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【墓】_(´Å`_)....

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[inven] 「新チャプターでマビノギの感じ探す」 キム・ウジンディレクターと開発チームに会う


もう時間がそれほど経った. 10年経てば山河も変わるというが、決して短い時間ではない. しかし、ここでは山河が一度変わるうちにもとの場所を堅固に守ったオンラインゲームがある. それが「マビノギ」だ.

マビノギが 10年間サービスをするうちに五人のディレクターがゲームを経て行ったし、「マビノギ」は五回のチャプターを通じて変化を繰り返えした. 「マビノギ」の開発を指導したキム・ドンゴン、イ・ヒヨン、ハン・ジェホ、ムン・ソンジュン、ファン・ソニョンの歴代ディレクターたちはそれぞれの物語を通じてゲームを導いて進んだ.

そして今「マビノギ」の六番目ディレクターでキム・ウジンディレクターが内定になった. 8月中アップデートが予定されている六番目チャプター、C6を筆頭に「マビノギ」の次の世代を準備することになるキム・ウジンディレクター、ミン・ギョンフンコンテンツチーム長、カン・クンヨン企画パート長、キム・ヒョンス事業チーム長の四人の主要開発チームに会ってインタビューを持った.

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▲ 左側からカン・クンヨン企画パート長、キム・ウジンディレクター、ミン・ギョンフンコンテンツチーム長

キム・ウジンディレクター略歴
2006~2008 ネクソンマビノギWebコンテンツ企画担当
2008~2009 ネクソンマビノギWebプロモーションパート長
2009~2010 ネクソンマビノギライブサービスチーム長
2010~2013 ネクソンメイプルストーリーアジア開発チーム長
2013~2014 ネクソンメイプルストーリーヨーロッパ&シンガポール開発チーム長
2014~ ネクソンマビノギディレクター




「マビノギ」は、これまでチャプターごとに新しいディレクターが開発を引き受けて新しい試みをして来ました. このような開発方式は「マビノギ」の特徴だと言えますが、それぞれのチャプターを開発する度にそのアイディアはどのように得るんですか?

キム・ウジン - これまで多くのチャプターが紹介されたんです. それぞれのチャプターは新しくて独創的なコンテンツとして定着するために努力して来ました.

ひとつのチャプターを成す中心軸はチャプターごとに持っているそれぞれの「テーマ」と言えます. 新しいテーマは一チャプター内でコンテンツとシステムたちが作られる一つの目標、目指すところだと言えます. そしてこのテーマは各チャプターのシナリオに基づいて企画します.

C5は過去のC2で紹介されたイリアを再解釈して、伝説の三勇者をまた浮上させてルエリ、タルラークみたいな人気キャラクターを活用して話を展開したんです. C4はシェイクスピアという素材を持って文学とゲームの融合を試みました.

このようにシナリオを土台としてチャプターのテーマを決めて、そのテーマによってコンテンツとシステムを一つずつ完成して行きます. こんなに毎チャプターごとに新しい、画期的な試みを捜すために苦労しています.

だから、いつもどんなストーリーを基盤とするのがユーザーが願う方向なのか、ゲーム自体に新しい活力を吹き入れるかなどを考慮しますね.

ただ、このようなチャプターシステムに他の開発が新しいテーマ、新しい物語を提示するだけに、以前のチャプターとの連結性問題は常に心配している事案です. 相対的に連結性が不足した部分はどのように補完するのか常に悩みます.

何より各チャプターの連結性ぐらい「マビノギ」の設定と雰囲気にあうケルト神話などのテーマから脱しない範囲内で新しさを捜し出して実現するのが大課題と言えます. 次のチャプターを構想しながら一番気を使っている部分です.

それならこのようなチャプターのテーマを組む時はどんなふうに決まるんですか? ディレクターが選択するのか、全体会議を通じて決まるのか?

キム・ウジン - これといった決まった方式があるのではないです. 全体会議を通じてディレクターを含んで各パートの開発者たちが集まって、どのテーマが相応しいのかアイディアを取り交わしますね. もちろんディレクターが先にアイディアを出してテーマを決める場合もあって、他の開発者のアイディアが選択される場合も、皆が集まって意見を集めてテーマが編まれる時もあります.

「マビノギ」でストーリーは絶対的な比重を持っています. チャプターのシナリオを書く時、一番苦労する部分は何でしょうか?

カン・クンヨン - 10年の間ストーリーが進行されて見たら、とても多くの話がゲーム中に含まれています. それだけに、このようなシナリオを書く時は、以前のシナリオと衝突したり合わない部分を捜し出して防止するのが決して容易ではありません。さらにたった1人のNPC対話文一つですら設定衝突が起きることができます.

しかし何よりゲーム全体を貫く話の大きい根幹を守るのが重要です. ちょっとした設定衝突はセリフを修正するとか、一部ゲーム展開を修正する位に直すことができます. しかしゲームの物語の根幹自体と衝突するようになれば大々的な修正が不可避になります.

だからこのような基本構造だけは必ず守って間違いを避けるために努力しています.

また、設定エラーや衝突以外にも、話を通じてゲームに変化を与える過程はとても難しくて重要作業です. むしろこの部分では全体世界観の変化を与えることは徹底的な設定検証とストーリー方向設定などを通じてよく進行されたりします.

しかし特定キャラクターに変化を与える作業はとても難しいです. 話に合うキャラクターとユーザーが好きなキャラクターの間の重点を取りにくいからです. このようなキャラクター変化が必要だったら徹底的にユーザーを説得する必要がいくら準備しても不足な部分です.

ファンが各々持つキャラクターに対する愛情の程度や種類が違うから、どんな方向に変化を与えても反感は生ずるものと決まっています. 同じキャラクターに変化を与えてもそれぞれのファンが受け入れる意味は違うので、これを常に悩んでいます.

C4での「ルーラバダ」が代表的事例と言えます. 伝説の三勇者再登場もそうで. シナリオ流れ上必要で、ある程度意図されたことだったに、このような変化に対するユーザーの反発は相当でした. 以後にこういった部分に神経をたくさん使って、ストーリー的正当性を付与するのに力を注いでいます. それでもこのようなストーリー、キャラクター変化の意図を認めるファンに感謝するだけです.

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次に「マビノギ」のストーリーが作られる時、必ず守るとか慎むなど規則、鉄則があったら何でしょうか?

キム・ウジン - 今回のC6を準備しながら最初にした作業が、これまでのチャプター、ジェネレーションの全体ストーリーボードを組んで、ここに違反するとか衝突することを最大限排除する事でした. 前のチャプターと次のチャプター、そして「マビノギ」 世界観全体から脱すること、中心要素を違反することを除いてから楽しさを捜してみようというのが基本姿勢です.

カン・クンヨン - ゲームをプレイするユーザー年齢層を絶対的に考慮します. C4「シェイクスピア」時にも非常に苦心した部分ですが、要するに「マクベス」話は、単純に表に見える視覚的表現だけでなく、登場人物の心理、関係などがとても低年齢層ユーザーにあわない、残酷とか邪悪なのが多かったです.

良い喜劇であり、物語を進行する道具として本当に良いストーリーなのに、これをプレイする主な年齢層に相応しい内容かと言う悩みをたくさんしたし、自主的な審議を経って問題が起こることができる内容と表現を何回も直しました.

しかし、また去る C5「ドラマ2」では既存よりいっそう明るいトーンの話を作って見ようという主旨でシナリオが進行されたが、過去チャプター話と違う雰囲気に逆に古くからゲームをプレイして来た高年齢層のユーザー達の反発がありました.

だから今度 C6 では既存チャプターの雰囲気に帰ってみる目標でシナリオ作業をしています. また「マビノギ」が 10年間サービスをしながら年齢層を含んだユーザー層が非常に広くなったから、このようなユーザーターゲット層を取ることが容易ではないだけに、相当な努力を傾けています. 勿論、最終的には「マビノギ」を楽しむすべてのユーザーを満足させるのが目標です.

キャラクターの話をしばらくしようとするならば、ファーガスみたいなキャラクターは「マビノギ」をしなくても分かるほど有名なキャラクターになりました. こんな有名な、波及力あるキャラクター性は意図した結果か?

カン・クンヨン - NPCキャラクターは何よりコンテンツと繋がっていてユーザーが持続的に作用してフィードバックを取り交わすのが重要です. ファーガスの場合、修理システムを通じてユーザー達と縁を結んだと見られますよ. 実際は修理の可能な鍛冶屋は多くて、すべて修理確率は 90%以上です.しかし、特にファーガスは失敗する場合、インパクトが大きいですね. キャラクターセリフやコンテンツを通じて戯画化された面があって.

これが持続的にユーザー達の NPCとフィードバックを通じて公然の事実になって、ゲーム内外の 2次創作とコミュニティの話などユーザーが繰り返えして回って今の立場に上がったのではないかと思いますね. うちの開発チームの方でもそんなファーガスのキャラクター性を利用したイベントもよくしたし、ユーザー達の呼応があったからできたと思います.

そういう個性が強くてゲームを越して影響を及ぼすに値するキャラクターはいつもほしくて、挑戦したい創作物でもあります. しかし実際に易しくないです. ユーザーと一緒に作って行かなければならない部分なためだと思います.

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▲ ※開発中の C6 原画で、後日変更されることができます

最近「ダンジョンアンドファイター」がゲーム最適化作業を通じて良い反応を得ていますが、「マビノギ」 やはり去年からこのような改善作業をして来ました. これに対して他の計画があるんですか?


キム・ウジン - この「ダンジョンアンドファイター」は最適化成果を得るまで 2年近い時間をかかったと分かっています. こんなシステム全体を改善する作業は時間と人力が非常にたくさん入って、何より一瞬改善して完了するのではない、たゆまぬ維持補修を追加的に要求する事です. R&D(研究開発)に近い事ですね. 持続的に発展させなければならないからです.

「マビノギ」 また去年夏始めたバグ大清算以後持続的なラグ、バグを改善する作業を進行しています. しかし、まず次のチャプターはコンテンツ開発に集中するはずで. 最適化作業やアカウント盗用防止、事後の被害対処方案などは、着実に最適の方法を出すために努力しています. このようなシステム全体に対する改善は確かな可視的成果を期待することができる時になれば申し上げることができるようですね.

開発側面では 10年と言う時間の間に蓄積されたゲーム内のシステムとコンテンツが非常に多様だから、新たに追加される要素たちと衝突や正常に作動しない現象がたびたび発生しています. この部分をいつも考慮して開発に臨んでいるが絶対量が多いため、予想する事が出来ない問題が発生したりします. だから持続的にテストをして修正して新しい要素を取り入れています.

人間、エルフ、ジャイアント、また多様な武器とスキル. これらの戦闘バランスは常にホットポテトです. 開発チームでもこの部分に多い時間努力を傾けたんです、その成果に満足するのか?

ミン・ギョンフン - 持続的に努力して来た部分であることは事実だが、開発チーム内部的にはまだまだだと思います. このような戦闘バランス改編のために新しいことを追加したりしたし、既存の物をリニューアルしたりしたが、成功的なこともあったし、気に入らないこともありました.

バランスはどれか一つのみを調整すると合わせられるものではなく、関連されたすべての部分を一つ一つ気を使って調律すると初めて合わせられることだから、いつも多い時間と開発人力を投資しても足りないものと決まっていますね.

オンラインゲームでずっとサービスをするうちにリアルタイムでバランスを調整しなければならないから、少し努力するのではないたゆまぬ投資が必要です. いつもバランス調整にずっと努力を傾けるところです.

バランシングをする時、どのゲームは上向き平準化、どのゲームは下向き平準化等々. 多様な基準と方法がありますよ.「マビノギ」のバランシングはどんな基準で成り立つんですか?

キム・ウジン - このごろになって「マビノギ」で、去年実施した「ドリームプロジェクト」 1日 1転生イベントなどを通じてユーザーキャラクターの成長が著しかったんです. こんなのが一種のパワーインフレーションを誘発しました. しかし逆説的に、ユーザーの立場では自分のキャラクターのステータス成長、パワーの上向きが究極的な目標で、それのためにゲームをプレイすることでもあります. だからこのような成長とキャラクターの上向き平準化を阻むことは望ましくないと思います.

だからそれほどキャラクター上向き平準化に当たる高レベル、上級コンテンツが必要です. 現在のコンテンツに合わせてユーザーの成長を阻害する下向き平準化は良くない方法です. 次の C6を含み、これからの方向性はこのような上位ユーザー達が楽しさを感じることができるコンテンツを追加する部分も含まれています.

勿論、上位プレイヤーのみを狙ったコンテンツさえ追加されたら相対的に低レベルのユーザー達はプレイコンテンツが少なくなって、一部コンテンツは完全に別の世界の話である状況が開かれることもできます. 結果的に、高レベルユーザーと低レベルユーザー達両方を皆満足させるコンテンツを作るのが一番望ましい方向で、彼を目標にしています.

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これまで多くのリニューアルが行われました. ユーザー達は追加的な戦闘バランス調節と生活及び生産スキルに対するリニューアルや追加があるのか気になりますよ. これに対する計画があるのか?

キム・ウジン - まず現在では戦闘スキルに対する追加的なリニューアル計画は多くない方です. 全面的なリニューアルよりは詳細的な修正を通じてバランスを取るのがあう時点だと思います.

現在戦闘効率で種族間格差がまだあるのが事実で、利点は武器とスキルを修正して行きながら全体バランスを取ろうと思います. もちろん作業の中に全面リニューアルが必要だ判断されれば避けないつもりです. 持続的にサービス中のゲームを改善して行く作業であるだけに、ユーザー達の反応と意見を確認しながら長い呼吸で改善して行くでしょう.

戦闘以外のコンテンツ調律は大きく広報するに値する大きい変化よりは細細しい調整を主としてして行っています. 確かに 10年前からつながった多くの生活スキルたちの中には現在のゲームとは似合わないものなどもあって、改善点があることも、発展させる余地があることもあります.

それだけ開発チームとユーザーの視野も広くなったし、技術的な発展も成り立ったからです. 最近行われた楽器演奏の音の変化がこんな作業の一環だと見られます. 生活型スキルに対しては今後既存スキルの改編と新スキルの追加のすべての可能性を開いておいています.

10年間着実に変化して来ただけに、この前の思い出をしのぶユーザー達もいますが、最近他のゲームたちも過去のプレイをいかしたクラシックサーバーを取り入れるなど、過去コンテンツをまた取り入れる姿を見せています. 「マビノギ」の 10周年イベントダンジョンも似ているように見られましょうか?

キム・ウジン - 以前にオンラインゲームを楽しんで来たオンラインゲーム世代にある思い出と言えよう、そんなことをまた提供するという考えです. ユーザーがずいぶん前楽しんだゲームに持っている郷愁、一ゲームを長く楽しんだと言っても「その時はそうだった」する思い出を刺激してユーザーはそこに楽しさを感じるのではないかと言います. 風の国のようにネクソンゲームでも試みされている中です. 徐々にモバイルゲームや他のオンライン、PC ゲームを主にプレイする、以前にはこのオンラインゲームを楽しんだユーザー達にそんなこの前の思い出をまた提供するのですね.

今度 10周年イベントダンジョンもそういう過去の思い出をいかして見ようというきっかけでサービス 10年を記念して製作、提供するようになったことで、全体的にこんな試みは肯定的だと見ます. 結果も良い方です.

最近追加された 10段階イベントダンジョン、特有の高難易度、過去の郷愁面で良い呼応がありますよ. こんなコンテンツがこれから多様に応用されることができないかと思います.

キム・ウジン - 実は一度チャプターとジェネレーションをクリアしてからは、これ以上会うことができないボスたちを配置して思い出のダンジョンという主旨で作ったのが今度イベントダンジョンです. しかし 10周年記念という点にふさわしくオールドビユーザー達が相手にするほど難易度を高めたし、難しい、挑戦したくなるコンテンツという面では高レベルユーザー達は狙ったことでもあります.

実際に挑戦要素にして繰り返しプレイをするユーザーもかなり多い数あって. こんな高難易度コンテンツが、必ず今度ダンジョンのような形式ではないが、これから高レベル、ハードコアユーザー達をターゲットにしたコンテンツとして落ち着くことができないか思います.

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▲ とても多いユーザーが参加した去年ファンタジーパーティー

今度 7月 26日 10周年記念ファンタジーパーティーが開かれます. 去年と変わった点があったら何がありましょうか?


キム・ヒョンス - まずユーザー参加比重が大きく増えました. 10周年を記念する席であるだけに、企画段階からユーザー参加を拡大するのを前提にしました. ユーザー参加を高めて、ユーザーが作るイベントをするのが目標です.

「マビノギ」は他のゲームに比べてユーザーの参加がゲーム内部、外部的に非常に多いゲームです. 同人を含めた 2次創作も活発で、キャラクターや世界観など設定にユーザーが多い愛着を持っていたりするんです. 過去10年間「マビノギ」をプレイして来たユーザー達の単純なゲーマーではなくゲームの一部分、一員になったのではないかと言います.

ファンタジーパーティー現場にユーザー参加ブースが 60ブースほど用意するはずで、これはイベント場所の約半分を占める規模です. 同人、2次創作物品を製作して販売したり、コスプレゾーンを設置、多様なコスプレユーザー達の参加度高めるはずです. 'ユーザーが完成して行く「マビノギ」'という主旨のイベントになるはずです.

2次創作物なら作品の質以外に多くの問題が発生することもできますが、作品によって暴力性や扇情性の守衛問題、内容の適切などが問題になることもできるようです.

キム・ヒョンス - そういう問題は前もって認知していました. まず準備段階でソウルコミックマーケットを現地調査したりしたし、ファンタジーパーティーに出場する同人創作者方々をあらかじめ本社で招待して Q&Aと事前のミーティングを持ちました. 会議とイベントに出品する作品をあらかじめ点検しながら多様なフィードバックを取り交わしたんです. 私どもが優先的に問題になるに値する部分は調節をして来ました. ただ、創作内容面では最大限創作者の自由を保障しています.

それでは今度ファンタジーパーティーにはユーザー創作の他に開発者たちの創作品参加はないんですか?

キム・ヒョンス - もちろんあります. 開発者たちが参加した「マビノギ」 イラストを展示する空間が用意される予定です. いっしょに今まで公開されない未公開イラストも一緒に展示されるはずです. また、企画原画やスケッチ、開発メモなどが一緒に含んだアートブックも製作して公開する予定です. 多様なプロ、アマチュア作家たちが製作した「マビノギ」 10周年祝電などもやっぱり準備中です.

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地方ユーザー達はファンタジーパーティーがソウルで開かれて参加が大変な点に惜しがる事が多いのに、どんな検討がありましたか?

キム・ヒョンス - 10周年であるため多様な意見が出ました. 全国巡回パーティーをしようという意見もありました. ソウルで出発して大田、大邱、釜山、光州等々全国を一回り回ればどうか... しかし企画段階で霧散されました.

オープンパーティーであるだけに正確な参加人員を算出しにくかったし、特に地方巡業の場合、毎度ある程度ユーザーが訪問するか予測も難しいからリスクが非常に大きかったです. だから一イベントが全体ツアーに差し支えを与えるしかなくて、どうしても全体イベントが難しくなって今の形態で計画するようになりました.

それでは今度ファンタジーパーティーを準備しながら一番気を使った部分は何でしょうか?

キム・ヒョンス - 去年に 1万 2千名の越えるユーザーの方々がパーティーに参加してくださったが、うちの予想をずっと飛び越える多くの方々がいらっしゃって円滑な観覧が大変だった状況がたまにありました. だから今年ファンタジーパーティーではもっと多い方々が来るはずだから予想するイベント時間をもっと拡大して、イベント場所のオープン時間を繰り上げて、全体動線を調整するなどの努力を入れました.

また 2次創作物品の販売収益金とファンタジーパーティー収益金全体を寄付する計画です. 2次創作物品の場合、創作販売者別に販売額を計算して、実際収益金は創作者が持って行って、同じ金額をネクソンで寄付する予定です. 創作者とネクソンのウィン-ウィンであるわけですね. ユーザーの方々の多くの参加があったらと思います.

ユーザー参加するコンテンツ創作をゲーム内でもっと拡張させるつもりは?

キム・ウジン - 実は現在も「マビノギ」は他のゲームに比べてユーザーが作ったコンテンツの導入が多いゲームです. 伝統的な衣装、鎧などデザインをユーザーコンテストを経ってゲームの中に実現したりしたし、ユーザーが直接書いた小説をゲーム内のアイテム本で入れたりしたんです. このような点は他のオンゲームでも探してみにくい、「マビノギ」だけの特徴的な、ユニークな文化と思います. この文化を非常に肯定的に考えています.

ユーザー製作コンテンツをここでもっと確張するとか発展させることは充分に考慮するに値する事案です. 一応、今もよほど多様な種類のユーザー製作コンテンツを着実に取り入れていると思います. 拡張に先立ってこの特別な文化が「マビノギ」にもっと堅たく根付くように定着させることが一番の課題と思います. 他のユーザーが参加して、他のユーザーが楽しむことができるコンテンツで作ることですね. 拡張はその後に悩んでも遅れない思います.

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最近モバイルを含んだそれぞれ他のプラットホームが連動されるプレイが PC、オンラインをひっくるめてポピュラーです.「マビノギ」 やはりこのようなクロスプラットホームコンテンツを取り入れる意向はないか?

キム・ウジン -「マビノギ」はもう相当な数の関連モバイルアプリが発売開始になりました.「マビノギ」 ガールズ、生活の達人、「マビノギ」トークなどがその例です. あれほどクロスプラットホームはいつも悩んで来た部分です.

オンラインゲームと連動されたモバイルアプリをよく見れば、実際オンラインゲームと連動することができる要素が多ければ多いほどユーザー達が好きです. コンテンツ的な部分でもシステム部分でも間に、オンラインゲームと直接的な連結性がいなければならないという話ですね. モバイル市場はずっと拡張性にあるから、モバイルプラットホームと連動は「マビノギ」としても肯定的です.

クロスプラットホームアプリは大きくオンラインゲームにどんな恩恵やプレイに有利なボーナスを与えるとかそれともシステムと連動されて有機的なプレイができるようにする種類があります.「マビノギ」は後者を考慮しています. ただ現在発売開始予定であるネクソンのモバイルゲームたちの中では「マビノギ」と連動になることはない状態です.

モバイルアプリを通じて収益を狙うよりは「マビノギ」 プレイに役に立つ付加サービス側を検討しています. 言わば掲示板接近を容易くしてもうちょっと多様な機能で掲示板を利用することができるとか、モバイルアプリを通じてゲーム内の取り引きを利用することができるなどの方式です. 事業モデルとしてモバイルアプリよりは付加サービスアプリをもっと思っていると考えてくだされば良いようです.

C5「ドラマ」を扱った小説出刊はよほど肯定的な反応を導き出しました. こんなワンソースマルチユースに対する欲心はまたないか?

キム・ウジン - 実はワンソースマルチユースはネクソンがお上手な分野でもあります. 「マビノギ」 だけでなく「メイプルストーリー」、「ダンジョンアンドファイター」 など他のゲームでもキャラクター商品、アニメーション、ラジオドラマなど非常に多く扱ったんです. C5の小説出刊もこのような流れの一つだったと思います. キャラクター性やストーリー、世界観など多様な資源を取り揃えていると思って、多様な脈絡で拡張を試みています.

カン・クンヨン - C5「ドラマ」が小説本に出刊されることができたのは、これまでメインストリームとストーリー構造が少し違ったからです. 小説はいつも主人公を要するのに、これまでのメインストリームは主人公が「ミレシアン」、すなわち、プレイヤー自分だったから小説の中に登場する主人公とゲームの主人公を一致させにくかったです. しかし C5は既存の人気キャラクターである伝説の三勇者を主人公にしたし、それを観察して助ける助力者と同時に観察者としてメインストリームに参加しました. その点でこのストーリーを小説化できました.

ユーザーがプレイするキャラクターの大切さ、重みが低くなることはよほど危ない事です. 小説にはミレシアンも登場するのに、ユーザーキャラクターを定型化する事は本来であればいけない事です. それでも小説の中に登場したミレシアンはユーザー達に 'こんな人もあり得る' のような認識だったからそれなりの効果を得ました. 小説を通じてユーザーと同時に読者たちが主要 NPC キャラクターを主人公にしたストーリーにもうちょっと集中することができたし、これが収入だと思います.

他のチャプターはこんな C5と構造が違ったから小説化が大変だったし、常にこんな小説化は念頭に置いていて、もう一つの相応しいシナリオが用意したらいつでも「マビノギ」 小説がまた登場することができます. ただゲームを直接プレイするユーザー達の中で多数は '自分自身、ミレシアン'の話がほしいから'「マビノギ」の小説化' 自体に対する反応は行き違う中です. このようなユーザーと読者両方を満足させる方法を講じています. 結局ストーリー展開によっています.

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▲ ※開発中の C6 原画で、後日変更されることができます

「マビノギ」はストーリーを含めて他のオンラインゲームに比べて芸術的要素が多いゲームです. 最近ゲームが芸術かないかと言うイシューが活発に論議されているのに、「マビノギ」の開発者のみならず一人のゲーム業界従事者としてどう思うんですか?


キム・ウジン -「マビノギ」は一種の文化コンテンツに近いと思います. 言わば映画、TV ドラマなど、エンターテイメントの領域で眺めなければならないというのですね. エンターテイメントは利用者に楽しさを提供しなければならないし、あれほど私どももユーザー達にもっと多い楽しみを与えるのに沒頭しています.

実は「マビノギ」が追い求める 'Fantasy Life'というのは '現実でできないことをゲーム内ではできる'と言う意味で、こういったことを通じてユーザーに楽しさを与えることができると思います. 結局総合的な文化エンターテイメントであるわけです.

利点でもっと多い利用者たちに楽しさを提供して、もっと多様な楽しさを提供することができるこのような拡張のためにはどんなユーザー達と疎通をしなければならないかを絶えず悩んでいます. そのユーザーは他の文化エンターテイメント、映画、マンガ、ドラマ等の利用者になることもできます. ゲームはこんな映画などの他のエンターテイメントジャンルのような脈絡で芸術と言えますね.

カン・クンヨン - 個人として考えを言って見ると、「マビノギ」 のようなメインストリーム上の周りのゲームはこのゲームが芸術かないかを決めるのに難しさを与えます. 言わばハリウッドブロックバスター映画のような感じと思うことができます. 大資本が投入されて、大きな市場を持ってその市場を攻略しなければならないし、どんな視覚的、文学的芸術を総合して一つのエンターテイメント産業として存在します. 単純に芸術性だけでなく産業の特性も持っていますね.

しかしインディゲームたちはより自由なターゲット層選定や開発環境を持っているから、より芸術性、独創性が目立つものと決まっています. しかしこのブロックバスターゲームやインディゲーム皆がお互いの長所を吸収して発展するためにはゲーム全体を一つの芸術として認めなければなりません. そんな認識の中でゲームは芸術と同時に文化コンテンツ、エンターテイメントとして発展することができます.

今まで大部分の大衆文化たちは、以前の時代の芸術が発展して時間が経って大衆文化として受け入れられました. このような発展が続かなければならないし、芸術が止めてしまえば、大衆文化とエンターテイメントも止めてしまうものと決まっています. ゲームが発展するためには、多様な分野のゲームが一緒に大きくなって行かなければならないと思います.

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▲ ※開発中の C6 原画で、後日変更されることができます

良いインタビューありがとうございます. 最後に、「マビノギ」の六番目ディレクターとして所感と抱負を一言お願い致します.


キム・ウジン -「マビノギ」 10年を迎えるうちに、多くの方々が褒め言葉と叱咤をしてくださいました.

私も「マビノギ」を愛する一人のユーザーとして、この役目を引き受けるようになったことが光栄で、また愛情と抱負が大きいが、一方をもっては負担、うまくしなければならないと責任感が迫ってきます.

「マビノギ」はますます成長しているし、新しいユーザーの方々もたくさんいらっしゃったし、帰って来たユーザーの方々も多いから、こんな多くのユーザーの方々の反応と期待をどんなに引き続いて、満足させるかいつも悩む中です.

それだけユーザーの方々の愛情くらい共感を導き出すことができたら、もっと大きい恩返しと愛情を受けると信じるのに開発室全体がいつも最善をつくしています.

もっとユーザーと疏通して、ゲームを作って行くことを「マビノギ」の一つの文化として作りたくて、ユーザーの意見を聞くことができる席をもっとたくさん用意したいです. ユーザーと一緒にゲームを作って行くということが「マビノギ」の核心です.

いつも見守ってくださって良い激励とひりひりする忠告をくださるユーザーの方々がいるというのに感謝いたします. なにとぞ多い方々がファンタジーパーティーに遊びに来て楽しい時間を持つのを期待します. それでは、ファンタジーパーティーでお目にかかります.


http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=114413


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