dex 2.5 当たり遠距離武器最大ダメージ 1 増加
Dex 4 当たり遠距離武器最小ダメージ 1 増加
生産成功率増加
料理/釣りミニゲーム振動減少
Dex 4 当たりすべての武器バランス 1% 増加(上限 80)Dex当たりバランス % 効率適用 X
重鎧着用時Dex 50% 減少(ヘビーアーマーマスタリ 1ランク時 35% 減少)

-防御貫通
Dex 15 当たり防御貫通数値 1 増加
ダメージ計算時 [相手の防御数値 - 自分の防御貫通数値] を参照して計算
相手の防御を 0 以下には減少させない.

- バランス
キャラクターのバランスと着用した武器のバランスを加えた最大数値は既存と等しく 80.
Dex数値のみを通じて増加されるバランス上限 50で制限
バランス計算公式の変更でバランスの増加に比例して要求されるDex数値増加

[バランス = 8 log2 (Dex) -31.8](シアングン様が調査してくださった公式です.)

Dex能力値の最大の変化は 'バランス'だ.
Dex数値が 200 以上時どんな武器を着用しても 80を確保することができたが,
Dexだけで増加させることができる上限が 50に減少してバランス計算公式が変更されてフルバランスを合わせるために要求されるDexは 1200だ.
これによってこれから武器を選定するのにあってバランスも重要な要素で位置づくことは勿論,
今まで無視されて来たバランス増加エンチャントなども光を見るようになるように見える.

※ 参考すれば良い文
シアングン様の "テスト) バランス-Dex関係 +)ウォーターキヤノン情報提供ちょっと.."

gameabout
<E.S.T様がマビノギタイムズの 様の資料を土台で製作したグラフです.
縦はDex, 横はバランスです.>





<Will>
Will 3当たりナックルダメージ 1 増加
Will 10当たりクリティカル 1 増加
デドルリ確率補正
Will 10当たり魔法防御 1 増加

Willは 10当たり魔法防御を 1ずつあげてくれるように変更された.


<Luck>
Luck 5当たりクリティカル 1 増加
Luck 6当たりシナリオ製作成功率 1% 増加(200上限)
高いほど採集時ラッキーボーナス(採集物 +1), ヒュージーラッキーボーナス(採集物 +20)が庭確率上昇
高いほど遠距離攻撃 '自動回避' 確率増加

Luckは高いほど遠距離攻撃 '自動回避' 確率が増加するように変更された.
自動回避はボルト魔法, 錬金術, デュアルガン攻撃は避けることができないし, 回避スキルを利用して避けることができる遠距離攻撃にだけ発動する.

発動確率は思ったより高くない. 簡単にLuck 27, 160のキャラクターを準備して矢の命中率を 100で合わせた後 200発ずつうって見た結果,
Luckが 27の場合には一回も発動されなかったし 160の場合には不規則に 4回発生した.
単純に計算して約 2% 位なのに自動回避を狙ってLuckをあげるよりは防御と保護をあげるのがもっと優れるはずと見る.

gameabout
<自動回避に成功すればこんなアナウンスが出る>


<防御と保護>
防御と保護が細分化された.
防御は物理防御を意味する '防御'と '魔法防御', 保護は物理保護を意味する '保護'と '魔法保護'で分けられた.
また保護の計算公式が変更された.
新たに変更された防御と保護に関する内容はモンスターには適用されないでプレイヤーにだけ適用されると言う.

- 防御, 魔法防御
防御と魔法防御は数値当たり受けるダメージを直接減少させる.
防御 1当たり物理攻撃ダメージを 1 減少させて, 魔法防御 1当たり魔法及び錬金術ダメージを 1 減少させる.
既存と大きく変わらなかった.

- 保護, 魔法保護
保護は物理ダメージを, 魔法保護は魔法及び錬金術ダメージを減少させる.
保護は物理保護で既存の '保護'を意味するが計算公式が走られながら保護数値による減少率が変わった.
既存にはステータスウィンドウに表記したとおり入って来るダメージを減少させたとするならば, 今は保護によってダメージ減少率増加幅が変わる.

魔法保護も保護のような式を取る.([リュート]セルレン様の情報提供)

既存(パッチの前)
保護 50% = 受けるダメージ 50% 減少
保護 100% = 受けるダメージ 100% 減少

現在(パッチ後)
保護 9% = 受ける物理ダメージ 15% 減少
保護 20% = 受ける物理ダメージ 27% 減少
保護 40% = 受ける物理ダメージ 40% 減少
保護 50% = 受ける物理ダメージ 46% 減少
保護 100% = 受ける物理ダメージ 60~65% 減少
<[リュート]セルレン様があげてくださった掲示文を参考しました>

gameabout
<保護によるダメージ減少率グラフ>


※ 参考すれば良い文
[リュート]セルレン様の
"テストの盾ボーナス+保護100のモデム低減率に関して"
"テストサーバーに追加された保護システム案内"


2. 新規マスタリスキルと既存スキル変更点
三種類の新規マスタリスキルが追加された.
それぞれ 'ヘビーアーマーマスタリ', 'ライトアーマーマスタリ', 'シールドマスタリ'で皆防御と保護に関したスキルたちだ.
テストサーバーに接続すれば自動で手に入れることができるし, 正確な獲得方法は明かされなかった.

またディフェンス基本防御とディフェンス成功時のボーナス,
ウィンドブレーカーの防御と保護, 魔法防御と魔法保護ボーナスが増加されたし
タウントスキルの戦闘力制限が消えた.

ヘビーアーマーマスタリ
重鎧の効率を増加させてくれるスキルだ.
人間とジャイアント種族だけ学ぶことができる.
ランクが高くなるほど重鎧着用時の防御と保護, 魔法防御と魔法保護が増加してアクセサリーを着用することができるようになる.
また '硬直抵抗確率'が増加して重鎧を着た時のDexペナルティを減少させてくれる.

'硬直抵抗'は自動防御のようなもので 1ランク基準で近接攻撃の場合 6%, 魔法と遠距離攻撃の場合には常時発動して硬直を減らしてくれる.

※ 参考すれば良い文
[リュート]セルレン様の "重鎧マスタリの硬直抵抗確率6%増加の特性"



ライトアーマーマスタリ
軽鎧の効率を増加させてくれるスキルだ.
人間とエルフ種族だけ学ぶことができる.
ランクが高くなるほど軽鎧着用時の防御と保護, 魔法防御と魔法保護が増加してアクセサリーを追加で着用することができるようになる.



シールドマスタリ
盾の効率を増加させてくれるスキルだ.
すべての種族が学ぶことができる.
ランクが高くなるほど盾着用の時の防御と保護, 魔法防御と魔法保護が増加して自動防御確率が増加する.



ディフェンス
種族ごとにディフェンスの基本防御ボーナス, ディフェンス時防御・保護ボーナスが増加された.

- エルフ
スキル名ランクスキル説明クールタイム必要AP





練習近接防御練習70
F基本防御+1、ディフェンス成功時防御20、保護5追加適用70
E基本防御+2、ディフェンス成功時防御21、保護6追加適用72
D基本防御+3、ディフェンス成功時防御22、保護7追加適用73
C基本防御+4、ディフェンス成功時防御24、保護8追加適用74
B基本防御+5、ディフェンス成功時防御26、保護9追加適用75
A基本防御+6、ディフェンス成功時防御28、保護10追加適用77
9基本防御+7、ディフェンス成功時防御32、保護12追加適用79
8基本防御+8、ディフェンス成功時防御34、保護13追加適用79
7基本防御+9、ディフェンス成功時防御38、保護14追加適用79
6基本防御+10、ディフェンス成功時防御42、保護15追加適用79
5基本防御+11、ディフェンス成功時防御46、保護17追加適用711
4基本防御+12、ディフェンス成功時防御50、保護20追加適用711
3基本防御+13、ディフェンス成功時防御55、保護25追加適用711
2基本防御+14、ディフェンス成功時防御60、保護30追加適用711
1基本防御+15、ディフェンス成功時防御65、保護35追加適用720
121

- 人間
スキル名ランクスキル説明クールタイム必要AP





練習近接防御練習70
F基本防御+3、ディフェンス成功時防御20、保護5追加適用70
E基本防御+4、ディフェンス成功時防御21、保護6追加適用71
D基本防御+5、ディフェンス成功時防御22、保護7追加適用73
C基本防御+6、ディフェンス成功時防御24、保護8追加適用75
B基本防御+7、ディフェンス成功時防御26、保護9追加適用77
A基本防御+8、ディフェンス成功時防御28、保護10追加適用78
9基本防御+10、ディフェンス成功時防御32、保護12追加適用711
8基本防御+11、ディフェンス成功時防御34、保護13追加適用712
7基本防御+12、ディフェンス成功時防御38、保護14追加適用713
6基本防御+13、ディフェンス成功時防御42、保護15追加適用714
5基本防御+15、ディフェンス成功時防御46、保護17追加適用717
4基本防御+16、ディフェンス成功時防御50、保護20追加適用718
3基本防御+17、ディフェンス成功時防御55、保護25追加適用719
2基本防御+18、ディフェンス成功時防御60、保護30追加適用720
1基本防御+20、ディフェンス成功時防御65、保護35追加適用725
173

- ジャイアント
スキル名ランクスキル説明クールタイム必要AP





練習近接防御練習70
F基本防御+5、ディフェンス成功時防御30、保護10追加適用70
E基本防御+6、ディフェンス成功時防御31、保護11追加適用71
D基本防御+7、ディフェンス成功時防御32、保護12追加適用73
C基本防御+8、ディフェンス成功時防御33、保護13追加適用75
B基本防御+9、ディフェンス成功時防御35、保護15追加適用77
A基本防御+10、ディフェンス成功時防御37、保護17追加適用78
9基本防御+12、ディフェンス成功時防御39、保護19追加適用711
8基本防御+14、ディフェンス成功時防御41、保護21追加適用712
7基本防御+16、ディフェンス成功時防御45、保護23追加適用713
6基本防御+18、ディフェンス成功時防御50、保護25追加適用714
5基本防御+20、ディフェンス成功時防御55、保護28追加適用717
4基本防御+22、ディフェンス成功時防御60、保護32追加適用718
3基本防御+24、ディフェンス成功時防御65、保護37追加適用719
2基本防御+26、ディフェンス成功時防御70、保護40追加適用720
1基本防御+30、ディフェンス成功時防御80、保護45追加適用725
173


ウィンドブレイカー
ジャイアント専用スキルであるウィンドブレーカーの防御と保護ボーナスが増加されたし
魔法防御と魔法保護が増加される効果が追加された.
スキル名ランクスキル説明必要AP








練習ウィンドブレーカー練習0
Fウィンドブレーカー使用時、防御15増加、保護15増加、魔法防御8増加、魔法保護8増加、持続時間30秒4
Eウィンドブレーカー使用時、防御20増加、保護20増加、魔法防御10増加、魔法保護10増加、持続時間30秒6
Dウィンドブレーカー使用時、防御20増加、保護20増加、魔法防御12増加、魔法保護12増加、持続時間30秒8
Cウィンドブレーカー使用時、防御30増加、保護30増加、魔法防御14増加、魔法保護14増加、持続時間35秒10
Bウィンドブレーカー使用時、防御30増加、保護30増加、魔法防御16増加、魔法保護16増加、持続時間35秒13
Aウィンドブレーカー使用時、防御30増加、保護30増加、魔法防御18増加、魔法保護18増加、持続時間35秒15
9ウィンドブレーカー使用時、防御40増加、保護40増加、魔法防御20増加、魔法保護20増加、持続時間40秒20
8ウィンドブレーカー使用時、防御45増加、保護45増加、魔法防御25増加、魔法保護25増加、持続時間40秒25
7ウィンドブレーカー使用時、防御50増加、保護50増加、魔法防御30増加、魔法保護30増加、持続時間40秒30
6ウィンドブレーカー使用時、防御55増加、保護55増加、魔法防御35増加、魔法保護35増加、持続時間40秒35
5ウィンドブレーカー使用時、防御60増加、保護60増加、魔法防御40増加、魔法保護40増加、持続時間45秒40
4ウィンドブレーカー使用時、防御65増加、保護65増加、魔法防御45増加、魔法保護45増加、持続時間45秒45
3ウィンドブレーカー使用時、防御70増加、保護70増加、魔法防御50増加、魔法保護50増加、持続時間45秒50
2ウィンドブレーカー使用時、防御80増加、保護80増加、魔法防御55増加、魔法保護55増加、持続時間45秒55
1ウィンドブレーカー使用時、防御100増加、保護100増加、魔法防御60増加、魔法保護60増加、持続時間50秒60


3. 錬金術スキル変更点
現在開発中にある '錬金術上向き'のための作業の一環で錬金術と係わったさまざまな調整があった.

まずどんなステータスにも影響を受けなかった錬金術が '生命力/マナ/スタミナ'による影響を受けるように変更された.
ただし, 最大値ではなく現在残った数値によってダメージが調節される.
影響を受けるスキルたちは次のようだ. ライフドレインを除けばすべて現在残った数値の高いほどダメージが増加する.

生命力防護壁
(反射ダメージ増加)
フレイマー
(ダメージ増加)
ライフドレイン
(生命力が低いほど
ダメージ増加)
マナスパーク
(ダメージ増加)
ウォーターキャノン
(ダメージ増加)
スタミナウィンドブラスト
(ダメージ増加)
フローズンブラスト
(ダメージ増加)
サンドバースト
(ダメージ増加)
ヒートバスター
(ダメージ増加)

そして錬金術結晶が統合された.
ウォーターキヤノン, ウィンドブラスト, サンドバースト, フレイマー, ヒートバースターを除いた錬金術スキルを使おうとすれば該当する特殊結晶が必要だったが,
これからは 4大属性結晶だけですべての錬金術スキルを使うように変更された.
これによって既存スキルの結晶製作修練項目が調整されると言うがまだテストサーバーに反映されなかった.
スキルごとに必要な結晶は次のようだ.

フローズンブラスト : 水の結晶 2個, 風の結晶 1個
防護壁 : 土の結晶 5個
ライフドレイン : 水の結晶 1個, 風の結晶 2個, 火の結晶 1個, 土の結晶 1個
スパーク : 風の結晶 2個, 火の結晶 1個
レインキャスティング : 水の結晶 3個, 風の結晶 1個, 土の結晶 1個
ゴーレム錬成 : 水の結晶 5個, 風の結晶 5個, 火の結晶 5個, 土の結晶 5個
※ マナフォーミングに使われる結晶は既存と等しい中級魔法結晶だ.

既存の特殊結晶を作った湿式かまどではもうマナフォーミング結晶だけ作ることができるようになった.
これによって神秘な真珠, クィリンストーン, 雪玉, ロイヤルゼリーなど既存特殊結晶の材料たちが全く役に立たなくなったが
これに対する対策は現在用意されていない.

最後にシリンダーと結晶を入れることができる '錬金術かばん'が新たに追加された.
横 9マス, 縦 6マスサイズのかばんで結晶の簡素化と共にシリンダーをたくさん持っているユーザー達には朗報になるように見える.
gameabout
<相変らずアラトの結晶は入れることができない. 入れるようにちょっとしてくれ>


以下は各スキルごとにの変更点だ.

- ウォーターキヤノン
練習 ~ 1ランクまでの詠唱速度が 1秒に変更された. 現在マナ量が多いほどダメージが増加する.


- ウィンドブラスト
詠唱時間が消えて即詠唱に変更された. 代わりに 7秒のクールタイムが生じて連続で使うことができなくなった.
またダメージが既存の '20~60'から '50~150'で大幅に増加した. 現在スタミナ量が多いほどダメージが増加する.

- サンドバースト
詠唱時間が消えて既詠唱に変更された. 5チャージまで可能だった既存と違い 1チャージだけ可能で 3秒のクールタイムが生じた.
また戦闘力制限が消えて高い難易度のダンジョンや影ミッションに登場する敵も失明させることができるようになった.
失明にかかったモンスターを攻撃しないでじっとしておくと, 失明が解けたとき認識も共に解けるようになる.
一回失明にかかった敵は一定時間また失明させることができない. 現在スタミナ量が多いほどダメージが増加する.


- フローズンブラスト
詠唱時間が Fランクは 3秒, 1ランクの場合 1.5秒になる. クールタイムは既存 15秒から 30秒に増加された.
またスキル使用時ターゲッティングした敵が氷結されないとしてもダメージを与えるように変更された.
この時与えるダメージは現在スタミナ量が多いほど増加する.


- ヒートバースター
ヒートバースターの圧力維持時間が長くなった.
圧力を満たした後そのまま置いて見た結果約 1時間が経っても圧力が解けないことを確認することができた.
現在スタミナ量が多いほどダメージが増加する.

- 防護壁
9ランクから発生する近接攻撃をする敵に対する反射ダメージが現在残っている生命力量が多いほど増加する.
現在テストサーバーで結晶を製作する修練が消えない状態だが後日削除されるように見える.
gameabout

- ライフドレイン
詠唱時間がランクによって 1.5秒~1秒に変更されて既存より早くなった.
代わりに 1ランク基準で 16秒位のクールタイムが生じて以前のように生命力がない時を利用して連続して使うことは不可能だ.
生命力が低いほど高いダメージを与えるように変更されたが, これは別名 'ポクデム'と呼ばれる最後の打撃ダメージが高くなるのではない
吸収量が高くなってライフドレインの全体ダメージが高くなることと見える(一番目, 二番目映像).
また防御と保護を無視して固定ダメージを与えた 'ポクデム'が防御と保護の影響を受けるように変更されたことが確認された(三番目映像).





- スパーク
詠唱時間がランクによって 3秒から 1秒まで減少する. 現在マナ量が多いほどダメージが増加する.
またゴーレムにスキルを使えるように変更されたが, 正常に攻撃はならない.

- チェーンシリンダー
使えば無条件発動になるように変更された. 代わりに 1ランク基準で 10秒のクールタイムが生じた.
チェーンシリンダーでチャージスキルを使う時ではなくチェーンシリンダーが発動される時クールタイムが減りだすので, 'あらかじめフレイマーチェーンシリンダー発動 - 敵に接近及び良い位置物色 - フレイマー打ち上げ(5秒) - フレイマーチェーンシリンダー発動'の連携も可能だ.


- ゴーレム錬成
ランクによって召還することができるゴーレムが変更される.
練習 ~ D ロックゴーレム, C ~ A フォレストゴーレム, 9~6 サルファゴーレム, 5~1 ホワイトゴーレムの順序だ.
ウィンドミルが 6ランクでダイナミックが適用されなかった点等ゴーレム自らのスペックは本サーバーと等しい.

- マナフォーミング
マナフォーミング結晶を使う時のダメージが, 結晶のランクによって決まるのではなくマナフォーミングランクによって決まるように変わった.
またチャージ数は無条件 5チャージに固定される. Fランクサンダー 1チャージで作った結晶と 1ランクサンダー 1チャージで作った結晶を作ってうつ場合,
マナフォーミング 1ランカーが発射する場合も同じダメージが浮かぶことを確認することができた. クリティカルダメージは適用されない.

下の映像はサンダー Fランク, 9ランク, 1ランク 1チャージ結晶をマナフォーミング 1ランカーが使ったことと, 1ランク 1チャージ結晶をマナフォーミング Fランカーが使ったことを撮影した動画だ.
結晶にランクとチャージが表記されずに製作する当時の状況を基準したから参考してほしい.





珍しい点があったら結晶自らのランク仕分けとチャージ仕分けは表記していないが他のアイテムであるためか重ならないし,
マナフォーミング結晶でうつサンダーの場合敵に与える硬直が全くないことを確認することができた.


4. その他変更点
- ヒーリングスキルとパーティーヒーリングスキルの回復が固定数値回復から流動数値回復に変更された.
詳しい事項は下の表を参考してほしい.
スキル名ランクスキル説明




練習ヒーリング魔法練習
Fターゲットの生命力を6~10ポイント回復
Eターゲットの生命力を7~11ポイント回復
Dターゲットの生命力を8~12ポイント回復
Cターゲットの生命力を9~13ポイント回復
Bターゲットの生命力を10~14ポイント回復
Aターゲットの生命力を11~15ポイント回復
9ターゲットの生命力を13~17ポイント回復
8ターゲットの生命力を15~19ポイント回復
7ターゲットの生命力を17~21ポイント回復
6ターゲットの生命力を19~23ポイント回復
5ターゲットの生命力を25~29ポイント回復
4ターゲットの生命力を27~31ポイント回復
3ターゲットの生命力を29~33ポイント回復
2ターゲットの生命力を31~35ポイント回復
1ターゲットの生命力を35~45ポイント回復
スキル名ランクスキル説明









練習パーティーヒーリング魔法練習
Fパーティーの生命力を20~30ポイント回復
Eパーティーの生命力を25~35ポイント回復
Dパーティーの生命力を30~40ポイント回復
Cパーティーの生命力を35~45ポイント回復
Bパーティーの生命力を40~50ポイント回復
Aパーティーの生命力を50~60ポイント回復
9パーティーの生命力を60~70ポイント回復
8パーティーの生命力を70~80ポイント回復
7パーティーの生命力を80~90ポイント回復
6パーティーの生命力を90~100ポイント回復
5パーティーの生命力を100~110ポイント回復
4パーティーの生命力を110~120ポイント回復
3パーティーの生命力を120~130ポイント回復
2パーティーの生命力を130~140ポイント回復
1パーティーの生命力を145~160ポイント回復

- ヒーリング, パーティーヒーリング, 生命力ポーション使用時 '回復量の数値'が表現される.
筋斗雲召還時にも適用されると言うが確認することができなかった.


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http://mabinogi.gameabout.com/news/view.ga?news_id=2291


[テストサーバー] 去る 10日を返り見て
10日目に入っている能力値改編テストに対するユーザー達の考えを整理して見る

去る 3月 20日テストサーバーに大規模能力値改編がありました.
去るダイナミック戦闘パッチのように多くのことが変わったパッチだとユーザー達の関心が熱いです.
全体的に見れば喜ぶ雰囲気と見ることもできるが, 各々主力才能や装備によって好き嫌いがひどく変わることを見られました.

今日は 10日目に入っているテストを返り見ながらユーザー達の意見を整理して見ました.
整理には金色フィナーレ様が手伝ってくれました.
私や金色フィナーレ様や自分がプレイする才能外には理解の不足な部分が多くて逃す部分があり得たらコメントで指摘してくださればありがたいです.


テストサーバーステータス全面改編に対するユーザー達の反応
1. エルフの不足な体力のため防御でペナルティを受けて
  ジャイアントは不足な腕前のためバランスや防御貫通などの能力値でペナルティを受けるが
  特別なペナルティのない人間は上向きだけ走るのではないかと言う意見がある.

2. 幸運ステータスによる回避率
  普通幸運タイトル(幸運の蛇+待つことができる)を使った幸運 150台の場合に 200発当たり 4発という極悪の回避率を持つ.
  しかし基本的に不発の確率を持っているのにもう一度ビープサリを起こすステータスの登場は弓手の下向きではないかと言う論難が起こり.

3. バランス, 防御貫通など腕前ステータスの依存度上昇
  フルバランスの上限点を既存の 80から 50に減らしてそれに到逹するための腕前要求するの(計算によれば 1200を要求)を高めることと同時に
  防御貫通という新規能力値の追加で腕前というスキルの依存度を急激に高くなった点.
  弓術や人形術以外の才能たちもバランス確保や追加ダメージのために腕前をあげなければならない問題があり,
  腕前を確保するためのスキルたちが大部分修練が大変な生産系列スキルだから初心者ユーザー達がゲームに適応する非常に大変になること.
  相対的に腕前をあげてくれるスキルたちの不足なジャイアントはもっとバランスを確保しにくいという意見.

一番話がたくさん出た部分だと言えます.
腕前 200ならどんな武器を持っても 80のフルバランスを維持した時から急に 1200やあげなければならないし
そうしても 50のバランスのみを確保することができると言うから.
バランスをあきらめて最大ダメージ中心の武器を使った戦士たちにはとばっちりとも同じ消息だったです.
特に, ジャイアントはもっとそうだと思います.

しかしヘビーアーマーマスタリによって落ちる腕前によるバランス減少を勘案しても
その量が 1ランク基準 5%位しかにならないし, コンバットマスタリの隠された効果であるランクごとの 1%のバランスが追加されて
近接系列ユーザーが遠距離系列より確保することができるバランスが 10%ほど高いから大丈夫だという意見があります.
フルバランスのためには重鎧を着たランサーは 500ほどの腕前を要求と他の武器を着用しても 327位の腕前を合わせる必要があると言いますね.
それでも相変らずかなり高い数値を要求することを見ては戦士ユーザー達の不満が簡単に沈まないようです.

'自動回避'という機能が生じた幸運の場合も少しうるさかったです.
"すでに外れることができる確率を持った遠距離攻撃に自動回避まで入って行くなんて"と言いながらですね.
しかし幸運 150台にも約 2% 位しかにならない回避率を持っているし, モンスターたちの幸運はそんなに高くないです.
代表的に非常に力強いスペックを持っているパルホルロンの幽霊ミッションの '侵食された' モンスターたちもすべてのステータスは 10を維持しています.
後に高い幸運を持っているという設定の敵が出ることもできるが現在をもっては大きく無理であることがない, 一つの楽しさ要素と見られるようです.

gameabout
<'運が良い'だなんて, まさに幸運らしい機能ではないですか? とにかくこのスクリーンショットたくさん使いますね>


テストサーバー魔法師ユーザー達の反応
1. 細工の影響が些細なファイアボール, サンダーの効率を上向きさせた点は肯定的.

2. アイススピア, ヘイルストームなど細工の影響の大きいスキルたちはむしろダメージが下落.

3. 特定魔法細工が魔法攻撃力改編によって死蔵される可能性があることを抜いて.
  特定魔法最大ダメージがスキル係数の数値増加に変わる式で適用されるのがどうかと言う意見,
  追加で魔法スキルごとに魔法スキル係数を表示してくれたらと思う意見があった

4. ワンドとスタッフに S強化をする時の魔法ダメージ表記が魔法攻撃力に変わったが,   この時変わった数値が約 3倍だと下向きの感じがある.
  魔法ダメージと魔法攻撃の効率が似ていたので 4倍にならなければならないじゃないがと言う意見がある.

5. 魔法師の単調な狩りパターン(ファイアボール詠唱撃ち繰り返し, ヘイルストーム詠唱撃ち繰り返し)を脱皮するに値する新上級(ヘイルストーム級)スキルがほしい

6. 魔法師の改編はダメージ面より現在狩りのトレンドである早い狩りにふさわしいキャスティングの方の改編が必要で
  チェーンキャスティング, ムービングキャスティング

魔法師ユーザー達は概して今度パッチに微妙だという反応です.
現在本サーバーに適用された内容とテストサーバーでテスト中の内容での上向きになったことを感じることができないからです.
そしてダメージ公式の変更だけでは現在魔法師の最大の問題点で指摘受けている 'キャスティングによる遅い狩り速度'を補ってくれることができないということが衆論です.

また速度を補正しても既存中級魔法スキルたちの特性による運用も考慮して見る事項だと思います.
強いダメージを誇るが 5チャージでなければ使うことができないファイアボール, 敵を凍結させるが他の攻撃ができなくするアイススピア,
敵を硬直させるが主要ダメージが入って行く落雷までの待機時間がとても長くて使用曖昧な点等多くの問題点があります. ダメージやキャスティングも問題だが, 魔法の基本的な特性がグデロヨで大きく変わることがないと思います.

新しく追加される魔法スキルたちに 'ムービングキャスティング', 'チェーンキャスティング' などの
キャスティングの速度補完スキルたちが出るはずだという話が出てはあるが, 確かなのは出て見ると分かるようです.

gameabout
<一体あの不可能ができるようにしてくれるスキルは何になるでしょうか>


テストサーバー錬金術師ユーザー達の反応
1. ライフドレインを除いたスキルの改善には歓迎する雰囲気.
  ライフドレインのクールタイムと固定ダメージが流動ダメージがなってしまった点, 生命力によるライフドレインのダメージ増加が大きく体感されない点で改善が必要.

2. 生命力, マナ, スタミナの '現在数値'によってダメージが増加されることは歓迎.
  しかし狩り中に増加したダメージを維持するためには持続的にポーションを飲まなければならない問題点がある.

3. 結晶統合による既存特殊結晶たちの無用物化に対して憂慮するユーザー達が多い.
  テストサーバーでキャラクターを作れば与えるスパークの結晶が使用不可能なアイテムになったが, これに対してどんなに解決するか全然対策が出ていない.
  またこの特殊結晶たちを作る時使われる各種材料たちもどんな取り柄もないダミーアイテムで転落するはずだから, この材料たちが使われることができる新しいコンテンツが必要だと見る.

4. バランスに影響を受けるスキルたちがあるのに, どんなステータス補正もない錬金術才能の場合, バランス補正をすることが非常に大変だ.
  これに対する解決策が必要だという意見.

錬金術師ユーザー達は本当にひさしぶりの '上向き'消息に浮き立っています.
ひどいスキルだった 'サンドバースト'の上向きとクールタイムが付いた代わりに無条件発動するように変わった 'チェーンシリンダー',
特殊結晶が必要だった錬金術スキルを 4大属性結晶さえあれば使うことができるようになった点等全般的に '上向き'と見られる点がもっと多いです.
特にサンドバーストは戦闘力に影響を受けないように変わって難易度に構わないおびただしい活用度を見せてくれます.
さらに '生命力/マナ/スタミナ'という 'ステータス'によるダメージ増加効果も受けることができるようになったんです.

しかし主力スキルであるライフドレインに 1ランク基準 16秒という長いクールタイムが生じて,
ダメージディーリング用で使われた固定ダメージの 'ラストダメージ'が流動ダメージに変わるなど下向きされたことを見られました.
また生命力, マナ, スタミナによるダメージ増加量も不備な水準であり, それさえも '現在数値'の影響を受けるから
増加されたダメージを維持させるためにはずっとポーションを飲んでなければならないという短所があります.
むしろ錬金術を使うモンスターたちがおびただしい上向きされる結果をもたらしました.

それでも後日錬金術の効率を高めてくれるスキルと新しい召還獣を錬成することができるスキルとゴーレムの強化が予定されているなど,
これから期待して見てもよさそうです.

gameabout
<ところでこのやつはどうなるんでしょうか. このまま消えてしまってしまうでしょうか?>


防御関連スキルの上向きとヘビーアーマーマスタリ, ライトアーマーマスタリの場合
1. ジャイアントは腕前 35%(1ランク基準)減少のペナルティーを甘受してまで重鎧を使うことは非常に負担なこと.
  またライトアーマーマスタリを使うことができないということに対しては疑問を申し立てるユーザーが多い.
  実際に現在ジャイアントたちは重鎧より軽鎧を使うユーザー達が多いという.
  またヘビーアーマーマスタリの腕前減少ペナルティは腕前を与えるスキルが少ないジャイアントの特性とかみ合ってバランスの不足でもつながることができる.

2. しかしエルフの場合設定上重鎧使用が不可能にもかかわらずキットなどを通じて解けたエルフ着用可能重鎧の例えばエルフヘビーアーマーマスタリを要求

3. ディフェンスの基本防御ボーナスと防御成功時のボーナス上向きには皆歓迎.
  ただウインドブレーカーの場合現在の防御/保護ボーナスでも十分なダメージ減少率を見せていて防御/保護ボーナスの上向きよりは多様な状況で活用するように
  移動ができるようにすることが実質的な上向きという意見がある.

"防御と保護の価値上昇"という今度アップデートの意図に当たるようにシールドマスタリ, ヘビーアーマーマスタリ, ライトアーマーマスタリスキルたちが追加されたし,
ディフェンスとウインドブレーカーなど防御関連スキルたちが上向きがありました.
新たに追加されたマスタリスキルたちの防御/保護ボーナス, 硬直減少, アクセサリー着用制限緩和などのすぐれた効果は
これまで軽鎧と重鎧を使って来たユーザー達には本当に嬉しい消息です.
シールドマスタリの効率がかなり高いという点も一役しますね.

しかし重鎧を着た時腕前に大幅に減少するペナルティを受けるように変わったことと
種族によって手に入れることができるスキルに制限があるという点で論難がおこっています.
人間はすべて習得することができるしエルフは重鎧を設定上着ることができないのでライトアーマーマスタリまで身につけることができることには概して同意するが,
鎧着用制限のないジャイアントがライトアーマーマスタリを学ぶことができないということに対して疑問を申し立てるユーザー達が多いです.
重鎧に腕前ペナルティが適用されれば腕前ボーナスの少ないジャイアントはペナルティがない軽鎧に盾を着用して効果を極大化しようとする場合が多いだろうに
これに対するボーナスをもらうことができないと言いながらですね.

これに対する意見でチェーンマスタリのように種族別でペナルティに差別を与えようという内容があります.
すべての種族が使うようにするが種族ごとにペナルティを違うようにしようという話ですよ.
ヘビーアーマーマスタリの場合 'ジャイアント>人間>エルフ' 順序で効率が大きく現われるようにして,
ライトアーマーマスタリは '人間=エルフ>ジャイアント' 順序で効率が大きく現われるようにしようというのですね.
皆が利得を取りそらえることができる本中に同意する人が多いようです.

ディフェンスの基本防御ボーナスと防御成功時のボーナスが上向きされました.
1ランク基準でジャイアントの場合基本防御ボーナスが +30になって近接系列オール 1ランクのジャイアントは空身でも防御を 60位保有するようになります.
またジャイアント専用スキルであるウインドブレーカーの防御/保護ボーナスも上向きされたんですが, 移動が不可能では実質的な上向きで見にくいという意見があります.

しかしタウントスキルがサンドバーストのように戦闘力の影響を受けないように変わりました.
これを活用したらタウントで敵を誘引してウインドブレーカーを通じて敵の攻撃を受け持つ, 夢でばかり描いたパーティーの '盾'役をたっぷりやりこなすことができるように見えます.
タウントスキルが上向きになっただけより強く, もっと多い敵を受け止めなければならないからそれによる防御/保護ボーナス上昇は十分な上向きで見ることもできるのです.


<それでもウィンドブレイカは歩くことも出来てこそ上向きになることができるようです. 遠距離攻撃するモンスターたちには答えがないですね>


全般的に良いアップデートだがこのまま入って来たらユーザー離脱を避けることができないよう
去る 4月, マビノギを賑やかにさせたダイナミックパッチを憶えますか?
現在は幾多の補完を使ってある程度の枠組みを取り揃えたと見られるが, 初めて登場した時はこのために折り畳みユーザーが多かった位に致命的なアップデートで見られます.
ゲームの性格を変えてしまう内容にも短い期間の間だけテストを進行して本サーバーに投入した点もひんしゅくを買ったんです.

今度能力値改編も今まで維持されて来た基本的な枠組みを変える大規模のパッチです.
それだけより一層愼重ではなければならないし長年のテスト期間を経って多くの意見を取り集めて一番最善の選択が必要な時で,
開発チームはこの前とは違い約一月に達する長いテスト期間の間テストするはずだと公知したしユーザー達との対話を通じてもうちょっと優れた方向に変えて行くのを願っています.

ユーザー達もして見ないで論ずる '机上の空論'にだけ止むことではなくテストサーバーで直接プレイして持続的に開発チームに意見を送るフィードバックが必要です.
実際に私の周辺にはテストサーバーに対して論じながらも一回もテストサーバーに接続してプレイして見ないユーザー達が多いです.

ある一方の選択, 決定だけでは皆が満足することができるアップデートがなれないというのを, 私たちはダイナミックパッチを通じてもう分かっています.
私たちが意見を出さなければ, 持続的にフィードバックしてくれなければ私たちの考えとは違う方向にアップデートが成り立つはずで, 多くのユーザー達がゲームを離脱するようになるかも知れないです.
だからいつもよりもっとユーザーと開発者間の疎通が必要だと思います.

是非多くの方々がテストサーバーに接続して, テストに参加してマビノギのもっと良いゲームになることができたらと思います.

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