00000000
【墓】_(´Å`_)....

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

[gameabout] 今度のアップデートのキーワードは ’チャプター’

6代目ディレクターであるキム・ウジンディレクターとマビノギ開発チームに聞いてみるこれからのマビノギ

マビノギはディレクターが多い注目を引くゲームです. 過去10年間ディレクターの開発方向によってゲームの多くのことが変わって来たからです.
おかげさまでディレクターの変化はすなわちゲームの変化ともいえるほどです.
他のゲームも同じだったが, マビノギほどディレクターの話がユーザー達の口に上るゲームは珍しいと思います.

ディレクターの話を出すことでお気づきでしょうが, 今回のインタビューの主人公は 10周年を迎えたマビノギを導いて進む 6番目のディレクターです.
前任者であるファン・ソニョン室長がいろいろ新しい試みで良い評価を受けたから, 新しいディレクターに対するユーザー達の期待も精一杯高くなった状況です.

マビノギゲームアバウトはマビノギキム・ウジンディレクター, ミン・ギョンフンコンテンツチーム長, カン・クンヨン企画パート場,
RPG 事業 1チームキム・ヒョンスチーム長に会ってこれからのマビノギに対する話を聞いて見ました

gameabout
<左側からマビノギカン・クンヨン企画パート場, キム・ウジンディレクター, ミン・ギョンフンコンテンツチーム長, RPG 事業 1チームキム・ヒョンスチーム長>


まず簡単な自己紹介お願いします.
キム・ウジンディレクター: こんにちは. 今年上半期からマビノギ開発を引き受けるようになったキム・ウジンです.
2006年デブキャットスタジオに入社してマビノギウェブ開発分野を担当しました. キャッシュショップの開発やウェブと連動されるさまざまなシステムも開発したし
国内ライブサービス総括及びグローバル事業も一緒に担当しました. 終盤にはエリンウォーカーの編集を統括したんです.
その後でメイプルストーリー海外組職の開発チーム長として働いてから, 今年上半期またマビノギに帰って来るようになりました.


マビノギ担当だったですね! 10周年を迎えた時にまた帰って来てディレクターになられたが感慨が新しいと思います.
キム・ウジンディレクター: そうです. 10周年になったと言うの自体だけでも感慨が新しいのに, その時期に合わせて開発を担当するようになったんです.
近年マビノギがユーザー達から多くの注目を集めて好評をよく引き継いで行ったりして, これをよく引き継いで行かなければならない立場だから負担と共に重大な責任を感じています.


2014 ファンタジーパーティーが一週間後に近付きました. 今回のファンタジーパーティーにはユーザーが直接参加することができるコンテンツが特に多いですが, どのような意図に企画されたことでしょうか.
キム・ヒョンスチーム長: 今回のファンタジーパーティーは 10周年という意味ある日に開かれるだけに, どのように準備すれば良いか悩みをたくさんしました.
私も古いマビノギユーザーで, ユーザー達がマビノギをどのように楽しんで来たのかよく見ている中マビノギには 2次創作活動が活発だということを思いました.
開発者が主導する祝席よりは, マビノギのユーザー達が直接イベント場所を満たしてくれて主導する席になればどうだろうかと思って出たアイディアが記念品販売ブース, 祝電及びファンアート展示です.
ぜひ今回のファンタジーパーティーで過去10年の間マビノギがこんなものなどがあったなと言う回想もして, 一緒に集まって遊ぶことができる席になったらと思います.


どれだけ多いユーザー達が参加を申し込みましたか?
キム・ヒョンスチーム長: 記念品販売ブースは 60チーム, 祝電及びファンアートは 60件位申し込みを受けた状態です.
イベント会場の 1/3はユーザーの方々が準備してくださったコンテンツで満たされる予定です.
コスプレコンテストも去年までは専門モデルを起用したが, 今年にはユーザー達が自由に参加するようにモデルは起用はしなかったです.
また, 当日受付も可能なので気軽にいらっしゃって楽しむことができます.


昨年はファンタジーパーティー収益金全額を寄付して話題になりました. 今年も計画中でしょうか?
キム・ヒョンスチーム長: はい, 今回のファンタジーパーティーでも収益金全額を寄付する予定です.
去年のようにマビノギチームで準備した多様な記念品を販売した収益金以外にも特別な寄付方法をもう一つ用意しました.
記念品販売ブースでユーザー達が得た利益分だけ私達が寄付するのです. 例えば, 記念品販売ブースを用意したユーザーが 1万ウォンを儲けたら, 私達が別に 1万ウォンを寄付するんです.
今年もこれを通じてユーザー達と一緒にする寄付文化を作って行く予定です.


ユーザー達が送ってくれたファンアートと祝電は無条件上がることでしょうか? そしてイベント会場の秩序維持もちょっと困難を経験するようです.
キム・ヒョンスチーム長: ファンアートと祝電の場合はすべて上がる予定です. 皆ユーザーの方々がマビノギに対する愛情を込めて送ってくださったのだからです.

秩序維持についてはさまざまな対策を用意しています.
記念品販売ブース参加者たちを社屋で招待してオリエンテーションと Q&Aを通じてユーザー達が憂慮する部分に対して意見を分けて, できればユーザーの方々が願う方向に修正しようと努力しました.

gameabout
<2013 ファンタジーパーティー全景. 今度はどんな絵が描かれるようになるか期待されます>


現在準備中のアップデートにはどのようなものがあって, そのアップデートの核心キーワードが何なのか知りたいです.
キム・ウジンディレクター: 先に 7月 31日から進行する夏アップデートがあり, 8月からは本格的な大規模コンテンツアップデートを準備中です.

夏アップデートはユーザー達に各種恩恵とマビノギの多様なコンテンツを楽しむにあたって利便性を強化するという側面で進行されます.
夏アップデート期間には制限的にマビノギプレミアムパック, 衣装スロット, コンボカード復活券を提供する予定だが, これまたそんな側面で進行することだと見てくれれば良いです.


8月に進行する予定である大規模コンテンツアップデートのキーワードは ‘チャプター’です. 言葉通り新しいチャプターをお目見えする予定です.
ドラマも一つのチャプターとして見られるが, 今度のチャプターはドラマ以前の方式通りに進行される予定です.
主人公ミレシアンがちょっと傍観者的態度を見せていたドラマとは違い, 以前のように主人公ミレシアンが話の主役になってストーリーを進行します.
アップデートもドラマのように日程期間ごとに少しずつ公開するのではなくシーズンごとに丸ごと公開する形で進行される予定です.

カン・クンヨン企画パート場: もう一つの重要なキーワードは ‘騎士団’です騎士団の一員たちはそれぞれのキャラクター性を持っています.
しかし各々独自の能力で特色を持ったゼロの英雄たちとは少し違った感じです.


夏アップデート内容の中でグリーンノギシーズン3のハッキング復旧システムが特に目立ちます. どの位まで復旧することができるんですか?
キム・ウジンディレクター: 10年になったゲームだが, ハッキングやアカウント盗用に対するアフターケアが充分でなかったです.
今までは技術的に難しい部分があったが, 時代が発展しながら技術的な部分でも風変りな試みが可能になったしハッキング復旧システムも可能になりました.

復旧範囲は削除されるとか生成されたキャラクターカード, キャラクターインベントリ, 銀行, ペットインベントリまであり, 復旧可能な期間はデータが残っている一月以内で見ています.
できれば早く取り入れた方が良いが, 導入後に問題が発生すればユーザーの方々にもっと大きいストレスを与えることができると判断して控え目に検証する過程を経っています.
できればこの夏シーズンにリリースできるようにします。

また, ハッキング復旧のような死後対処だけではなく, ハッキングをあらかじめ防止することができる研究開発も続いて進行中です. ユーザー方々がハッキングに対する警戒心を持って個人情報強化のために一緒に努力してくださったらと思う念願です.


ハッキング復旧システムが導入してからは, 以前にハッキングされたユーザー達も復旧受けることができましょうか?
キム・ウジンディレクター: 導入後 1~2ヶ月以前の場合だけ復旧が可能になると見ています. もっと多くの方に恩恵を差し上げることができなくて申し訳ありません.

gameabout
<現在はこのように試験サービスを進行中です. 詳しい事項はホームページ(リンク)を参照してください>


プレーにおいて利便性を強調すると言ったが, どんなものなどがあるんですか?
キム・ウジンディレクター: エフェクト簡素化や移動に対する不便さなどプレーにおいてストレスを受ける部分を緩和する部分に行く予定です.
例えば, ダンジョンみたいな場合にはクエストやスキルを得ることに必要な通行証は需給を易しくする形です.


ダンジョン話をしてくださったが, 通行証に対する改編も思っているんでしょうか? 4人ダンジョン通行証を一人で入ることができるようにするとか.
キム・ウジンディレクター: マビノギ創始期に企画意図とは違う方法でプレイされコンテンツ消費速度が予想よりずっと上回りました.
例えば, 4人ダンジョンの場合 3人の入場手伝いを求めて一人でプレーすることがありますね. 改善が必要な部分に対しては認知しているが, 現在具体的な計画はないです.


最近アンパックに対して強硬対応するという公式立場を明らかにしました.
大部分のユーザー達がこれを歓迎する雰囲気だが, いくつかの便利な機能はマビノギでも公式的に支援してくれてほしい声もあります. これに対してどんな立場か知りたいです.
キム・ウジンディレクター: アンパックで提供される機能を取り入れるというよりは, 自主的にゲームに適した便利な機能を取り入れる計画です.
開発チーム内部でバグ修正及び改善作業, 便宜機能に対する研究開発を進行しているパートで熱心に努力しています.
最近進行された ‘安全取引システム: 取引ウィンドウ拡張機能’もこのような目的で進行されたのです. 今後どのような便利な機能を提供するか悩み続けています.


経験してみにくい強化システムとそれに対する体験機会を与えるイベントも進行されると聞きました. 具体的にどんな内容でしょうか?
キム・ウジンディレクター: 復帰ユーザー及び新規ユーザーが新たに追加されるコンテンツをもっと容易にプレーすることができるように高い能力値の武器をレンタル形式で提供するイベントです.
夏シーズン, アップデートシーズンに合わせてプレーすることができるようにするのです. 赤い改造石, 青い改造石強化になった武器を提供する予定です.


マビノギの多様なシステムを経験して見る機会を提供するイベントも目立ちます.
しかし実質的に現在実情に合わず遅れているコンテンツもかなり多くあるのに, これに対する修正や改善が一緒行われるのか知りたいです.

キム・ウジンディレクター: ダンジョン, 馬術競技大会, ファッションコンテストなどをおっしゃってくださるようですね.
このようなマビノギの多様なコンテンツたちは追加当時には画期的なアイディアを通じて入って行ったコンテンツたちでした.
マビノギの強みの一つと見ることもできますね. 現在ユーザー達がこのようなコンテンツを楽しまないことに対しては報酬の問題なのかプレー方式の問題かは確信が立たないです.
改善を通じて多いユーザーが参加する機会を与えるためにずっと検討中ではあるが, まだ具体的な計画はないです.


現在導入した取引ウィンドウ拡張機能が高額取り引きを主にするユーザー達に歓迎受けています. 詐欺問題遮断のための「安全取引システム」の一つと見えるが次はどんな機能が追加される予定でしょうか?
キム・ウジンディレクター: マビノギの取り引きシステムはあちこちに混在されていて, また非常に古典的な方式を取っています.
多くの部分で改善が必要だが, 一番至急なことは詐欺問題と思ったしこれを解決するために一番先に導入したのが取引ウィンドウ拡張機能です.
これを通じて高額取り引き詐欺はかなり多い数減ったと思っています. 以後入って行くコンテンツに対しては長期的に検討しています.


取り引きシステムがよほど古典的だとおっしゃってくださったが, これに対する改善も進行される予定でしょうか?
キム・ウジンディレクター: はい, そうです. 現在ハウジングがカスタマイズを通じて個性を現わす空間よりは純粋に取り引きのための空間になったことは, それ位に便利な取り引きシステムがなかったからだと思っても構わないです.
ハウジングの飾る機能を浪漫農場に移してハウジングは完全な取引所に変えれば良くないのかという意見もたくさん受けたが, マビノギのコンテンツはお互いに影響を与えている部分が多いから不器用な修正はむしろ毒になることもできると思います.
取り引きシステム改善時に最大限問題になる部分がないように控え目に近付いて検討しています.


去年には ‘バグ大清算’を通じて大々的にラグとバグを修正してユーザー達の多くの呼応を得ました. 今年アップデートリストにもラグ及びバグ修正があって人目を引きますが, どんなふうに改善して行く計画でしょうか?
キム・ウジンディレクター: 去年バグ大清算を通じてある程度泊まったバグたちが修正されたと思っています.
チャンネル移動ラグや召喚ラグが大幅に改善した部分もあったんです. 今年はバグリストを置いて重要度, 緊急度, そしてユーザー達が直接感じる部分に優先順位を置いてバグを取って行く計画です.
現在もリストを検討しているし, できるだけ多くのバグが今夏に改善するように準備しています. ラグも研究開発チームを作って継続して改善中です.

今夏に「どれだけ多いバグが修正されるでしょう.」, 「ラグを最大限無くす」と確答は申し上げることができないが, これからの運営で持続的にバグとラグを改善して行くという意志表明だと見てくれればありがたいです.


戦闘力も多くのユーザーが不便を経験している事項だと思います. これに対する改善も思っているんでしょうか?
ミン・ギョンフンコンテンツチーム長: 戦闘力は初めにユーザー達の強さを現わす尺度になってほしいと追加したコンテンツでした.
しかしコンテンツが積み重なって, 既存ユーザーと新規ユーザーの格差が大きくなり不明な尺度になってしまいました.
戦闘力の尺度をまた立てるか, 新しい尺度を立てるか多様な部分でずっと論議しているが, 今すぐ決めることができる部分ではないと思います.
しかし多くのユーザーが不便を経験している事項は当たるから優先順位は高く取っています.

カン・クンヨン企画パート場: この前に一回戦闘力再調整があったし, その後には進行されなかったです. そしてユーザー達のスペックが急速に上がり始めたんです.
断片的に処理すればいつかは再発する問題だから, 根本的に解決するようにさまざまな論議が進行されています.


7月 31日から提供される無料恩恵がよほど強いです. プレミアムパックにコンボカード延長券, 衣装スロット無料提供で単純計算で 15,800ウォン相当の恩恵を与えています.
決定に困難が多かったようだが, 企画された意図が知りたいです.

キム・ウジンディレクター: より多くのユーザーに恩恵を与えたいという意図は去年と同じだが, 今度は方法を異にしたかったです.
これまでユーザー達の課金動向をずっとチェックしていたが, こんなことも一緒に作用したと見られますね.

gameabout
<8月中に予定されたチャプター6 イメージ. 現在開発中の画面で, 実際ゲーム内容と違うことがあります>


新しいチャプターはドラマシーズン2 終わりにエリンの封印が解けて新しい世界が開かれた後を背景にしています.
過去のドラマでイリアの変化に従って実際イリアが変化されたように, 今度もストーリーによる地域変化が行われるのか知りたいです.

カン・クンヨン企画パート場: ドラマの場合には地域変化がます行われて, その原因に沿って行きながら多様な事件と出くわすのがストーリーの核心でした.
新しいチャプターではドアが開かれてからすぐは変化はしないが, 話の展開に従って地域を含めた多様な変化が行われる可能性はいくらでも存在します.


別の世界が開かれるように, 既存のケルト神話から脱した自由なストーリー構成も可能になったと思います.
一方では新しい世界が開かれたこととは構わずに既存のようにケルト神話に基盤を置いた話がずっと展開される可能性もあると思いますが, 今度のストーリーはどんな方向でしょうか?

カン・クンヨン企画パート場: 二つともあたります. ケルト神話から脱してある程度自由なストーリー構成が可能になったのは確かだが, 既存世界観を捨てなければならない理由はどこにもないです.
少し拡張された位と見られます. 中心はあくまでもケルト神話であり, ミレシアンの行動半径がもうちょっと広くなったと思えば良いです.


新しいチャプターでミレシアンは「騎士団」の一員になって争うようになります. 「騎士団」の一員たちにはそれぞれの特色があるが, 詳しい説明お願いします.
カン・クンヨン企画パート場: 騎士団は目的を持って動く組職です. 騎士団の一員たちも大きな目的は一つだが, それに対する方式や目的のためにどこまでできるかに対しては皆違います.
ゼロの英雄たちは人間的な悩みがあまりなくて自分が持った力強い個性を武器に動く, サブカルチャーでしばしば見られるキャラクターなら, 騎士団の一員たちは内面的に絶えず迷うなど
より人間的な姿を見せてくれるキャラクターです. それで新しいチャプターではちょっと軽い雰囲気のドラマより真摯な話が展開される予定です.

gameabout
<8月中に予定されたチャプター6 イメージ. 現在開発中の画面で, 実際ゲーム内容と違うことがあります>


新しいチャプターでは騎士団の一員になる主人公ミレシアンの内面葛藤も表現されるんですか?
カン・クンヨン企画パート場: その部分がよほど難しいです. ミレシアンが口を開いたときにできるのがものすごく多いです.
しかしユーザー達ごとにこの感じが違うので最大限主人公ミレシアンの内面を間接的に表現しようと努力しています.
直接的な表現はユーザーの没入感を害する上にストーリーが好きなユーザー達に良くない経験を与えるから最大限排除しようと思います.


今度のチャプターでもマーリン, トレジャーハンター以外に他のゼロの英雄たちの活躍を期待して見ても良いでしょうか?
カン・クンヨン企画パート場: ドラマと新しいチャプターは全般的な雰囲気が違います.
必ず登場する理由がなければ, そして雰囲気を害すると判断されれば登場させない計画です.
簡単に言えばゼロの英雄たちは話の主役から外れていると思えば良いでしょう.


新しい戦闘スキルの追加も予告されているが, 記者もユーザーであるだけにとても知りたいです. 公開することができる部分までにこっそり知らせてくれることができますか?
カン・クンヨン企画パート場: 一応才能ではないです. 話を展開する過程で新しい状況に出くわす時, これをかきわけて行くための力みたいなのです.
タバルタスを退ける決定的な力になったパルラディンやブリューナクの真正な力を覚醒させることに必要だった‘スパーク’のようなことだと言えますね.


それでは忍者才能ではないというんですね.
カン・クンヨン企画パート場: はい. その話がしたかったです.


既存メインストリームで不自然な部分や連結が滑らかではない部分に対する修正計画はないでしょうか? 例えばあまり縮約されて中間過程を行き過ぎやすい新女神降臨のようなメインストリームがありますね.
ミン・ギョンフンコンテンツチーム長: 残念と思う部分ではあります. 既存シナリオを変更する余地はあるが, いつ頃可能だろうかは分からないです.

カン・クンヨン企画パート場: 少しずつ手をつけて答えが出ることでもなくて, 全体的にまた手入れするということもものすごい時間がかかる作業になります.
必要性に対しては共感するが, たやすく手をつけることは難しいです.


ドラマのように以前メインストリームの小説化も期待することができましょうか?
カン・クンヨン企画パート場: ドラマではプレーヤーが傍観者的な立場にいたから簡単に書くことができました.
ミレシアンの性格が決まったことに対する反発があったりしたが, 主役は他の NPCを入れたからユーザー達が易しく受け入れることができたと思います.
既存のメインストリームはミレシアンが主役だから性格をむやみに決めてしまえば拒否感が生ずることができます. 惜しいが一応難しいと思います.


今回の10周年ダンジョンを通じて, 既存メインストリームボスにまた会いたがるユーザー達の念願が少しは成り立ったと思います. 他にこれに似ているコンテンツを追加する計画がありましょうか?
キム・ウジンディレクター: 10周年ダンジョンは 10年間の思い出を返り見ると, 過去の郷愁を刺激して見ようという主旨で企画されたのです.
メインストリームボスはキャラクターを新たに作らない以上また会うことができない存在たちです. イベントだからちょっと開かれた考えで企てることができたんです.
設定上の問題を最大限カバーすることができたら意志がないわけではないが, 現在具体的な計画はないです.

カン・クンヨン企画パート場: ストーリー的な側面で申し上げると, ウロボロス, グラスギブネンは世界観自体から唯一の存在に設定されています.
設定衝突なしに別のコンテンツで登場しようとすれば, クルメナとレッドドラゴンの関係のように同じ存在ではないことで設定しなければなりません.
このような理由で, 今度のイベントだけ可能だったことだと見てくれたらと思います.


去年に公開された新規ボスやスマートフォン連動コンテンツも今度のチャプターで会ってみることができましょうか?
キム・ウジンディレクター: 新規ボスは今度のアップデートの時に会ってみることができます.
全体的なコンセプトの変更が行われて最初の姿とは差が大きい状態だが, ボス級のモンスターが入って行くことは確かです.

スマートフォン連動コンテンツは続いた要求があるので考慮しているが具体的な計画はない状態です.

gameabout
<8月中に予定されたチャプター6 イメージ. 現在開発中の画面で, 実際ゲーム内容と違うことがあります>


それでは最後に今後の覚悟を一言お願いします.
キム・ウジンディレクター: 過去10年間歴代ディレクターたちが新しい試みを通じて良いコンテンツとシステムがお目見えされたし,
それに対するユーザー達の多くの関心と呼応, 叱咤があったから今まで来ることができたと思います.
今度のファンタジーパーティーを皮切りにユーザー達と疎通して一緒にマビノギを作って行くことが開発方向と同時に目標です.
このためにユーザー達の意見を聞くことができる窓口を用意して, ユーザー達の意見を反映して開発方向に対して共感を得ることができる制度などを続いて補って行く予定です.

過去10年のように今後とも多い関心と愛情お願いします. ありがとうございます.

Copyright ⓒ 게임어바웃

http://mabinogi.gameabout.com/news/view.ga?news_id=2484



FC2Ad

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。