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【墓】_(´Å`_)....

[gameabout] デブキャットに聞くマビノギの現在と未来

友達推薦、96時間点検などの問題点に対する開発チームの話

ゲームアバウトは討論とその他コミュニティで熱い話題である '友達推薦'と '細工'、'ウィンドミル無敵時間削除' などのパッチ、そして頻繁なサーバー不安と96時間点検などに対する質問を集約して11月7日開発チームであるデブキャット側に伝達しました.


以下、12月8日に開発チームから受けた答えです.


- 96時間点検以後、当時、措置の理由だった '大規模取引'と 'マクロ'に対する行動の結果及び今後の保守計画について教えてください.

正確な数字は公表できませんが、大量の不正ゴールドを回収しました. マクロキャラクターも点検以後 1/3 程度に減った状態です.

最近、影ミッションマクロが登場して、またマクロキャラクター数が少しずつ増えており、一般ユーザーの方々がが被害を被っていることを知っています. これに対する制裁が早いうちにあるでしょう.


- サーバー点検、ログイン不可のような問題点が週に何回も発生しています.

ネットワークセキュリティ強化など全般的な再整備作業を進行中です. 利用にご迷惑をかけた点に対して申し訳なく思い、もっと良いサービスを差し上げるように努力します.


- 96時間点検を前後して、多数のバグが発生した状態です. 例えばキャラクターの顔がベーシックの設定に変更されるとか、絵会話が作動しない問題などがあります. これらの問題が発生するのに対してユーザーの疑問が高まっています.

レポートを受けており、重要な問題から一つずつ処理中です. 冬のアップデート準備とかみ合って、バグの修正作業が遅れている感じがして、心より申し訳なく思っています. 最大限早く修正するようにします.


- 友達推薦システムの企画意図に対して知りたいです.

周りの友達と一緒にマビノギを楽しんでいただければ良いだろうと思って企てました. しかし、特典を受けることができない方々もいるのを見て、これは考慮して報酬を調整しました.


- 友達推薦に対して '既存のジャーナルシステムを活用しよう'や 'ハートステッカーのようなシステムを改善しよう'のような提案があります.

ジャーナルなどで完全にシステムを移転するよりは、今のシステムの問題点を一つずつ直していく計画です.


- 最近、ユーザーの意見集約と疎通に関する話がたくさん出ているが、どのような対策を用意しているのか聞きたいです.

開発初期には、開発チームは自分のキャラクターで接続してユーザーの方々と直接話も交わしたりしました. 開発チームと運営チームでも、また以前のようにして見ようという話がたびたび出るが、簡単ではない部分です.

ライブ開発は過去のコンテンツやサービスとの調整も考慮しなければなず、時間が経つほど開発の自由度が低くなる面があります. それだけユーザーの方々の多様な要求に対応しにくくなるというのです.

7年以上サービスされているので、昔からプレーされている方々と新たに始めた方々の要求が相反する場合も多いです. 一方にだけ耳を傾ければ、他のユーザーには失望を抱かれることもあります.

結局は蓄積された過去と進む未来の競争と補完が重要なようで、多様な要求を受け入れることができるように、今より柔軟性の高いゲームで体質を改善するのが宿題だと思います.

要求を反映することだけがコミュニケーションの全てではなく、要求を聞くための窓口も用意中です. そのためにゲームを終了する時、ユーザーの方が開発チームに提案を送ることができる窓口を作りました. (無作為選別なので、こういうシステムがあることを知らない方々が多いようです.)

こちらに書かれた文章は、すべて開発チームと運営チームに一日も欠かさずに伝達しています. 今後もより効果的にコミュニケーションすることができる部分を悩んで行くようにします.


- ウィンドミルの無敵判定削除及びマナシールド・パーティーヒーリングの上方修正がどのような意図で企画されたのか知りたいです. 同時に今後、ディフェンスのような防御系技術をこのアップデートと連携して調整する計画はありますか?

マビノギには多くのスキルがありますが、実際の使用は、一部スキルに偏重されています. ですから戦闘パターンの多様化が必要だと思いました.

アップデートとともに該当のスキルに投資したAPを回収することができるように 'パーフェクトアントレインカプセル'をイベントで支給するなどの方策を用意したりしたが、今後バランスパッチを進行する時はもっと愼重にアプローチする姿を見せます.


- ある程度以上の段階でキャッシュアイテムを利用することになる '細工' コンテンツがゲームプレーで得られることに比べて能力値に大きい影響を及ぼすという意見があります.

最初に開発する当時は、多くの方々が少しずつ利用するだろうと予想しました. しかし、実際には少数の方々が大量に利用する状況です. 開発チームが思った絵より格差が大きくなったようですね.


- 細工に対する能力値、効率などが正確に公表されなくてユーザー達が混乱を感じています.

能力値や効率の公開は考慮しています. データが膨大でどのように公開すると見やすいかについて悩み中です.


- 浪漫農場の場合、G15に入ってアップデート予定事項を明らかにしたが、現在までアップデートが進行されていないです. 今後のアップデート計画を説明してください.

荒れて寂しい農場の背景をアップグレードすることができるシステムを準備中です. 懸賞犯システムが追加されて登場した '懸賞犯の浪漫農場'のようにユーザー農場も飾ることができるでしょう. 現在は砂漠と雪原の背景まで用意した状態だが、システム開発が遅くなっています. 具体的な日程はまだ確定されていません.


- 既存コンテンツの中に新コンテンツ登場でバグが生じたり、効率が落ちて捨てられるコンテンツが引き続き生じています.

新しいコンテンツが入って既存コンテンツの効率が落ちることは仕方ないと思います. 結局は報酬の問題と思って、既存コンテンツの報酬をたびたびリニューアルしたが、比重が高くはなかったです. できれば既存コンテンツ改善の比重をもうちょっと高めて見るようにします.


- キーワードシステムなどに対しても提案が続くが、これらの補強はどのように進行されているのか知りたいです.

キーワードの場合、チャプター4 NPCを企画する時、以前のチャプターよりキーワードや好感度によるセリフ反応をもう少し豊かになるように努力しました.

しかし、キーワードによるスキル習得やクエスト進行のような機能的な部分は、むしろ縮小が必要ではないかと思います. 過去のサービス序盤に村がいくつもなかった時代には NPCやスキル、コンテンツの数が少なかったし、この場合キーワードがゲームに深みを加えてくれました.

しかし、今のように多くのコンテンツと NPC がある状況では、この機能はゲームの複雑さを高めています. 初期からマビノギを楽しんだユーザー達と違い、素人たちにはますます壁を高めるようです.

必要な所では深みを加えて、そうではない部分はもっと簡単明瞭にするよう改善しなければならないと考えており、このような点を選別するのが主眼となります


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