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【墓】_(´Å`_)....

こんにちは. マビノギディレクターファン・ソンヨンです.

こんにちは, マビノギを愛するユーザーのみなさん

2012年度から新たにマビノギの開発総括ディレクターを務めることになったファン・ソンヨンと言います.

マビノギを惜しんでくださる皆さんに先に挨拶を申し上げるのが礼儀と思い,
別の媒体ではなく当社のホームページを通じて先に挨拶を申し上げます.

古い歴史と膨大な量のコンテンツ, そして自由度の高いファンタジー世界を実現した
"マビノギ"の開発ディレクターを引き受けることになり個人的には大きい光栄だと思います.

学生時代から私も自由度に基盤を置いたRPGゲームが大好きだったし,
このようなゲームをプレーして多くの時間を過ごしました.
そういう意味で同じ趣向を持ったユーザーの方々と一緒に
これからのマビノギを作って行くつもりで期待も非常に大きくてときめきます.

2010年に始まった Chapter 4 シェイクスピアがスカアハ海岸ですべて終了になり,
2012年は新しいマビノギの歴史が始まる時点です.

当社マビノギ開発チームと運営スタッフはこれからのマビノギのために様々な材料とジェミト距離,
そしてその中にユーザーの方々が不便を感じていた部分に対する
改編/改善など多くの計画を持って準備しています.

この中の一つのダイナミック戦闘システムが話題になっていることを
当公式ホームページや主要マビノギコミュニティサイトを通じて感じています.
多くの方々が心配と憂慮の声を出していらっしゃって,
このようなシステムを取り入れることになった主旨から申し上げるのが当たるようです.

最初の意図は, 画一化され同じスキルを繰り返し使う戦闘パターンに変化を与え
様々な戦略で多彩な戦闘ができるようにして,
これを通じて新しい"楽しさ"を感じるようにすることです.

二番目は, 戦闘システムをもう少し手軽で, 直観的に改編して
"初心者"の方々が戦闘システムにもっと簡単に適応するよう支援するためです.

初心者の方々が一番最初に向き合うことになる戦闘システムがむしろ進入障壁になって
膨大な自由度を満喫する前にゲームを去る割合が高く示されています.
これはユーザーの方々も臨まない方向だと思います.

マビノギ戦闘の根幹を最大限維持しながら上記の2つの意図を生かし出すことが
ダイナミック戦闘システムが進んでいく方向だと思います.

新しいシステム自体がどの程度の変化を伴っているのか,
テストサーバーを活用しアンケート調査などを通じて多くの方々の意見を元に取り入れようと思います.
長いクールタイム, 弓手弱化, 種族間特性関連の問題, 修練値の変化, 硬直時減少に対する部分,
対戦関連など具体的に提案してくださったフィードバックも私どもに大きな助けとなっています.

現在私たちも自主的で絶え間ないテストプレーを進行中にあり,
ユーザーの方々が憂慮なさる状況が発生しないように提案してくださった多くの事項を反映して
2次テストサーバーオープンを準備しています.

2次では1次よりは安定した内容を体験することができるでしょう.
内部的にも計画していたよりも少し長い時間の間
ダイナミック戦闘システムに対するベータテストをすることに決めました.
2次テストサーバー以後にもバランシング調整のための追加テストサーバーパッチを予定しているので,
マビノギのために今のように継続的に多くの意見をお願い致します.

一緒にジェネシスアップデートの二つの軸となる新女神降臨
新たに追加される将来希望に対する内容も多くのフィードバックをお願い致します.

本システムが導入されれば, 各ユーザーが既にランクアップしたスキルに対して
再調整をすることができる方法を用意して上げる予定です.
また多くの方々が変更されたクールタイムとそれに関わる細工オプションの追加を憂慮なさるから
あらかじめ申し上げるとそれらの細工オプション追加はないでしょう

私の確信する一つは,
開発チームと, 運営スタッフ, そしてユーザーの方々皆が,
マビノギがもっと面白くて, 楽しいファンタジーライフで一杯になって
もっと多くの方々が一緒にマビノギを楽しむことを願うということです.

この考えを共有しているという信頼がある場合
多くの様々な良い変化を共感しつつ進行することができると思います.

挨拶と共に懸念に対して説明を申し上げて見ると文が長くなりました.
長い文を読んでくださってとても感謝いたします.

マビノギ開発総括ディレクター
ファンソンヨン 謹呈


新女神降臨

http://www.mabinogi.com/C3/post.asp?id=A9XX4879685X1X1