[テストサーバー]マビノギ改修プロジェクトの第1、近接戦闘の才能改編 [gameabout]
マビノギは 11月 7日公式ホームページ告知事項を通じてマビノギの既存コンテンツを改編する ‘マビノギリノベーションプロジェクト’を進行すると明らかにした.
その一番目アップデートで ‘近接戦闘才能’の改編が進行される. 近接戦闘才能改編は近接戦闘スキルの効率性は向上してハードルを低めることを主な目的に進行される. これによってスキル使用において制約を緩和して, 相対的に攻撃力や攻撃速度が下がるスキルたちの上向きが成り立つ予定で, 11月 7日テストサーバーに線投入されてテストを進行中だ.
現在変化が進行されたスキルはスマッシュ, 突進, ダウンアタック, ファイナルヒット, ストンプ, ジャイアントフルスイングだ.
1. 共通スキル - スマッシュ
- 剣, 鈍器, 斧で攻撃時一定確率で敵に特定効果を与えることができる.
剣: 5秒間ごとに基本攻撃力の一定割合の出血ダメージ

<キャラクターの色が赤く変わり>
鈍器: 一定時間の間魔法及び錬金術封印

<キャラクターの色が黄色く変わって頭の上に星が降る>

<魔法と錬金術は使うことができなくなる>
斧: 一定時間の間敵の防御及び保護減少

<キャラクターが緑になる.>


<上から防御/保護減少効果前後比較>
* 斧の防御/保護減少効果時間が 6ランク 17秒, 5ランク時 18秒, 4ランクからは 16秒. 表記だけでなく実際に適用される. 下映像参照
<5ランクスマッシュ斧効果持続時間(18秒)>
<1ランクスマッシュ斧効果持続時間(16秒)>
- 効果発動確率は 1ランク基準ジャイアントが 60%で一番高くて, 人間が 50%, エルフは 40%だ.
- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)
- スマッシュに追加された特殊効果は使い方しだいだ. 例えば, 剣でスマッシュをして敵がデッドリーで生き残る場合にも特殊効果が発揮されたら敢えて追撃しないで他の敵を攻撃することができるようになってそれなりの効率が生じそうだ. しかし, スマッシュの特殊効果が確率で発動して, 敵が付いていない以上ひたすら一つの敵にだけ打撃を加えるので効率的だと言うには曖昧だ.
2. 共通スキル - 突進
- 剣, 鈍器, 斧で攻撃時打撃地点周りの敵すべてにスキルダメージの一定割合で近接攻撃. この時, 攻撃された周りの敵は攻撃したユーザーを認識する.
<突進動画>
- ダメージの割合変更.
既存: (1ランク基準) 人間/エルフ 150%, ジャイアント 300%の攻撃力で相手を攻撃
変更: (1ランク基準) 人間/エルフ 120%, ジャイアント 240%の武器ダメージで相手を攻撃
- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)
3. 共通スキル - ダウンアタック
- 剣, 鈍器, 斧で攻撃時打撃地点周りの敵すべてに打撃ダメージの一定割合で近接攻撃. この時, 攻撃された敵は攻撃したユーザーを認識する.
<ダウンアタック動画>
- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)
- 突進とダウンアタックに追加された ‘剣, 鈍器, 斧で攻撃時打撃地点周りの敵すべてに近接攻撃’ 効果の場合, 範囲攻撃にあった敵が皆ユーザーを認識する問題があった. 現在をもっては近接戦闘才能の安全性を害して, 今回改編の主な目的なハードルを低めることとも反する改編事項だ. また, これ以上認識にあわないとしても攻撃範囲が広い方だから, パーティー狩りでは意図しないようにパーティーメンバーに不便を与えることができる事項だ. これはパーティーメンバーが敵を攻撃することができなくするスマッシュとともに狩りで戦士ユーザー達を忌避する原因になることができる. 範囲攻撃オプションをユーザーが状況によってオンオフできるようにしてくれれば良いんじゃないか?
4. 専用スキル - ファイナルヒット(人間)
- 各ランクごとに攻撃中速度増加, ダメージ増加効果追加.
<本サーバーファイナルヒット 1ランク使用映像>
<テストサーバーファイナルヒット 1ランク使用映像>
* 武器は商店売りバスタードソード, 対戦 0%で実験進行
- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)
- ファイナルヒットのダメージ増加と攻撃速度増加は体感するに値する水準だった. しかし, この程度の改善点だけでユーザー達が二刀流を持ってファイナルヒットを使うかは疑問だ. 報せに接したユーザー達の間では “ナックルで使えばいたずらではないね.” のような意見が主であるほど, 既存の近接武器でファイナルヒットを使う時のメリットも思わなければならないでしょう.
5. 専用スキル - ストンプ(ジャイアント)
- ダメージ上向き
既存: (1ランク基準) ダメージ 30~80
変更: (1ランク基準) 基本ダメージの 100%で近接攻撃
- 範囲増加
- 既存のスキル使用 - マウスクリックの使用方式でスキルを使えばすぐストンプが発動されるように変更
<本サーバー影世界の硫黄蜘蛛ハードストンプ 1ランク>
<テストサーバー影世界の硫黄蜘蛛ハードストンプ 1ランク>
- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)
- ストンプは既存には本当に硬直だけ信じて行くスキルだったが, 今度改編で敵にどの位ダメージを与えることも期待することができるようになった. 範囲も目立つように増加した. しかし, 発動方式の変更でたまに使おうとする位置と全然違った方向に使われてまともに攻撃することができない時もあった. 発動方式に対しては改善が必要に見える.
6. 専用スキル - ジャイアントフルスイング(ジャイアント)
- クールタイム減少
<本サーバー影世界の硫黄蜘蛛初級ジャイアントフルスイング(1ランク) だけでプレー>
<テストサーバー影世界の硫黄蜘蛛初級ジャイアントフルスイング(1ランク) だけでプレー>
総評
現在改編された近接戦闘才能は以前に比べれば確かに上向きされたことが当たるが, まだ不足な部分が多い. スキルだけ細工への依存度が高すぎる点や既存近接武器の効率が落ちる点など根本的な問題点に対する改編も必要だ. 長期間多くの問題点と不便事項が放置されて来ただけに, もうちょっと時間を置いてテストを通じてユーザー達のフィードバックを集める体系的な改編が成り立ってほしい.
マビノギリノベーション(Renovation, 革新) プロジェクトはこれまで放置された既存コンテンツの大大的な改編を予告したことだけでも一つの ‘革新’ということができる. その手始めになる近接戦闘才能改編はユーザー達との絶え間ない疎通の下, 今ではなくこれからのマビノギを思う心に進行されなければならない. そうするためにはユーザーを理解しようとする開発チームの努力も必要だが, 一緒にテストに参加してフィードバックを与えるユーザーの役目が何より重要だ. 今ゲームを楽しむことも, これからゲームを楽しむこともユーザーだからだ.
その一番目アップデートで ‘近接戦闘才能’の改編が進行される. 近接戦闘才能改編は近接戦闘スキルの効率性は向上してハードルを低めることを主な目的に進行される. これによってスキル使用において制約を緩和して, 相対的に攻撃力や攻撃速度が下がるスキルたちの上向きが成り立つ予定で, 11月 7日テストサーバーに線投入されてテストを進行中だ.
現在変化が進行されたスキルはスマッシュ, 突進, ダウンアタック, ファイナルヒット, ストンプ, ジャイアントフルスイングだ.
1. 共通スキル - スマッシュ
- 剣, 鈍器, 斧で攻撃時一定確率で敵に特定効果を与えることができる.
剣: 5秒間ごとに基本攻撃力の一定割合の出血ダメージ

<キャラクターの色が赤く変わり>
鈍器: 一定時間の間魔法及び錬金術封印

<キャラクターの色が黄色く変わって頭の上に星が降る>

<魔法と錬金術は使うことができなくなる>
斧: 一定時間の間敵の防御及び保護減少

<キャラクターが緑になる.>


<上から防御/保護減少効果前後比較>
* 斧の防御/保護減少効果時間が 6ランク 17秒, 5ランク時 18秒, 4ランクからは 16秒. 表記だけでなく実際に適用される. 下映像参照
<5ランクスマッシュ斧効果持続時間(18秒)>
<1ランクスマッシュ斧効果持続時間(16秒)>
- 効果発動確率は 1ランク基準ジャイアントが 60%で一番高くて, 人間が 50%, エルフは 40%だ.
- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)
- スマッシュに追加された特殊効果は使い方しだいだ. 例えば, 剣でスマッシュをして敵がデッドリーで生き残る場合にも特殊効果が発揮されたら敢えて追撃しないで他の敵を攻撃することができるようになってそれなりの効率が生じそうだ. しかし, スマッシュの特殊効果が確率で発動して, 敵が付いていない以上ひたすら一つの敵にだけ打撃を加えるので効率的だと言うには曖昧だ.
2. 共通スキル - 突進
- 剣, 鈍器, 斧で攻撃時打撃地点周りの敵すべてにスキルダメージの一定割合で近接攻撃. この時, 攻撃された周りの敵は攻撃したユーザーを認識する.
<突進動画>
- ダメージの割合変更.
既存: (1ランク基準) 人間/エルフ 150%, ジャイアント 300%の攻撃力で相手を攻撃
変更: (1ランク基準) 人間/エルフ 120%, ジャイアント 240%の武器ダメージで相手を攻撃
- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)
3. 共通スキル - ダウンアタック
- 剣, 鈍器, 斧で攻撃時打撃地点周りの敵すべてに打撃ダメージの一定割合で近接攻撃. この時, 攻撃された敵は攻撃したユーザーを認識する.
<ダウンアタック動画>
- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)
- 突進とダウンアタックに追加された ‘剣, 鈍器, 斧で攻撃時打撃地点周りの敵すべてに近接攻撃’ 効果の場合, 範囲攻撃にあった敵が皆ユーザーを認識する問題があった. 現在をもっては近接戦闘才能の安全性を害して, 今回改編の主な目的なハードルを低めることとも反する改編事項だ. また, これ以上認識にあわないとしても攻撃範囲が広い方だから, パーティー狩りでは意図しないようにパーティーメンバーに不便を与えることができる事項だ. これはパーティーメンバーが敵を攻撃することができなくするスマッシュとともに狩りで戦士ユーザー達を忌避する原因になることができる. 範囲攻撃オプションをユーザーが状況によってオンオフできるようにしてくれれば良いんじゃないか?
4. 専用スキル - ファイナルヒット(人間)
- 各ランクごとに攻撃中速度増加, ダメージ増加効果追加.
<本サーバーファイナルヒット 1ランク使用映像>
<テストサーバーファイナルヒット 1ランク使用映像>
* 武器は商店売りバスタードソード, 対戦 0%で実験進行
- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)
- ファイナルヒットのダメージ増加と攻撃速度増加は体感するに値する水準だった. しかし, この程度の改善点だけでユーザー達が二刀流を持ってファイナルヒットを使うかは疑問だ. 報せに接したユーザー達の間では “ナックルで使えばいたずらではないね.” のような意見が主であるほど, 既存の近接武器でファイナルヒットを使う時のメリットも思わなければならないでしょう.
5. 専用スキル - ストンプ(ジャイアント)
- ダメージ上向き
既存: (1ランク基準) ダメージ 30~80
変更: (1ランク基準) 基本ダメージの 100%で近接攻撃
- 範囲増加
- 既存のスキル使用 - マウスクリックの使用方式でスキルを使えばすぐストンプが発動されるように変更
<本サーバー影世界の硫黄蜘蛛ハードストンプ 1ランク>
<テストサーバー影世界の硫黄蜘蛛ハードストンプ 1ランク>
- ランク別にスキル情報表示(要約文クリック)
- ストンプは既存には本当に硬直だけ信じて行くスキルだったが, 今度改編で敵にどの位ダメージを与えることも期待することができるようになった. 範囲も目立つように増加した. しかし, 発動方式の変更でたまに使おうとする位置と全然違った方向に使われてまともに攻撃することができない時もあった. 発動方式に対しては改善が必要に見える.
6. 専用スキル - ジャイアントフルスイング(ジャイアント)
- クールタイム減少
<本サーバー影世界の硫黄蜘蛛初級ジャイアントフルスイング(1ランク) だけでプレー>
<テストサーバー影世界の硫黄蜘蛛初級ジャイアントフルスイング(1ランク) だけでプレー>
総評
現在改編された近接戦闘才能は以前に比べれば確かに上向きされたことが当たるが, まだ不足な部分が多い. スキルだけ細工への依存度が高すぎる点や既存近接武器の効率が落ちる点など根本的な問題点に対する改編も必要だ. 長期間多くの問題点と不便事項が放置されて来ただけに, もうちょっと時間を置いてテストを通じてユーザー達のフィードバックを集める体系的な改編が成り立ってほしい.
マビノギリノベーション(Renovation, 革新) プロジェクトはこれまで放置された既存コンテンツの大大的な改編を予告したことだけでも一つの ‘革新’ということができる. その手始めになる近接戦闘才能改編はユーザー達との絶え間ない疎通の下, 今ではなくこれからのマビノギを思う心に進行されなければならない. そうするためにはユーザーを理解しようとする開発チームの努力も必要だが, 一緒にテストに参加してフィードバックを与えるユーザーの役目が何より重要だ. 今ゲームを楽しむことも, これからゲームを楽しむこともユーザーだからだ.
http://gameabout.com/mabinogi_notice/1661097