[This Is Game] 10歳になったマビノギ「転生」できるか? キム・ウジン新任ディレクターに会う
ライブチームが話す「マビノギ」の過去10年と未来
「あ~ あ~ あ~ 生まれ変わったようです! 私のすべてが変わりました. 君会った後に私は新しい人になりました. うちのお母さんが一番驚きます.」
ユン・ジョンシンの歌 <転生>のように、ロングランを夢見る PC オンラインゲームに必要なことは新しく生まれかわる転生のような努力であることです. 去る 6月 22日、十歳になった <マビノギ>を貫く愛憎の(?) キーワードやっぱり「転生」. 今まで歩いて来た 10年を振り返って、これから進む 10年を準備する <マビノギ>に必要なことも既存の長所を維持したまま新しい楽しさを加える「転生」であることですよ.
周期的にライブ開発ディレクターを入れ替りながら古いゲームに新しさと気合いを吹き入れるネクソンのスタイルによって、十歳になった <マビノギ>にも新しいディレクターが訪ねて来ました. キム・ウジンディレクターは「私たちのゲーマーたちが一番驚く」 どんなコンテンツをお目見えするつもりでしょうか?
新たに合流したキム・ウジンディレクターとともに <マビノギ> ライブチームミン・ギョンフンコンテンツチーム長、カン・クンヨン企画パート長に会って <マビノギ>の去る 10年を振り返って、未来に対するビジョンに対して聞いて見ました. /ディスイズゲームソン・イェウォン記者
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左側からカン・クンヨン企画パート長、キム・ウジンディレクター、ミン・ギョンフンコンテンツチーム長
今回で5番目! 新しいチャプターとともに登場したキム・ウジンディレクター
<マビノギ> ユーザー達には「ニューフェイス」です. 特にディレクターに対する関心が多いゲームであるだけに自己紹介先にお願い致します.
キム・ウジンディレクター: <マビノギ> ディレクターに迎えるようになったキム・ウジンです. 2006年デブキャットの <マビノギ>でゲーム業界に入門したんです. また実家に帰って来るようになりましたね. (笑い)
入社後 2年間 <マビノギ> ウェブコンテンツ企画を引き受けたんです. ウェブプロモーションパート長を経て 2009年から 2010年までライブサービスチーム長を歴任しました. 以後には 3年間 <メイプルストーリー>の海外開発を担当してしばらく浮気(?)をしてから、今年上半期ディレクターとして <マビノギ>のチームに合流するようになったんです.
引き継いでお二人方も紹介してください,
ミン・ギョンフンチーム長: <マビノギ> コンテンツチーム長ミン・ギョンフンです. 去る 2005年チョイロックゲームズの <シャイラック>を縁にネクソンと軟餌触れて今まで来ました. 去年 <マビノギ> チームに合流するようになったんです.
カン・クンヨンパート長: シナリオを担当しているカン・クンヨンです. 2011年からネクソンに入社してもう 4年目 <マビノギ>とともにしましたね.
山川も変わるという 10年を送った長寿ゲーム <マビノギ>で初ディレクティングを引き受けるようになったんです. 感慨が特別のようです.
キム・ウジン: ゲーム開発を始めたことも <マビノギ>だったが、ディレクターとしての手始めも <マビノギ>とともにしますね. あれほど個人的に愛着が大きいゲームです. その上に 10年という長い歳月の間あんまり多い方々の関心を受けて来たから責任感と重圧感が大きいですね.
新しいディレクターとともにして来たライブサービスは常に新しいコンテンツロ-ル通じて革新を試みる機会を与えました. あれほど早くて持続的に成長することができたんです. たとえ少しの間 <マビノギ>を去っていたうちに多い変化があったが、去るディレクターたちの意図と方向性は理解しています.
どのようにすれば既存世界観とか流れに反しないで可能性あるようによく引き継いで行くことができるか悩んでいます.
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新しいディレクターはユーザー達も適応が必要だが、一緒に働く人々も同じであると思いますが. 2年ごとに変わるディレクター、どうですか?
カン・クンヨン: すべての開発者が自分の趣向を反映したゲームを作りたい欲心をあるんです. しかし私がシナリオを担当するからといってシナリオだけ企画するのではなく、それと連携されたコンテンツを考えなければならないでしょう. 各キャラクター間のバランスも考えなければならないし、それによるスキルとかアイテムなども考慮しなければならないでしょう.
その過程の中で自分の意見を打ち明けることはできても、すべてのものを思った通りにすることはできないから. 単純にディレクターが変わるからといってチーム員たちがストレス受けるとかないですね.
「シェイクスピアのおかげで成長することができた」 新任ディレクターが言う <マビノギ>の 10年
10年が経っただけ <マビノギ>でも本当に多い事がありました. 良い思い出も多かったようだが、いつが一番記憶に残りますか?
キム・ウジン: 10年の間多様な変化が多かったが、最大の変化をあげるなら 2008年「24時間無料化」ではないかと思いますが. 入社してから 1年ぶりに進行された大きいプロジェクトだったので記憶にたくさん残っています. 肯定的な効果を念頭に置いて始めたが短所に対する悩みも本当に多かったです. どうしてもライブサービスを担当していて見たら率直に売上げも心配になるしかなかったんです.
無料化消息が伝わるとユーザー達の反応が本当に激しかったんです.(笑い) 内部では心を労し気を碎いたが、幸いに結果が良かったです. ターニングポイントでした.
悩みが多かったくらい当時には有り勝ちではない多様な試みもたくさんしました. 今は普通に見られるが、あの時だけしてもゲーム広告に芸能人の登場する事が珍しかったんですよ. これからはスターになった当時新人だった少女時代をモデルに選定して OSTも作って、ミュージックビデオも取りながら「私たちのゲームがこの位だね」という胸がいっぱいなこともあったようです.
少女時代が呼んだ OSTの音源サイト順位あげて見るとファンクラブのように一日中ストリーミング回したんです.
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開発者として「胸がいっぱいだ」と感じたコンテンツもあるようだが.
カン・クンヨン: あります. 私が主導的に準備して進行したコンテンツが「人形師」です. アイディア企画段階から困難が多かったが、思ったよりちゃんと出て記憶に残ってます.
ビハインドを申し上げれば実は当時企画案に乗せた新規コンテンツは総 4個であったんです. 人形師は 4番回だったです. 率直になかでも開発するのが一番気難しかったんですよ. 作りやすいということは開発過程が単純だという話ではなく、連携コンテンツがもっとたくさん出るという意味で見れば良いようです.
人形師はアイディアは良かったが係わった他のコンテンツ開発が難しくて「選ばれない」 と思ったが新鮮だという理由で採択されたんです. あの時から地獄の門だったです.(笑い) 例えば既存には特定キャラクターが動けば召還獣が付いて行くのに人形師はその逆とか、こんなちょっとした困難が多かったです.
当時担当プログラマーと数日を徹夜作業したが、想像したイメージそのまま出て胸がいっぱいだったんです. ユーザー達にはバランスなど問題が多いキャラクターに記憶されているようですけれども.
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ミン・ギョンフン: 私は今年初めに進行された「どきどきアイランド」 アップデートが胸がいっぱいだったです. 私を「変えて」 作ったイベントだったんですよ.(笑い) 企画段階では事実 <ピーターパン>に登場する「ネバーランド」のような雰囲気を夢見たが現実にぶつかりながら詳細的な方向もたくさん変わって、数回取り替えてひっくり返しました.
本当に苦労をたくさんしたプロジェクトだったが、実際にキャラクターが手を取り合って飛び回る姿を見ると胸がいっぱいだったんですよ. 率直に男女なのか他人同士なのか分かることはできないけれども. 過去焚き火を立てておいて一晩中しゃべながら感じたユーザー間の感性的交流を活かしてくれるきっかけと思います.
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良いことも多かったが悩み苦しんだことも本当に多かったんです? 熱心に作ったコンテンツが長らく悪口を言われる(?) 場合もあって.(笑い)
キム・ウジン: チャプター 4 シェイクスピアアップデートのようなです.(笑い) シェイクスピアアップデートの場合、世界観から脱したのではないかと言う指摘もあったし、学校勉強から脱してゲームでストレスを解こうとしたら、また人文学勉強させると悪口を言うユーザーもいたんです.
しかしチャプター4 シェイクスピア三番目ジェネレーション「ベニスの商人」がなかったら今のような交易システムが出ることができたんでしょうか?
<マビノギ>は着実に新しい変化を追い求めて見ると、その過程で多様なジレンマがありました. ただ、そのまま安住しないで問題を解決してまた他の変化を伴いながら成長することができたと思います. 10年間着実に愛されることができる原動力でもあります.
シェイクスピアアップデートを取り上げて言ったが、その他にも意図と違うフィードバックのため気苦労も多かったようです.
カン・クンヨン: 必ず <マビノギ>だけでなく多くの開発者たちが共感するようですよ. 毎度アップデートとともに進行するバランシングのため悩み苦しむ時が多いです. アップデートをして見れば上向きされるキャラクターがあって一方下方されるキャラクターもあるでしょうに. 開発者立場では最初に手を出さないのが一番良いにもかかわらず敢えて修正をする理由は不均衡を直すためですよ.
ところでたまに「課金を誘導するために覆すことではないか」という話を聞く度に心が痛いですね. 本当に売上げのための事ならキャッシュアイテム一つをもっと売るの敢えてそんなに複雑に誘導する理由はないのにですね.
既存に溜まった会社に対する誤解でゲームのすべての変化や新しいコンテンツがお金に帰結される度に息苦しい時が多いけれども. あれほどもっと熱心にしなくちゃいけないと言う気がします.
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多くの挑戦をして来た <マビノギ>だったが、惜しかった部分もあるでしょうに.
キム・ウジン: あまり先に進んで行ってお見せすることができなかったコンテンツやプロジェクトたちが惜しいですね. 例えば Xbox360 バージョンの同じ部分です. 私も該当のプロジェクトに参加したんです. 開発が完了したにもかかわらずビジネス問題を解決することができなくて腰砕けになったが、該当の問題が今は解決された状況じゃないでしょうか.
マイクロソフト立場でも創始期だから部分有料に対する認識が不足だったたんです. 当時に発売開始されたら上々の良かったろう思いながらも他の一方ではまた時期尚早ではなかったかと思います.
関連記事: Xbox360用マビノギプロジェクト中断
カン・クンヨン: シナリオ部門ではチャプター 2「イリア」も惜しいです. イリアコンテンツは手がかりが破片のように散らばっていて、ユーザーがその彫りを尋ねる話を作る方式だったんです. 今は他のゲームでも易しく見られる方式だが、単純にストーリーだけ追い掛けることから脱した全然新しい方式の展開でした.
しかし元々企画がまともに具現することができなかった部分もあって惜しい部分が残っています. 今ならもっとよくして出すことができるようです.
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2005年記者懇談会で公開されたチャプター2 開発方向
<マビノギ>の未来は? 「'戦闘'と 'ファンタジーライフ' 二匹兎捕らえる」
<マビノギ>の核心であるストーリーから話して見てください.「ドラマ: イリア」 シーズン2が終わったんです. ドラマはルエリが登場しながら過去ジェネレーションとつながってもっと多い関心を受けたんです. これからどんなに展開されましょうか?
カン・クンヨン: 今の <マビノギ>はチャンスながらも危ない瞬間です. ルエリやタルラークの登場はどんなに見ればいたわしい回しか使うことができない悲壮のカードを投げたのだからです. ドラマの反応が熱かったほど、これからの展開がもっと重要になったんです.
ドラマはシーズン2で終わりました. これからはまたチャプター制で帰って来ます. 新しいキャラクターが登場して新しい話が始まります. 神さまのために歴史の裏面で暗躍していた「アルバン騎士団」と騎士団が登場しますよ. 彼を利用した陰謀と騎士団になってエリンのために争うミレシアンの話が開かれます. とても具体的なスポイラーになるようですが? (笑い)
キム・ウジン: 今度アップデートのキーワードは「マビノギチャプター」、「オリジナルマビノギ」、「バック トゥ ザ ベーシック」 三種類で置いたんです. 一言で要約しようとすると「回帰」です. <マビノギ> 初期に感じることができた本然の楽しさを極大化することができる方向に行くと思えば良いです. したがってプレイヤーキャラクター中心に話が進行される姿も見られます.
単刀直入的に問います. ルエリがまた登場しましょうか?
カン・クンヨン: ドラマエンディングで過去勇者たちの話は一区切りついたと申し上げることはできるが、これからの 10年間 “絶対出ないです”と言い切ることはできないですね.(笑い) アメリカドラマを見ても、新しいシーズンが始まれば死んだはずだった誰かが分かってみれば生きていたという展開があるんじゃないか. 多様な展開方式があるから可能性はいつも開いておきます.
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新しいチャプターが登場する度に既存コンテンツたちが捨てられるという指摘がありました. 都市からキャラクターまで結局後で出たものなどが最高ということですよ. 大大的な整理が必要のようで.
キム・ウジン: 確かに新しいコンテンツが追加される度に既存コンテンツの楽しさが半減されたことは事実です. 新しいコンテンツをもっとたくさん楽しむように作ることもあるが、繰り返しプレイに対する同期が落ちるという部分課題で残っています. <マビノギ>はステージ方式の段階があるのではなく拡張形態で柄が大きくなっているから.
繰り返しプレイをした場合、追加補償を支給するとか、難易度がもっと高い上位コンテンツを提供するとか、それなりに方案を模索しています. ただ、今すぐコンテンツをいっぺんに整理するという計画はないです. また人工呼吸をしても蘇生不可能なダンジョンや都市に力を傾ける理由もなくて. 順次な整理が必要だと思います.
「回帰」を言及したが、前述したが <マビノギ>のキャッチフレーズは「ファンタジーライフ」だったです. ところでこのごろ <マビノギ>は生活型コンテンツよりは戦闘が中心になったんです. これに対する悩みも多かったようです.
ミン・ギョンフン: 勿論です. 去年「どきどきアイランド」 アップデートも同じで今度 10周年記念テーマパーク「マビランド」もその同じ悩みから出たコンテンツです.
今状況では生活型コンテンツが中心だった立ち上げ時点のゲームに帰ることができないですね. しかしこんな付加的なものなどを通じてその時の経験は思い浮かぶことができます. 今後も「ファンタジーライフ」を楽しむことができるコンテンツを持続的にお目見えする予定です.
キム・ウジン: 逆に思えば RPGでコンテンツを強化するのは当たり前の事でもあります. 予告された「ミノタウルス」が遂に登場しなかった時ユーザー達の不満が強かったことを見ればこれに対するニーズも充分にあると思って. 二匹兎を捕るためにもっと努力しますよ. (笑い)
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今後の 10年の <マビノギ>はどんな姿でしょうか?
キム・ウジン: <マビノギ>のディレクターはどんなに見れば与えられた時間が限定されているんじゃないか. 敢えてこれからの 10年を描くことはできないが、私だけではなくすべての開発者たちが同じつもりだろう. 結局長い間愛されるためにはユーザー達と一緒に作って行かなければならないでしょう.
<マビノギ>は他のゲームに比べてターゲットユーザー層が多様な方です. 着実に 10年を一緒にして来た大人から、ストーリーや付加コンテンツを見て流入される低年令層までスペクトラムが広いですね. 新規ユーザーを流入することも重要だが、<マビノギ>を一番回経験したことがあるユーザー達と疏通して一緒に作って行ったらと思う念願です.
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「あ~ あ~ あ~ 生まれ変わったようです! 私のすべてが変わりました. 君会った後に私は新しい人になりました. うちのお母さんが一番驚きます.」
ユン・ジョンシンの歌 <転生>のように、ロングランを夢見る PC オンラインゲームに必要なことは新しく生まれかわる転生のような努力であることです. 去る 6月 22日、十歳になった <マビノギ>を貫く愛憎の(?) キーワードやっぱり「転生」. 今まで歩いて来た 10年を振り返って、これから進む 10年を準備する <マビノギ>に必要なことも既存の長所を維持したまま新しい楽しさを加える「転生」であることですよ.
周期的にライブ開発ディレクターを入れ替りながら古いゲームに新しさと気合いを吹き入れるネクソンのスタイルによって、十歳になった <マビノギ>にも新しいディレクターが訪ねて来ました. キム・ウジンディレクターは「私たちのゲーマーたちが一番驚く」 どんなコンテンツをお目見えするつもりでしょうか?
新たに合流したキム・ウジンディレクターとともに <マビノギ> ライブチームミン・ギョンフンコンテンツチーム長、カン・クンヨン企画パート長に会って <マビノギ>の去る 10年を振り返って、未来に対するビジョンに対して聞いて見ました. /ディスイズゲームソン・イェウォン記者
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左側からカン・クンヨン企画パート長、キム・ウジンディレクター、ミン・ギョンフンコンテンツチーム長
今回で5番目! 新しいチャプターとともに登場したキム・ウジンディレクター
<マビノギ> ユーザー達には「ニューフェイス」です. 特にディレクターに対する関心が多いゲームであるだけに自己紹介先にお願い致します.
キム・ウジンディレクター: <マビノギ> ディレクターに迎えるようになったキム・ウジンです. 2006年デブキャットの <マビノギ>でゲーム業界に入門したんです. また実家に帰って来るようになりましたね. (笑い)
入社後 2年間 <マビノギ> ウェブコンテンツ企画を引き受けたんです. ウェブプロモーションパート長を経て 2009年から 2010年までライブサービスチーム長を歴任しました. 以後には 3年間 <メイプルストーリー>の海外開発を担当してしばらく浮気(?)をしてから、今年上半期ディレクターとして <マビノギ>のチームに合流するようになったんです.
引き継いでお二人方も紹介してください,
ミン・ギョンフンチーム長: <マビノギ> コンテンツチーム長ミン・ギョンフンです. 去る 2005年チョイロックゲームズの <シャイラック>を縁にネクソンと軟餌触れて今まで来ました. 去年 <マビノギ> チームに合流するようになったんです.
カン・クンヨンパート長: シナリオを担当しているカン・クンヨンです. 2011年からネクソンに入社してもう 4年目 <マビノギ>とともにしましたね.
山川も変わるという 10年を送った長寿ゲーム <マビノギ>で初ディレクティングを引き受けるようになったんです. 感慨が特別のようです.
キム・ウジン: ゲーム開発を始めたことも <マビノギ>だったが、ディレクターとしての手始めも <マビノギ>とともにしますね. あれほど個人的に愛着が大きいゲームです. その上に 10年という長い歳月の間あんまり多い方々の関心を受けて来たから責任感と重圧感が大きいですね.
新しいディレクターとともにして来たライブサービスは常に新しいコンテンツロ-ル通じて革新を試みる機会を与えました. あれほど早くて持続的に成長することができたんです. たとえ少しの間 <マビノギ>を去っていたうちに多い変化があったが、去るディレクターたちの意図と方向性は理解しています.
どのようにすれば既存世界観とか流れに反しないで可能性あるようによく引き継いで行くことができるか悩んでいます.
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新しいディレクターはユーザー達も適応が必要だが、一緒に働く人々も同じであると思いますが. 2年ごとに変わるディレクター、どうですか?
カン・クンヨン: すべての開発者が自分の趣向を反映したゲームを作りたい欲心をあるんです. しかし私がシナリオを担当するからといってシナリオだけ企画するのではなく、それと連携されたコンテンツを考えなければならないでしょう. 各キャラクター間のバランスも考えなければならないし、それによるスキルとかアイテムなども考慮しなければならないでしょう.
その過程の中で自分の意見を打ち明けることはできても、すべてのものを思った通りにすることはできないから. 単純にディレクターが変わるからといってチーム員たちがストレス受けるとかないですね.
「シェイクスピアのおかげで成長することができた」 新任ディレクターが言う <マビノギ>の 10年
10年が経っただけ <マビノギ>でも本当に多い事がありました. 良い思い出も多かったようだが、いつが一番記憶に残りますか?
キム・ウジン: 10年の間多様な変化が多かったが、最大の変化をあげるなら 2008年「24時間無料化」ではないかと思いますが. 入社してから 1年ぶりに進行された大きいプロジェクトだったので記憶にたくさん残っています. 肯定的な効果を念頭に置いて始めたが短所に対する悩みも本当に多かったです. どうしてもライブサービスを担当していて見たら率直に売上げも心配になるしかなかったんです.
無料化消息が伝わるとユーザー達の反応が本当に激しかったんです.(笑い) 内部では心を労し気を碎いたが、幸いに結果が良かったです. ターニングポイントでした.
悩みが多かったくらい当時には有り勝ちではない多様な試みもたくさんしました. 今は普通に見られるが、あの時だけしてもゲーム広告に芸能人の登場する事が珍しかったんですよ. これからはスターになった当時新人だった少女時代をモデルに選定して OSTも作って、ミュージックビデオも取りながら「私たちのゲームがこの位だね」という胸がいっぱいなこともあったようです.
少女時代が呼んだ OSTの音源サイト順位あげて見るとファンクラブのように一日中ストリーミング回したんです.
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開発者として「胸がいっぱいだ」と感じたコンテンツもあるようだが.
カン・クンヨン: あります. 私が主導的に準備して進行したコンテンツが「人形師」です. アイディア企画段階から困難が多かったが、思ったよりちゃんと出て記憶に残ってます.
ビハインドを申し上げれば実は当時企画案に乗せた新規コンテンツは総 4個であったんです. 人形師は 4番回だったです. 率直になかでも開発するのが一番気難しかったんですよ. 作りやすいということは開発過程が単純だという話ではなく、連携コンテンツがもっとたくさん出るという意味で見れば良いようです.
人形師はアイディアは良かったが係わった他のコンテンツ開発が難しくて「選ばれない」 と思ったが新鮮だという理由で採択されたんです. あの時から地獄の門だったです.(笑い) 例えば既存には特定キャラクターが動けば召還獣が付いて行くのに人形師はその逆とか、こんなちょっとした困難が多かったです.
当時担当プログラマーと数日を徹夜作業したが、想像したイメージそのまま出て胸がいっぱいだったんです. ユーザー達にはバランスなど問題が多いキャラクターに記憶されているようですけれども.
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ミン・ギョンフン: 私は今年初めに進行された「どきどきアイランド」 アップデートが胸がいっぱいだったです. 私を「変えて」 作ったイベントだったんですよ.(笑い) 企画段階では事実 <ピーターパン>に登場する「ネバーランド」のような雰囲気を夢見たが現実にぶつかりながら詳細的な方向もたくさん変わって、数回取り替えてひっくり返しました.
本当に苦労をたくさんしたプロジェクトだったが、実際にキャラクターが手を取り合って飛び回る姿を見ると胸がいっぱいだったんですよ. 率直に男女なのか他人同士なのか分かることはできないけれども. 過去焚き火を立てておいて一晩中しゃべながら感じたユーザー間の感性的交流を活かしてくれるきっかけと思います.
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良いことも多かったが悩み苦しんだことも本当に多かったんです? 熱心に作ったコンテンツが長らく悪口を言われる(?) 場合もあって.(笑い)
キム・ウジン: チャプター 4 シェイクスピアアップデートのようなです.(笑い) シェイクスピアアップデートの場合、世界観から脱したのではないかと言う指摘もあったし、学校勉強から脱してゲームでストレスを解こうとしたら、また人文学勉強させると悪口を言うユーザーもいたんです.
しかしチャプター4 シェイクスピア三番目ジェネレーション「ベニスの商人」がなかったら今のような交易システムが出ることができたんでしょうか?
<マビノギ>は着実に新しい変化を追い求めて見ると、その過程で多様なジレンマがありました. ただ、そのまま安住しないで問題を解決してまた他の変化を伴いながら成長することができたと思います. 10年間着実に愛されることができる原動力でもあります.
シェイクスピアアップデートを取り上げて言ったが、その他にも意図と違うフィードバックのため気苦労も多かったようです.
カン・クンヨン: 必ず <マビノギ>だけでなく多くの開発者たちが共感するようですよ. 毎度アップデートとともに進行するバランシングのため悩み苦しむ時が多いです. アップデートをして見れば上向きされるキャラクターがあって一方下方されるキャラクターもあるでしょうに. 開発者立場では最初に手を出さないのが一番良いにもかかわらず敢えて修正をする理由は不均衡を直すためですよ.
ところでたまに「課金を誘導するために覆すことではないか」という話を聞く度に心が痛いですね. 本当に売上げのための事ならキャッシュアイテム一つをもっと売るの敢えてそんなに複雑に誘導する理由はないのにですね.
既存に溜まった会社に対する誤解でゲームのすべての変化や新しいコンテンツがお金に帰結される度に息苦しい時が多いけれども. あれほどもっと熱心にしなくちゃいけないと言う気がします.
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多くの挑戦をして来た <マビノギ>だったが、惜しかった部分もあるでしょうに.
キム・ウジン: あまり先に進んで行ってお見せすることができなかったコンテンツやプロジェクトたちが惜しいですね. 例えば Xbox360 バージョンの同じ部分です. 私も該当のプロジェクトに参加したんです. 開発が完了したにもかかわらずビジネス問題を解決することができなくて腰砕けになったが、該当の問題が今は解決された状況じゃないでしょうか.
マイクロソフト立場でも創始期だから部分有料に対する認識が不足だったたんです. 当時に発売開始されたら上々の良かったろう思いながらも他の一方ではまた時期尚早ではなかったかと思います.
関連記事: Xbox360用マビノギプロジェクト中断
カン・クンヨン: シナリオ部門ではチャプター 2「イリア」も惜しいです. イリアコンテンツは手がかりが破片のように散らばっていて、ユーザーがその彫りを尋ねる話を作る方式だったんです. 今は他のゲームでも易しく見られる方式だが、単純にストーリーだけ追い掛けることから脱した全然新しい方式の展開でした.
しかし元々企画がまともに具現することができなかった部分もあって惜しい部分が残っています. 今ならもっとよくして出すことができるようです.
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2005年記者懇談会で公開されたチャプター2 開発方向
<マビノギ>の未来は? 「'戦闘'と 'ファンタジーライフ' 二匹兎捕らえる」
<マビノギ>の核心であるストーリーから話して見てください.「ドラマ: イリア」 シーズン2が終わったんです. ドラマはルエリが登場しながら過去ジェネレーションとつながってもっと多い関心を受けたんです. これからどんなに展開されましょうか?
カン・クンヨン: 今の <マビノギ>はチャンスながらも危ない瞬間です. ルエリやタルラークの登場はどんなに見ればいたわしい回しか使うことができない悲壮のカードを投げたのだからです. ドラマの反応が熱かったほど、これからの展開がもっと重要になったんです.
ドラマはシーズン2で終わりました. これからはまたチャプター制で帰って来ます. 新しいキャラクターが登場して新しい話が始まります. 神さまのために歴史の裏面で暗躍していた「アルバン騎士団」と騎士団が登場しますよ. 彼を利用した陰謀と騎士団になってエリンのために争うミレシアンの話が開かれます. とても具体的なスポイラーになるようですが? (笑い)
キム・ウジン: 今度アップデートのキーワードは「マビノギチャプター」、「オリジナルマビノギ」、「バック トゥ ザ ベーシック」 三種類で置いたんです. 一言で要約しようとすると「回帰」です. <マビノギ> 初期に感じることができた本然の楽しさを極大化することができる方向に行くと思えば良いです. したがってプレイヤーキャラクター中心に話が進行される姿も見られます.
単刀直入的に問います. ルエリがまた登場しましょうか?
カン・クンヨン: ドラマエンディングで過去勇者たちの話は一区切りついたと申し上げることはできるが、これからの 10年間 “絶対出ないです”と言い切ることはできないですね.(笑い) アメリカドラマを見ても、新しいシーズンが始まれば死んだはずだった誰かが分かってみれば生きていたという展開があるんじゃないか. 多様な展開方式があるから可能性はいつも開いておきます.
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新しいチャプターが登場する度に既存コンテンツたちが捨てられるという指摘がありました. 都市からキャラクターまで結局後で出たものなどが最高ということですよ. 大大的な整理が必要のようで.
キム・ウジン: 確かに新しいコンテンツが追加される度に既存コンテンツの楽しさが半減されたことは事実です. 新しいコンテンツをもっとたくさん楽しむように作ることもあるが、繰り返しプレイに対する同期が落ちるという部分課題で残っています. <マビノギ>はステージ方式の段階があるのではなく拡張形態で柄が大きくなっているから.
繰り返しプレイをした場合、追加補償を支給するとか、難易度がもっと高い上位コンテンツを提供するとか、それなりに方案を模索しています. ただ、今すぐコンテンツをいっぺんに整理するという計画はないです. また人工呼吸をしても蘇生不可能なダンジョンや都市に力を傾ける理由もなくて. 順次な整理が必要だと思います.
「回帰」を言及したが、前述したが <マビノギ>のキャッチフレーズは「ファンタジーライフ」だったです. ところでこのごろ <マビノギ>は生活型コンテンツよりは戦闘が中心になったんです. これに対する悩みも多かったようです.
ミン・ギョンフン: 勿論です. 去年「どきどきアイランド」 アップデートも同じで今度 10周年記念テーマパーク「マビランド」もその同じ悩みから出たコンテンツです.
今状況では生活型コンテンツが中心だった立ち上げ時点のゲームに帰ることができないですね. しかしこんな付加的なものなどを通じてその時の経験は思い浮かぶことができます. 今後も「ファンタジーライフ」を楽しむことができるコンテンツを持続的にお目見えする予定です.
キム・ウジン: 逆に思えば RPGでコンテンツを強化するのは当たり前の事でもあります. 予告された「ミノタウルス」が遂に登場しなかった時ユーザー達の不満が強かったことを見ればこれに対するニーズも充分にあると思って. 二匹兎を捕るためにもっと努力しますよ. (笑い)
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今後の 10年の <マビノギ>はどんな姿でしょうか?
キム・ウジン: <マビノギ>のディレクターはどんなに見れば与えられた時間が限定されているんじゃないか. 敢えてこれからの 10年を描くことはできないが、私だけではなくすべての開発者たちが同じつもりだろう. 結局長い間愛されるためにはユーザー達と一緒に作って行かなければならないでしょう.
<マビノギ>は他のゲームに比べてターゲットユーザー層が多様な方です. 着実に 10年を一緒にして来た大人から、ストーリーや付加コンテンツを見て流入される低年令層までスペクトラムが広いですね. 新規ユーザーを流入することも重要だが、<マビノギ>を一番回経験したことがあるユーザー達と疏通して一緒に作って行ったらと思う念願です.
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http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=55612