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【墓】_(´Å`_)....

「マビノギ, 既存コンテンツ徐々に改編して行く」キム・ウジンディレクター書面インタビュー [gameabout]

リノベーションプロジェクトアップデートが行われてからいつのまにか 3週間になりました. マビノギ戦闘の根幹になる才能が改編されただけに, 久しぶりに剣を持ってみるユーザー達も多かったです. 私もその中の一人です. ビームソードを持ってバッシュスキルを使ったりするのに, 5打撃目のポーズと粘っこい打撃音が気に入ってしばしば愛用したりします.

今回の近接戦闘改編とこれから行われるアップデートに対して知りたい点が多いと考えられます. それで準備しました. マビノギ開発チームに今回のリノベーションプロジェクトと係わる書面質疑書を送ったし今日, それに対する返事を受けました. 返事者はマビノギ開発を統べているキム・ウジンディレクターです.

* 時間関係上, ユーザー方々の意見を総合して送ることができなかったことが惜しいですね. 次には必ず総合して送るようにします.


リノベーションプロジェクトチャプター1. 近接戦闘改編

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Q マビノギリノベーションプロジェクトはどんな意図に進行されるアップデートでしょうか?
マビノギがおわかりの通り古いゲームであるほど, 新しいコンテンツやシステムが追加される量や速度に比べて既存に存在するものなどに対するケアや改善がちょっと不足だったことが事実です. 新しい姿をお見せしようと努力することも開発チームの当たり前の義務であるが, その以前に疏外になったとか死蔵になった部分たちを見回って, 現在状況にあうように再解釈して基盤を丈夫に押し堅めて行く過程が必要な時点と判断しました.

Q 一番目チャプター ‘近接戦闘才能改編’が最初公知を通じて公開した日付けより遅くなりました. どうして遅くなるようになりましたか?
全般的な改善方向に対してテストサーバーを通じて最初に公開したし, 公開された内容に対するユーザー方々の爆発的な反応と意見を積極的に取り集めようと努力しました. そうするためには 1次テストサーバーアップデート時の不足だった部分と, 以後見せようと思った改善点たちに対してもうちょっと深度を深くついて行きながら開発する時間がもっと必要になりました, ユーザー方々が満足するに値する結果を出すための一連の過程だったのを理解してくださればありがたいです.

Q 近接戦闘改編は既存近接戦闘の短所を何で, どんなに改善しようと思ったことだったんですか?
一応, マビノギの開始とともに, 歴史を共にして来た才能であるだけに, マビノギ戦闘システムの根幹を成す才能がすぐ近接戦闘と見ています. しかしそれだけにスキルシステムたちが老朽化になった方だから, 現時点の変化された戦闘に似合わない点もあって, いろいろ惜しい姿が一部存在すると思ったが, その中で一番目立っている部分たちを次のように挙げてみました.

- 他才能に比べて遅い攻撃テンポ
- 他才能に比べて安定的ではないダメージディーリング
- 近接攻撃時ダウンや硬直に脆弱
- 特定戦闘区間で非效率的なスキルたちが存在
- 戦士としての特徴がますますぼんやりしている
- 多重認識時の対処方法脆弱

該当の内容はマビノギ戦闘システムで踏襲しているさまざまな慢性的な状況によるものなどが多くて, 現在としては明確な解決策を提示差し上げることは難しい部分たちもあります. しかし, 修正及び改善することができる部分たちは最大限検討して全般的について行こうと努力したし, 今度近接戦闘才能改編の重点は, `もうちょっと戦略的に便利に戦闘するように改善`, そして 「強靭な戦士らしい姿を見つけよう」 でありました.

Q 今度新たに公開されたプロモーション映像では戦士キャラクターである 「レノ」を含めて弓術才能を使うキャラクター, 魔法才能を使うキャラクターが登場します. 後日改編が成り立つ才能を予告することでしょうか?
これから改編が予定されているとか企画中のものなどを予告する映像が当たります. マビノギは近接戦闘以外にも初期才能たちが多い方なのでこれら才能, スキルに対するケアが進行されると思えば良さそうです.


新規スキル関連

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Q 先に, マビノギ広告バナーに ‘超強力スキルバッシュ’となっている部分に対してはどんな感想なのか分かりたいです.
マビノギの戦闘は一般的に特定のボス戦ではない場合, 戦闘時間が平均的に長くないです. このような早いテンポの戦闘ではもう使われている攻撃手段が足りないが存在しているが, 大ボス戦での近接戦闘役目が曖昧だと判断しました. このような状況で安定的なダメージディーリングのための一環の中で一つと思えば良くて, 時間が経つほど累積するダメージ量が他のスキルを連続で使う時よりずっと力強い姿を見せるでしょう.

Q バッシュスキルはスマッシュの短所を補ったスキルという説明です. どの点がそんなことなのか分かりたいです.
スマッシュは 1:1 戦闘に特化されているメイン攻撃スキルです. ただし, パーティープレイやボス戦で使うにはモーションによるディレイやモンスターの無敵判定などの問題で活用性が落ちる姿を見せる場合があります. 最初にはスマッシュが持っている短所を修正する方向に悩みをしたんですがスマッシュが歴史深いスキルであるだけに近接戦闘の基本になるポジションなので, そういう特徴たちを最大限いかしておく限度内で改善するのが追加的な問題を最小化することができる方案と判断しました.
しかしスマッシュを使うことができない戦闘区間で使うことあるべきな攻撃スキルは近接戦闘才能に必ず必要だと判断したし, それで誕生したスキルがバッシュです. スマッシュを使いにくいボス戦やパーティープレー時にディーリング空白を日程部分埋めてくれる役目を期待します.

Q 実際に使って見れば曖昧です. まともになったダメージを出そうとすれば一つの敵だけ 5回を殴らなければならない, ヘビースタンダーに会えばすぐ反撃を受けたりするんです. どのような用途で使われてほしいし作ったスキルでしょうか?
ヘビースタンダー特性を持ったモンスターたちは一般的に 1:1で相対しにくいです. もちろん才能によってそうではない場合も存在しますが, 近付いて攻撃しなければならない近接戦闘才能の特性の上もっと難しいと思います. バッシュはそういう特徴も皆相殺させるに値するオーバーパワーのスキルだと言うよりは, 一つの敵に安定的に持続的にダメージを加えることができる機能的なスキルでデザインしました. 現在の姿が私たちの意図と完璧に符合すると申し上げることは難しいことがありますが, ミレシアンたちの創発的な活用姿を見守りながら意見を取り集めています.

Q レイジインパクト習得クエストの中に 「人間としては使うことができない呪いがかかっているスキル」, 「もとより怒りを吹き出す力を持っている人」に対する話が出ます. これから出るストーリーと係る部分でしょうか? また, 手紙を送った人が正体不明というのも気になります.
開発チームでユーザー方々頃聞こえて上げるエリンの話は皆マビノギの世界観内で開く事件です. だから説明が不足とか知りたい事を誘発させる部分たちに対してはこれから他の機会を通じて追加で解いて行く余地があると思ってください.

Q 新規スキルと係わって効率に対する話が本当に多いようです. この部分に対してどう思うのか分かりたいです.
新しい概念のスキルたちであるほど, 関した活発な討論やあるいは批判たちが当然あるし, 送ってくださる意見たち, コミュニティで討論されられている主題たちは常時聞いて心に留めて聞いています. いつも, ずっと見守りながら前向きの方向を模索する予定です.


既存スキル改編関連

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Q ジャイアントの専用スキルストンプの場合, ダメージ, 範囲は増えたが詠唱方式が変更されました. 既存と変わった使い方に不満を持っているジャイアントユーザーも多いですが, 詠唱方式変更の理由が分かりたいです.
ストンプスキルは攻撃の用途と言うよりは, 補助的な役目のスキルです. このような補助スキルたちの根本的な役目がまともに発揮になろうとすれば, 使用後直ちに発動にならなければならないと判断しました. このような変化を通じて既存に使いにくかった戦闘区間でも活用先が生ずるなど, 確かに肯定的な要素も存在しています.
勿論, 既存の方式に慣れた方には不便な要素になることができるし, 実際にそういう状況に対して不満を持っているユーザー方々もいることで分かっています. リノベーションプロジェクトを通じてお目見えして上げる改善点たちになろうと不便を加重させる状況は開発チームの根本的な主旨や方向から脱した部分であるほど, 現在さまざまなリポティングを統合て聞いて心に留めて聞いているし, 続いて見詰めるようにします.

Q 近接戦闘に主に使われる武器だが, 大型鎌やレイピアなどは新規近接スキルの使用が不可能なことは勿論, 新しく追加された効果も受けることができないです. 大型鎌の場合専用改造もあって, レイピアはメインストリームなどでエルフ種族戦闘員たちの武器に表現されたりするのに, 新たに追加された効果を受けることができないことは意図された内容でしょうか? それとも後日これら武器と係わる新規スキルが入って行くようになりましょうか?
今度近接戦闘改編はマビノギで基本的に分類されていた武器範疇内での変化たちでした. 例えで聞き入れたレイピアや大型鎌はある程度水準以上の悩みが実際にあったが, 近接戦闘関連武器の基本的な分類に含まれるよりはもうちょっと特殊な活用度を付与してくれることがもっとおもしろそうだという結論を下しました. 今すぐ確答を申し上げることは難しいが, 上のように, 改編で反射的に疏外された武器たちは後日別途で整理して補う計画があります.

Q 基本戦闘スキルの中でウィンドミルは改編から除かれました. 特別な理由がありましたか?
ウィンドミルと係わったさまざまな改編案に対して実際に深度深い論議がありました. ウィンドミルは現在の活用範囲を脱するとか他の役目を付与するようになれば他のスキルに比べて例外的な状況がたくさん起きることができるし, 戦闘メカニズムの根本を害する可能性が多いと思いました. 現在の役目でも十分な活用性を持っていると判断したスキルです.

Q 人間の専用スキルファイナルヒットが今度改編を通じて上向きされました. ジャイアントの専用スキルウィンドブレーカー, タウントは改編される計画がないんですか?
今度改編は種族を重点で見たというよりは近接才能の根本的な部分たちに対する改善でした. マビノギは続いてユーザー方々といっしょに発展して行かなければならないと思うので, 今度含まれることができなかった部分たちも必要だったら後日いつでも改善する余地があるのです.


アップデートによる種族格差関連


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Q 人間を除いた種族は今度アップデートに不満を持つ事が多く見えます. ジャイアントは両手鈍器, 両手斧が新規武器を通じて前種族共用になった点で, エルフはデュアルウェポンマスタリが学べないことは勿論, 近接戦闘改編でもエルフ戦士たちの状況が既存と大きく変わらなかったからです. 「人間ばかりのためのパッチだ」という話もあるほどだが, 他の種族に対する細心な調整計画があるのか分かりたいです.
才能に焦点が合わせられた改編だったので, 相対的に疏外された種族が当然存在することができるし, そういう状況について認知しています. これは, 意図的に特定種族に恩恵を与えるとか特定種族を下向きをするための意図ではなかったことを明らかにして上げます. 種族自主的な改編や種族間のリバランシングは後日に別に扱われることができるようです.

Q スキル, 使用武器に仕分けされた種族別に個性がますます薄くなっているという指摘があります. 後には外形だけ他の同じキャラクターになるはずだという話もあるほどです. これから種族別に格差をずっと減らして行く計画でしょうか?
エルフ, ジャイアント, 人間が外形だけ他のキャラクターになることは開発チームでも望むところではないから, 各種族たちの固有した特性と個性たちは必ず維持されなければならないと思っています. ただ, リノベーションプロジェクト下では不便とか不合理な部分を改善する意味での格差は今後とも続いて減らして行かなければならないと見ているし, そういう限度内での改編がつながる予定です. 種族別にもうちょっと明確な, そして納得するあるべきな水準の個性を付与するとか強化する部分は後日に別に扱われることができるようです.


新規武器

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Q 鍛冶スキルで作って, 図面を商店で売って, 関連材料が影ミッション, ウルラダンジョン補償で出るということがユーザー達の呼応を得ています.
エリンでの活動と決まった努力で満足に値する補償を得る一連の自然な過程たちが開発チームの主旨でした. 新しい何かを通じて難しく得るよりは慣れた既存コンテンツを通じてもうちょっと易しくて早く得ることができるようにデザインしました. 呼応に感謝して, 今後ともこのような主旨の下に良い姿お見せするように努力します.

Q 武器デザインも好評です. どこでモチーフを得ましたか?
モチーフを通じてデザインのインスピレーションを得たというよりは, マビノギの世界観に似合うデザインをお目見えしようという主旨で企画をしたしこんな企画意図下でケルティック紋様をモチーフで開発しました.

Q 武器の設定を見れば ‘女神の武器’を倣ったという設定です. 女神に捧げられた長剣以後女神に対する言及がなかっただけに, 特別な設定を狙ったか分かりたいです.
特別な設定を狙ったのではなくて, マビノギ歴史観にかなう自然な設定をしたかったです. このような設定たちは付加的な説明が必要だったら, 機会になる時ゲーム内で自然に解いて行くことができるようです.

Q ケルティックロイヤルナイトソードには早い攻撃速度に高いダメージ, セット効果まで存在するが, 他のロイヤル武器たちは単純に基本スペックが良くなって専用改造が追加される位です. ケルティックロイヤルナイトソードにだけ良い効果が集中されている理由は何でしょうか?
ケルティックロイヤルナイトソードはちょっと露骨的な意図で, 効率的な 「片手剣」のための方案中の一つです.

Q 戦士といえば浮び上がる代表的な武器の両手剣はチャプター 1 今度改編に当たらなかったです. 理由が何か, これから改編する計画があるのか分かりたいです.
改編計画自体をみればマビノギのすべてのコンテンツが範疇に含まれるようです. 不便な部分たちを重点でいろいろ改善したい部分たちが多くて, これから徐々に姿をお見せすることができるようです. ただ, 時間内にお見せすることができる量は限定になっているから必ず現時点でユーザー方々が一番必要な改善いくつかの点認知の可否が一番重要な観点になるようです. 両手剣の場合が正しくそういう観点から除かれたと思えば良さそうです.

Q 精霊に関する話は安定したようです. 最近には関してどんな論議がありましたか? また, 改編計画は相変らず不透明か分かりたいです.
今度改編アップデートで精霊改編も論議された事案の中に一つです. しかしシステムがあんまり複雑で大大的な改編のためには長年の時間がかかるしかないがそれでも単純な調整位に終わってはいけないと判断して現在保留中の状態です. いつかは良い姿お目見えして上げることができるのを私どもも願っています.


リノベーションプロジェクトチャプター 2は?

Q 2015年 1月チャプター 2が公開される予定です. どんな内容を記しているかこっそりヒントをいただけるんでしょうか?
リノベーションプロジェクトの二番目チャプターは魔法才能改編です. 現在さまざまな分析と悩みを込めて盛んに開発に邁進していますよ. 特にスキル習得と係わる部分で多くの悩みをしているし実際に開発が進行されている部分も多いです. 既存近接戦闘改編に引き継いで二番目でお目見えするアップデートであるだけにみなさんの多くの期待と声援をお願い致します.


ネクソン小さな本屋 with マビノギ, ミレシアンスキル修練クラス

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Q ミャンマーに設立されたネクソン小さな本屋 with マビノギが地上波放送にも登場して人目を引きました. どんな気持ちでしょうか?
去る夏マビノギファンタジーパーティーを通じて集まった収益金の中で一部を社会貢献をするのに使うことができるようになって光栄です. こんな社会貢献活動にマビノギユーザー方々の中で関心ある方々と共にできるようになったことも, 本屋設立行事を無事に終えることができたことも多くの方々の関心と協助があったから可能な事だったと思います.

Q 行きたかったが事情が不如意で参加することができなくて惜しがったユーザー達も多かったです. 今後ともまた機会がありましょうか?

マビノギはユーザーみなさんが見せてくれた関心と愛を今一度返そうと多様な方面で多様な活動を進行していました. 今度ミャンマープロジェクトもその中に一つで面倒を見てやれば良くて今後とも多様で有益な貢献活動を進行する計画を持っているが, プロジェクトの種類や進行方式においては確答を申し上げにくいようです. 私どもの追い求める方向はプログラムの多様化を通じてより多いユーザーみなさんに多様な機会を差し上げるためのことで同時に社会的に助けの手長さ必要だと判断される所にお手助けになろうと続いて努力しているからミャンマープロジェクトの新しいシーズンが進行されるかはまだ未知数です.

Q ミレシアンスキル修練クラスがマビノギらしいイベントで注目されています. 企てるようになったきっかけがあったら?
今度イベントもマビノギを愛してくださる多くのユーザーみなさんに私どもがいただいた愛を戻して上げるためのプロジェクトの一環だと見てくれれば良さそうです. 今度イベントはオフライン行事を通じて得た収益金全額を社会に寄付するという主旨で企てたプロジェクトで実はマビノギではこのような形態の毎年進行している行事の中に一つです. しかし今度はちょっと一味違うように社会に寄付する代わりにマビノギユーザーみなさんに直接恩恵を差し上げる方向に企画をするようになったし, マビノギには実生活と連携された幾多の才能たちがあるのにもうちょっと容易に企てることができました.
最近多くの媒体でオーディションプログラム, 才能開発プログラムなどが人気を呼んでいることで見てマビノギユーザーみなさんも確かに好きなことだと思って進行するようになりました.

Q 後日才能を活用した社会貢献活動, フリーマーケットを開く計画だと知られています. 社会貢献はわかるが, フリーマーケットはどれですか?
憶えるが, 去るファンタジーパーティーでユーザーみなさんが直接製作した創作物を販売したんです. ここに対するユーザーみなさんの反応が非常に熱かったです. 創作物のクォリティーも非常に高かったしフレッシュなアイテムが多くてもっとそうだったようですよ. フリーマーケットはこんなに創作物を直接作るユーザーとここに関心があるユーザー方々のための一つの章を用意して上げると思えば良いようです.
社会貢献活動だと見ることもできてないかも知れないプロジェクトだが, フリーマーケットの基本的な主旨はマビノギユーザー達が自分の長期を十分発揮して自分ばかりのフレッシュな創作物を開発して, これを多くの方々と一緒に分けながら疎通もして楽しさも感じるそんな行事です.
そうだからマビノギを愛する多くのユーザーみなさんの積極的な参加が必須です. 多くの関心と声援お願い致します.


Q 最後にマビノギユーザー達に言いたいことがあったら?
2015年乙未年新年に願うすべてのことが成り立つのを切に望みます. 今年の一年はユーザーみなさんとしばしばお目にかかって疏通する席を作るために努力します.
今度冬アップデートを始まりに多いコンテンツが改編される予定であり, 改編アップデート以後には新しい戦闘コンテンツをお目見えする計画です. コンテンツとシステム改編はユーザーみなさんが願う方向に改善, 発展して行くことが何より重要だと思っています. 各種コミュニティを通じておっしゃってくださる多様な意見は開発室でもよく傾聴しているから今後とも多い意見お願い致します.
くれぐれも今度アップデートに多い関心持ってくださるのをお願い致します.


http://gameabout.com/mabinogi_notice/3066584